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취재

올드한 무협? '세련된' 정통 무협을 기대해 달라, 천애명월도 인터뷰

천애명월도 주요 개발진 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승현(다미롱) 2018-01-20 01:33:42

오랜만에 등장한 PC MMORPG <천애명월도>가 오는 25일, 국내 서비스를 시작한다. <천애명월도>는 텐센트 오로라스튜디오가 개발한 무협 MMORPG다. 국내에서는 최근 흔치 않은 PC, 무협 MMORPG라는 측면에서 이목을 집중시키고 있다.

 

디스이즈게임은 <천애명월도>의 한국 출시에 앞서 중국 베이징에서 게임의 주요 개발진과 현지 유저와 만났다. 마침 게임은 20일 저녁, 베이징에서 '국풍가년화 음악회'를 열 계획이었다. <천애명월도> 개발진이 말하는 게임의 주요 강점과 매력, 그리고 음악회를 열게 된 이유를 정리했다. /베이징(중국) = 디스이즈게임 김승현 기자


 


왼쪽부터 넥슨 김용대 PC온라인 부문 본부장, 텐센트 브루스 팡 글로벌 책임자, 케이터 양 개발 디렉터, 소파취 AD, 진치일 작곡가, 음지(유저이자 코스튬플레이어)

 

 

# 천애명월도는 '세련된 정통 무협 게임'

 

디스이즈게임: 흔히 무협이라고 통칭하지만, 그 안에서도 콘텐츠마다 개성이 다르다. 또 무협 자체도 동양판타지와 차별화가 필요한 장르기도 하고. 개발 중 어떻게 <천애명월도>만의 무협을 만들었나?

 

케이터 양: 개발 과정에서 가장 신경썼던 것이 중국 각지의 명소를 게임 속에 구현하는 것이었다, 그런데 기존 방식으로 했을 땐 아무리 해도 원하는 퀄리티가 나오지 않더라. 결국 나중엔 이걸 위해 아예 게임 엔진을 새로 만들었다. 힘든 작업이었지만, 덕분에 다른 게임에 비해 지형이나 건축물, 기후 등을 많은 곳에서 무협, 그리고<천애명월도> 고유의 차별성을 만들 수 있었다. 

 

다음은 스토리다, 아무래도 무협 장르는 그 안의 네러티브가 중요한 만큼, 인게임 스토리를 통해 무협 세계에서 일어나는 각양각색의 일들을 표현하고 싶었다. 이를 위해 유명 영화 감독인 위안허, 첸커신 감독을 개발에 초빙했다. 이들과 연출도 고민하고 캐릭터 무술 동작도 새로 만든 덕에 무협이라는 장르를 잘 구현할 수 있었다. 이 노력은 차별화로 이어졌고.

 

이런 노력 덕에 <천애명월도>가 오픈한 후엔 유저들이 직접 음악과 코스튬을 만드는 오프라인 행사까지 열더라. 개발진도 유저들의 열정 덕에 새로운 도전을 계속할 수 있었고. 

 ​ 

 

<천애명월도>의 아트는 정통 무협인가, 아니면 현대적인 느낌을 살린 퓨전 무협인가?

 

소파취: 아트팀의 최초 목적은 중국 전통 느낌을 살리는 것이었다. 그런데 제작하고 라이브하다 보니 글로벌적인 표현을 쓸 수 밖에 없는 부분이 점점 생겼다. 지금은 곳곳에 글로벌 요소를 전통 복색에 걸맞게 해석한 것이 있는 것 같다. 예를 들어 면사에 레이스와 같은 느낌을 주거나, 역으로 서구적인 해적 복장을 중국 전통 복식으로 재해석하는 것들.

 

 

<천애명월도> 코스튬플레이어로서 게임 만의 아트적 특색을 꼽자면?

 

음지: 이전에는 일본 서브컬처쪽 코스프레를 많이 했는데, <천애명월도>는 이쪽과 확실히 차이가 컸다. 국풍이라는 느낌도 느낌이지만, 개인적으로 의상의 섬세한 디테일이 인상적이었다. 덕분에 국풍 느낌 살리랴, 디테일 살리랴 복장을 만들 때 힘들긴 했지만. (웃음)  

 

<천애명월도>의 열성 유저이자 유명 코스튬플레이어 '음지'

 

 

<천애명월도>가 현재 중국 온라인게임 시장 내에서 어떤 위치인가?

