펄어비스가 오늘(13일), 실적 발표를 통해 1분기 매출, 영업이익을 공개했다. 각각 1,332억 원, 462억 원으로 전년 동기대비 0.5%, 153.8% 증가, 전분기대비 각각 14.2%, 28.3% 증가한 수치다.
회사는 <검은사막> 글로벌 성과, <검은사막 모바일>의 글로벌 출시 매출, <검은사막 콘솔> 글로벌 성장으로 수익성이 개선됐다고 밝혔다.
이와 함께, 회사는 차기작에 대한 일정도 공개했다. 가장 앞서 <섀도우 아레나>는 오는 21일 PC 스팀으로 얼리 억세스 출시하며 <붉은사막>은 내년 4분기 출시를 확정지었다. <도깨비>와 <플랜 8>은 각각 2022, 2023년에 출시된다고 발표했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 글로벌 매출 비중 76%, 해외 시장 안착 성공
<검은사막> 영업추이를 보면, 전 플랫폼 매출이 증가했다. 콘솔의 경우, Xbox와 PS유저가 함께 즐기도록 크로스 플레이를 도입했으며 이로 인해 신규/복귀 유저 모두 250%, 350% 증가하며 3월 유저지표가 대폭 개선됐다. 콘솔 부문 매출이 지속 증가하며 안정적 캐시카우로 자리매김했다.
플랫폼별 매출은 전체적으로 고르게 올랐다. 위 영향으로 PC와 콘솔이 각각 2%, 1%씩 올랐으며 모바일은 3% 감소로 비슷한 추세를 보였다. 특히 지역별 매출은 북미, 유럽이 42%로 국내, 아시아보다 높은 비중을 차지했다. 지난 4개 분기보다도 높다. <검은사막>, <이브 온라인> 성과에 따라 글로벌 매출 비중이 76%에 달한다.
<검은사막 모바일>은 한국 2주년, 일본 1주년, 글로벌 출시 100일 기념 지역 특화 업데이트, 이벤트를 진행했다. 글로벌은 출시 초반 최대 매출 기록 후 안정화 추세에 접어들었으며 꾸준한 유저 지표를 보여주고 있다. <이브 온라인>도 <검은사막>, <이브> IP의 경험으로 신규 유저 유입 위해 개선 작업을 거치며 유의미한 수치를 거두고 있다. 펄어비스는 "출시 17년이 된 게임이지만 웰메이드 MMORPG는 오랜 수명을 가질 수 있다는 것을 증명하고 있다"고 말했다.
<섀도우 아레나>는 4차례 테스트를 진행했으며 꾸준히 게임성을 개선했다. 마지막 글로벌 테스트에서도 좋은 평가를 받으며 기대감을 높였다.
<이브 온라인>은 지난 3월 12일 중국 판호를 획득하며 서비스 본격화에 접어들었다. 코로나19 여파로 정상 출근이 어려웠지만 4월 서비스를 진행했으며 <검은사막> 일본 서비스도 직접 서비스 이관 준비에 들어갔다. 회사는 한국, 러시아 경험을 바탕으로 일본 유저에게 적극 소통하며 최적의 서비스를 이어갈 것이라고 밝혔다. 그밖에 SKT와 협업해 CES 2020에서 <검은사막 모바일> 스트리밍을 시연하기도 했다.
IP별 영업이익으로는, <검은사막> IP가 전 지역 영향이 확대되며 전분기대비 15.9% 증가한 1,186억 원을 기록했다. <이브> IP는 기존 유저에 신규 유저가 유입되며 전분기대비 15.7% 증가한 143억 원이다.
# 섀도우 아레나 21일 스팀 얼리 억세스 출시, 붉은사막 2021년 4분기 출시 확정
이어, 펄어비스는 올해 주요 일정을 공개했다. 회사는 보유한 IP 수익성 확장을 기반으로 신규 IP 확보를 위해 노력할 것이라고 밝혔다.