 

케이터 양: 정확한 수치는 텐센트 내부 정책 때문에 공개하기 힘들다. 간단히 말하면 2015년 서비스를 시작해, 현재 유저 수가 텐센트 게임 중 상위권이다. 

 

 

원작이 한국에서 잘 안 알려져 있어, 유저들이 <천애명월도>를 ‘무협게임’ 정도로만 인식하고 있다. 이들에게 배경 외에, 게임의 주요 특징이나 강점을 소개한다면? 

 

케이터 양: 무협 세계를 살아가며 유저들이 자연스럽게 서로 만드는 커뮤니티다. <천애명월도>는 MMORPG의 기본적인 콘텐츠는 다 가지고 있다. 방파나 던전 같은 것은 물론, 무협 세계를 충실히 구현하기 위해 주택이나 항해, 현상금 사냥꾼이나 악사 같은 서브직업까지 구현했다. 그리고 유저들인 이런 콘텐츠를 즐기며 자연스럽게 커뮤니티를 만들어 나가게 된다. 

 

강호 생활을 하며 자연스럽게 만들어지는 유저 간의 관계들이 <천애명월도>의 가장 큰 특징이라고 생각한다. 

 

김용대: 사업이 아니라 유저 입장에서 말하자면, <천애명월도>는 미묘한 타협점을 잘 찾은 게임이다. 예를 들어 액션 같은 경우 논타겟팅 액션이라고 보기엔 조작은 쉽고 타격감은 살짝 아쉽지만, 반대로 타겟팅 MMORPG라고 조작 난이도가 살짝 높지만 훌륭한 액션성을 보여준다. 

 

<천애명월도>는 이외에도 반복과 지루함 사이의 경계, PVE와 PVP 콘텐츠의 밸런스 등 MMORPG에서 꼭 필요하지만 실수하기 좋은 부분에서 정말 절묘하게 밸런스를 잡아 즐거움을 주더라. 이런 짜임새가 정말 인상적이었다. 굳이 ‘오픈빨’ 같은 것이 아니더라도, 나중에 언제든 입소문을 타고 날아오를 수 있는 게임이라 생각한다.

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유저로서 <천애명월도>에서 재미를 느낀 포인트를 몇 개 꼽자면?

 

음지: 나는 PVP보단 PVE를 주로 즐겼는데, 던전에서 보스들의 다양한 패턴을 상대하는 것이 특히 재미있었다. 이 부분은 아마 한국 유저 분들도 좋아할 것 같다. 참고로 PVP 성향 유저들은 생동감 넘치는 동작과 액션에 매력을 많이 느낀다고 하더라.

 

 

한국에서 서비스되는 무협 MMORPG 중 가장 유명한 것이 <블레이드&소울>이다. 곧 이 작품과 맞붙게 될텐데, <천애명월도>가 <블레이드&소울>에 비해 나은 점이 뭐라 생각하나?

 

김용대: 우리가 직접 여기에 답변하는 것은 적절치 않아 보인다. 대신 두 작품을 모두 즐긴 유저들의 평가 중 우리도 공감하는 것을 몇 개 꼽아 얘기하겠다.

 

유저들이 <천애명월도>에서 매력을 느끼는 부분은 ‘경공’이 <블레이드&소울>보다 멋있다는 점, 그리고 (몰입도는 모르겠지만) 스토리의 양이 많고 묘사가 섬세하다는 점, 저사양 컴퓨터에서도 좋은 퍼포먼스를 보인다는 점, 그리고 필드 PVP가 죽은 <블레이드&소울>과 달리 <천애명월도>는 PVP와 RVR 콘텐츠가 잘 돼 있다는 점을 꼽더라. 

 

이것들은 우리도 공감하는 부분이다. 그리고 <천애명월도> 중국 버전의 업데이트 경향을 보면 이 강점들은 한국 오픈 이후에도 계속 이어질 것이라 생각한다.

 

 

 

# 무협이 올드하게 느껴지는 이유? '옛 작품만 인상적이어서'

 

지난 해 가을 한국에서 CBT가 있었다. 혹시 한중 양국 유저들의 성향이 어떻게 다르던가?

 

케이터 양: 기본적으로 큰 차이는 없었다. 양국 모두 국적 불만하고 MMORPG 유저로서 열정적으로 <천애명월도>를 즐겨줘 정말 기뻤다. 얼마 전 있었던 한국 론칭쇼에서도 유저 분들의 호응이 커 정말 감동스러웠다. 인내심을 가지고 우리 게임을 기다려주신 한국 유저 분들께 정말 감사드린다.

 

 

그렇다면 한국 유저들이 바라는 것도 중국 유저들과 같던가?

 

김용대: 아무래도 기존 한국 MMORPG는 캐릭터 묘사나 모션 딴에서 뛰어난 모습을 보여, 우리와 다른 환경에서 만들어진 <천애명월도>에선 한국이 잘했던 부분에 대해 아쉬워하는 반응이 일부 있었다. 예를 들어 한국 MMORPG는 캐릭터 모션을 과장되게 구현해 타격감을 강조하는데, <천애명월도>는 정통 무협을 표방하는 만큼 동작에 과장이 없어 타격감이 아쉽다는 평이 있었다

 

캐릭터 체형 커스터마이징이 조금 더 자유로우면 좋겠다는 의견도 있었다. 이 부분은 게임의 소재 특성 상 큰 변경이 힘든 부분이다. 다만 <천애명월도> 중국 버전의 패치 내역을 보면 이 부분이 많이 보완돼, 한국 서비스가 길어지면 유저 분들의 아쉬움도 자연스럽게 해결되리라 생각한다.

 

마지막으로 국내 유저 분들이 가장 많이 바라는 것이라면, 넥슨이 <천애명월도> 운영을 잘했으면 좋겠다는 것이 아닐까? 이 부분은 우리도 잘 알고 있고 많이 신경쓰고 있다. 

 

 

 

한국에선 무협 장르가 올드하다는 선입견이 있다. 이를 어떻게 극복하려 하는가?

 

김용대: 우리 조사 결과, <천애명월도>라는 콘텐츠에 반응하는 유저들이 30대 후반에 많은 것은 사실이다. 사실 콘텐츠에 대한 관심은 본인이 선호하는 장르에 영향을 받지 않을 수 없다. 때문에 우리가 인위적으로 무협이라는 장르의 느낌을 바꿀 순 없을 것이라고 생각한다. 이런 느낌 또한 누군가에겐 선호하는 이유기도 하니. 

 

그래서 우리는 이걸 인위적으로 극복하기보단, 이것을 아직도 좋아하고 몰입하는 사람에게 무협이라는 느낌, 이들이 좋아하는 것을 잘 살려 전달하려 한다. 그래서 이번에 <천애명월도> 시네마틱 영상도 자체적으로 만들었고, 원작 소설도 예스24를 통해 무료로 배포하려고 준비 중이다.

 

케이터 양: 무협이 올드하게 느껴지는 것인 무협 자체가 그래서가 아니라, 사람들이 주로 접하고 연상하는 무협이 70~80년대 제작된 콘텐츠라 그런 것 같다, 이 부분은 중국 개발팀도 많이 느끼고 있고 이를 극복하기 위해 많이 노력했다. 현재 중국 <천애명월도>는 약 2년을 서비스했는데, 현재 18~25세 유저층이 가장 많다. 꾸준히 게임을 잘 선보이면 올드한 느낌도 바꿀 수 있을 것이라 생각한다,

 

 

<천애명월도> 개발자로서 넥슨이 직접 만든 시네마틱 영상을 어떻게 생각하는가?

 

소파취: 시네마틱 영상 수준이 높아 놀랐다. 특히 캐릭터나 배경 표현이 매우 뛰어나 인상적이었다. 물론 다른 나라에서 만든 영상이니 만큼 ‘국풍에서 벗어난 것 아니냐’란 의견도 없진 않았지만, 중국 유저 대부분이 영상을 높이 평가했다.

 

케이터 양: 개발팀과 유저 양쪽에서 반응이 뜨거웠다. 영상이 한국에서 공개된 지 얼마 안되 중국 유저가 영상에 자막을 달아 중국 웹에 올렸는데, 순식간에 조회수가 만 단위로 올라갔다. 개발팀 입장에서도 평소 게임 영상 만들 때 인게임 리소스를 많이 썼는데, 이렇게 제로 베이스에서 영상을 쌓아 올린 것을 보니 굉장히 좋았다.