먼저 <섀도우 아레나>는 5월 21일 PC 스팀 얼리 억세스 출시 후 글로벌 정식 서비스에 돌입한다. PC 온라인이 완성되면 연내 콘솔로도 확장을 준비한다는 계획이다. 회사는 4차례 테스트를 하며 게임성을 강화한 만큼 기대 이상의 지표가 전망된다고 밝혔다.
<검은사막> 일본 직접 서비스가 이관되며 매출, 수익성 확대를 꾀할 것이라 밝혔다. 유저 경험 개선과 마케팅 컬래버레이션을 통해 신규 유저 유입도 대응할 것이라고 밝혔다.
개발 중인 신작 일정도 공개했다. 플래그십 타이틀인 <붉은사막>의 출시일을 내년 4분기로 확정했다. 정경인 대표는 신작 개발에 따라 구체화된 일정을 공유하는 차원이라고 밝혔다. <붉은사막> 외 <도깨비>, <플랜 8>은 각각 2022년, 2023년 출시로 밝혔다.
# 질의응답
<붉은사막>이 2021년 4분기 출시한다. 처음으로 말하는 거 같은데, 예상한거보다 좀 늦은듯 하다. 이유는?
스케줄은 신작 개발함에 따라 구체화된 일정 공유하는 차원이다. 내년 4분기라고 말했는데, 신작 3종은 콘솔 PC 동시에 출시 되는 것을 기반으로 하다 보니 그전 6개월 가량 시일이 확보 돼야 한다.
<붉은사막> 전 매출을 추가로 견인할 수 있는 새로운 프로젝트나 계획은?
<검은사막 모바일>이 작년 말 글로벌 출시하며 <검은사막> IP가 중국 제외, 모바일과 PC 콘솔 모두 글로벌 서비스를 하게 됐다. 1분기 <검은사막>의 전 플랫폼 매출 상향을 봤을 때 이를 계속 견인하는 것이 관건이다.
신작은 <섀도우 아레나>가 있으며 5월 21일 얼리 억세스 론칭한다. 이후 콘솔 확장도 계획하고 있다. CCP게임즈에서 <이브 온라인>을 중국 론칭했으며 넷이즈가 개발한 <이브 에코스>도 중국 서비스를 계획하고 있다. 계획된 신작 출시와 <검은사막> IP 성장으로 지속 매출 이어가겠다.
<검은사막> 북미, 유럽 직접 서비스에 대한 계획은?
아직 퍼블리셔와 함께 하고 있는 단계다. 연장 시기가 아니라 코멘트 드리기 어렵다.
<섀도우 아레나> 사전 마케팅 예산을 어느 정도 고려하고 있나.
초기 대규모 마케팅을 집행하는 것 보다 잘 만드는 것에 집중하고 지표에 따라 타깃 국가에 적절한 비용을 투입할 예정이다.
광고 선정비를 보면 1분기 크게 감소했는데, 이와 같은 감소세가 유지될지.
효율적인 마케팅을 위해 노력하는 한편 코로나19로 오프라인 이벤트가 일부 취소된 것이 반영됐다. 마케팅 예산 내 효과를 효율적으로 거두도록 노력하겠다. 물론 신작 관련 이벤트를 하며 일시적으로 증가할 수는 있다. 작년 4분기 <검은사막 모바일> 글로벌 출시 이후 대규모 론칭 마케팅 비용이 일단락 된 것이 반영된 부분도 있다.
<이브 에코스>의 글로벌 론칭 일정과 기대 수준, 중국 내 판호에 대한 동향을 알려준다면.
2차례 테스트 통해 꾸준히 피드백을 받았다. 현재 개발 마지막 단계로 완성도 높이는 상황이다. 개발사이자 퍼블리셔 넷이즈가 오는 17일 글로벌 일정을 안내할 예정이다. 이를 통해 글로벌 론칭 일정 확인할 수 있을 것이다.
<이브> IP기반 확보한 마니아층과 더불어 진입 장벽을 낮추는데 노력했다. <이브>에 없는 콘텐츠도 있다. 해외 여러 매체에서 기대되는 MMO로 선정되는 만큼 <이브 온라인>만큼 장기간 서비스하도록 노력하겠다. <검은사막>, <검은사막 모바일> 판호 발급에 대한 우호적 분위기가 형성되고 있다. 코로나19를 예의주시하며 판호가 발급되면 빠르게 서비스하도록 협의하고 있다.