 

아, 앞서 소파취 AD가 말한 일부 부정적 반응은 영상 퀄리티가 아닌, 영상 속 ‘연남비’라는 캐릭터 때문에 일어난 이슈 같다. 해당 캐릭터는 나중에 게임 속에서 좋지 않은 일이 생겨 유저들이 조금 민감하게 반응하는 캐릭터다. 참고 삼아 덧붙인다.

 

오로라스튜디오 소파취 AD

 

 

<천애명월도> 한국 버전 로컬라이징에 공을 많이 들인 걸로 알고 있다. 혹시 게임의 BGM도 바뀌나?

 

김용대: 정말 고민 많이했다. <천애명월도>는 특성 상 로컬라이징과 장르적 특색, 대중성 등의 이슈가 끊임없이 부딪히는 게임이었으니까. 예를 들어 원작에선 길드가 ‘방파’라고 표현되는데 이걸 길드라고 바꾸면 무협 느낌이 살지 않고, 반대로 방파라는 말을 유지하면 무협에 관심 없는 유저가 이걸 알아 듣기 힘들다. 계속 이런 이슈가 생겼다.

 

결론부터 말하면 대중성보단 원작과 스토리, 무협 느낌을 살리는 방향으로 결정했다. BGM도. BGM 같은 경우 개발팀이 음악에 워낙 많은 공을 들이기도 했고, 퀄리티도 빼어났다. 중국풍이지만 글로벌적인 시도를 해 한국인이 듣기에도 좋은 음악이었다.

 

여담이지만, 처음엔 이 부분이 불안해 자체적인 BGM을 만들어 보기도 했다. 그런데 실무 딴에서 이걸 한국 빌드에 넣는 것이 기술적 이슈로 정말 어려웠고, 추가로 이걸 넣는다고 현지 유저들이 느끼는 감동을 우리 유저들에게 준다는 보장도 없었다. 그래서 원작 느낌을 살리기 위해 BGM을 그대로 쓰는 걸로 결정했다. 

 

 

 

# 게임 음악이 중국 정치의 성지에서 연주되는 까닭은?

 

‘천애명월도 국풍가년화’가 올해 2번째인걸로 알고 있다. 1회 행사는 어느 정도 규모였나?

 

케이터 양: <천애명월도> 론칭 후 우리 유저 분들이 코스프레도 많이 하고, 자체적으로 영상을 만드는 등 굉장히 열성적으로 우리 게임을 사랑해 주셨다. 특히 <천애명월도> OST의 주된 장르인 ‘국풍’을 많이 좋아해 주시더라. 유저 분들이 <천애명월도> OST를 연주하는 영상을 올리기도 하고, 이를 재해석해 새로운 곡도 선보이고. 아, 참고로 국풍은 중국의 민속, 고전 분위기의 음악이다.

 

그래서 우리도 이런 유저 분들의 열정에 보답하고자 올해 1월 1일 1회 국풍가년화 행사를 열었다. 당시 낮에는 동인 행사를, 저녁에는 건물을 빌려 음악회를 열었다. 낮에는 대충 1만 명, 저녁 음악회에도 4~5천 명의 유저 분들이 참여했던 걸로 기억한다. 

 

이후에도 이름만 국풍가년화라고 쓰지 않았을 뿐, 베이징 올림픽 경기장이나 만리장성 등 중국 각지에서 이런 음악 행사를 열었다. 올림픽경기장에서 했을 땐 약 4만 명의 유저들이 모였던 걸로 기억한다.

 

 

국풍가년화 행사가 게임 관련 행사인데도 천안문광장 회의당에서 열린다. 혹시 이런 자리서 게임 행사 열린 적 있는가?

 

케이터 양: 게임과 관련된 행사가 열린 것은 처음이다. 아마 이번 음악회사 순수 게임 행사라기 보단, 공익적인 성격이 강해 열릴 수 있었던 것 같다.

 

앞서 얘기했던 것처럼 ‘국풍’은 중국의 고전, 민속 음악이다. 이번 행사는 중국의 유명 가수와 음악가들이 국풍이라는 장르로 음악회를 하는 것이다. <천애명월도>의 OST를 사랑해 주시는 분들 중 중국의 유명 음악가들이 많아 이런 자리를 만들 수 있었다. 순수 게임행사라기 보단, 중국의 젊은 음악가들이 국풍이라는 장르를 어떻게 만들어가는지를 보는 행사에 가깝다. 

 

<천애명월도> OST를 작곡한 '진치일'

 

 

유명 음악가들이 애정을 표할 정도라면 OST를 만들 때도 많은 노력을 기울였을 것 같다. OST 제작, 혹은 OST의 어떤 면이 이런 유저들의 열정을 이끌어 냈다고 생각하는가?

 

진치일: 본래 나는 영화 음악을 만들던 사람이었다. 무협 영화 OST를 만들며 국풍 음악을 만들 기회도 있었고. 그런 나에게 어느날 <천애명월도> 개발진으로부터 OST를 함께 만들고 싶다는 제안을 받았다. 도전적인 콘셉트의 작업이었다. 서양 악기와 국풍을 어울리게 하는 작업이었으니까. 이렇게 이질적인 두 문화가 하나의 음악으로 탄생한 것이 유저 분들께 새로운 느낌을 준 것 같다. 

 

케이터 양: 일반적으로 중국 게임 업계는 이렇게 각 분야 최상급 인사와 함께 일하거나, 콘텐츠를 만드는데 자문을 구하는 것에 인색해 한다. 하지만 <천애명월도>는 진치일 작곡가는 물론, 첸커신 같은 영화감독, 헐리우드에서 일하는 작곡가 등 각 분야의 전문가들과 계속 함께 일하고 있다. 지금은 양방언씨와도 함께 음악을 만들고 있고. 이런 노력과 도전이 좋은 반응을 얻은 것 같다.

 

 

국풍이라는 장르는 쉽게 말해 전통음악인데, 혹시 이전에 유저들이 이 장르를 얼마나 선호했나? 천애명월도가 인민대회당에서 국풍가년화를 열정도면 혹시 게임이 게임이 국풍 팬층의 변화에 영향을 줬나?

 

케이터 양: 아무래도 전통 음악이다 보니 즐기는 유저들의 나이대가 높았다. <천애명월도>는 젊은 이들이 즐기는 게임이다 보니 게임을 만들 때 젊게 해석하려 노력했고, 이 덕에 실제로 젊은 유저들이 게임에서 국풍을 접하고 이 장르를 소화하고 이해하는 일이 많아졌다. 그 덕에 이번 음악회도 열 수 있었다. 덩달아 개발진의 어깨도 무거워졌고. 게임이 예술에 어떤 영향을 끼친지 알게 됐고, 앞으로 좋은 영향을 줘야 한다는 책임감이 생겼으니까.

 

오로라스튜디오 케이터 양 디렉터

 

 

<천애명월도>가 중국에서 인기가 많은 걸로 알고 있는데, 혹시 게임 외에 다른 콘텐츠를 선보일 계획은 없는가?

 

케이터 양: 현재 여러 가지를 시도하고 있다. 현재 밝힐 수 있는 건 이전에 잠깐 말한 영화와 애니메이션 정도일 것 같다. 이 부분에 대해선 추후 좋은 자리를 마련해 구체적인 내용을 공개하려 한다.

 

다만 이와 별개로, 우리의 현재 목표는 PC 버전을 잘 서비스하는 것이다, OSMU 때문에 게임 개발, 게임의 한국 서비스에 지장이 가는 일은 없을 것이다,

 

 

혹시 동북아 이외에 다른 문화권에 진출할 계획이 있는가?

 

브루스 팡: <천애명월도>는 개성 강한 게임이다. 다른 문화권에서 보기엔 무협, 국풍이라는 장르가 생소할지도 모르겠지만, 이런 생소함을 넘는 퀄리티를 가지고 있다고 자부한다. 실제로 중국 서버를 보면 미국, 러시아 등 다른 나라 유저들도 <천애명월도>를 많이 플레이한다. 다른 문화권 진출에 대한 가능성은 높이 보고 있다.

 

다만 그 이전에 우리는 중국 버전, 그리고 곧 오픈하는 한국 버전에 집중하려 한다. 추가로 게임을 론칭하는 것은 현재 라이브 서비스 중인(혹은 이게 예정된) 국가가 충분히 안정화 된 다음일 것이다.

 


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