광고비의 경우 2018년 <검은사막 모바일>을 론칭하고 작년 1분기 일본에 론칭하며 300억 원 수준까지 증가했다가 이번 분기 이례적으로 하락했다.
모든 지역, 플랫폼에 서비스가 시작됨에 따라 효과를 따지며 효율적인 마케팅 예산이 사용될 예정이다. 예산 줄었다고 해서 활동이 줄어든 것은 아니고, 스트리머 활동이나 행사, 컬래버 통해 게임 브랜딩 계속 쌓아가는 활동을 할 것이다.
<섀도우 아레나>가 e스포츠로 성공하기에 어느 정도 가능성이 있다고 생각하나.
4차례 글로벌 테스트 통해 게임성을 강화했다. 파이널 베타 진행 시 트위치에 동시 시청자 수가 2만 명을 넘기는 등 글로벌 관심도 증가했다. 많은 스트리머가 이를 즐기는 모습 확인한 만큼 e스포츠로 성장하기에 충분한 기회가 있다고 판단한다. 다만 현재는 게임의 성공적 출시에 역량을 집중하고 있다.
과금과 상관없이 공정성을 기반으로 전략과 조작, 실력에 따라 승패가 갈리고 보는 시청자 관점에서 충분한 재미를 준다는 것을 봤을 때 성공 요소는 모두 갖췄다고 본다. 하지만 게임 흥행도 중요하기 때문에 유저 저변확대에 노력 기울일 것이다.
<검은사막 모바일>을 보면 아시아에서는 초기 매출 잘나오다가 이후 하향 안정화 추세에 접어든다. 서구지역 출시도 비슷한 양상을 보일까?
작년 12월 글로벌 버전을 출시했다. 지역별 고른 수준의 매출을 거두고 있다. 다른 지역 비해 게임이 특별히 많이 달라진 것은 아니지만 글로벌은 여러 국가에서 동시 부스팅되고 있어 지금도 꾸준히 신규 유저가 유입되며 안정적으로 성장하고 있다. 유지하기 위해 신규 유저가 오래 플레이 할 수 있는 환경을 조성하겠다. 물론 수익적인 부분도 증가하도록 노력할 것이다.
신작 출시 이전 테스트 일정이나 사전 마케팅 일정, 타이틀별 개발 상황은?
올해 6월 E3에 참가해 신작 기대감 집중시키고 올해 중 <붉은사막>, <도깨비> 테스트를 진행하며 내년 하반기부터 순차적으로 출시할 계획이었으나 대내외 환경이 바뀌면서 일정을 조절하는 것이 불가피하다고 판단했다.
코로나19 확대되며 E3가 취소돼 다양한 방법을 검토 중이다. 아마 올해 내 가장 먼저 계획한 <붉은사막>에 대해 추가 정보가 공개될 것 같다. 3개 프로젝트는 내부 마일스톤에 따라 순조롭게 개발 중이다. <도깨비>, <플랜 8>은 각각 2022년, 2023년 출시를 목표로 하고 있다.
기존 라이브게임의 중장기 매출 지속성 위한 전략적 계획은?
글로벌 프로모션이 성공을 거두며 신규 유저가 유입되고 있다. 코로나19 영향으로 플레이 타임도 일부 증가하고 있다. PC는 스팀으로 확장하며 신규 유저 유입에 큰 도움을 주고 있다고 생각한다. 앞으로 꾸준한 성과가 이어지도록 계속 소통하며 서비스할 예정이다. 분기 단위 빅 업데이트를 통해 신규 캐릭터, 지역을 추가하겠다.
콘솔은 기본적으로 온라인과 비슷한 형태로 패키지, 인게임 매출이 이어지고 있다. 장기간 서비스를 통해 안정적인 수익원이 되도록 노력을 기울일 것이다.