매일 수백, 수천 개의 신작이 쏟아지는 모바일게임 시장. 하지만 정작 내 입맛에 맞는 게임을 찾기란 하늘에서 별 따기다. 너무 경쟁이 치열한 탓에, 성공한 작품의 특성을 따라 한 것들이 대부분이기 때문. 지금 모바일 시장에 만족하지 못하는 유저라면, 내 입맛에 맞는 새로운 느낌의 게임을 찾기란 결코 쉽지 않다.
이런 유저를 위해 신작이 기존 작품과 '얼마나', '어떻게' 다른지 집중적으로 살펴보는 자리를 마련했다. 이번에 살펴볼 게임은 지난 9일 출시된 모바일 MMORPG <시그널>. 광고에선 애니메이션 같은 그래픽과 유저 간의 다양한 소통을 내세운 게임. 이 게임은 기존 다른 게임들과 어떻게 다를까? 정말 광고에 나온 것이 다일까? 모바일 MMORPG <시그널>에 대해 살펴봤다. / 디스이즈게임 김무겸, 이영록 기자
# 플레이 스타일 고착화를 막기 위해 ‘직업’을 없애다?
PC 플랫폼이 대세였던 시절 MMORPG 장르를 상징하는 것은 ‘역할 배분’이었다. 탱커, 딜러, 힐러, 더하자면 버퍼와 디버퍼까지. 여러 종류의 캐릭터가 하나의 파티를 이루고 각자에게 부여된 고유의 역할을 수행했다.
하지만 MMORPG의 ‘역할 배분’은 플랫폼이 PC에서 모바일로 바뀌며 매우 약해졌다. 모바일 MMORPG는 언제 어디서든 접속이 쉽다는 특성상 유저들의 접속 시간대가 천차만별이었다. 또한 네트워크나 전화 등의 문제로 플레이가 수시로 끊길 수 있다는 위험도 존재했다. 이런 탓에 모바일 MMORPG에서 '파티플레이'가 원활히 진행되기란 불가능에 가까웠다.
이런 상황에서 전통적인 역할 배분이 제대로 작동할 수도 없었다. 대미지 딜링이 안 되는 힐러와 탱커는 딜러를 구하지 못하면 사냥조차 혼자 하기엔 너무 어려워 초반 구간에서 대부분 이탈했다. 딜러 또한 파티플레이를 염두에 두고 만들어진 후반 콘텐츠를 즐기기엔 초반에 이탈해버린 탱커와 힐러를 찾을 수 없어 게임에서 이탈하게 된다.
모바일 MMORPG 개발사들은 이를 해결하기 위해 모든 캐릭터를 ‘딜러화’시켰다. 탱커는 ‘튼튼한 딜러’, 힐러는 ‘힐 있는 딜러’가 됐다. 전부 다 딜러밖에 없으니, 남은 것은 직업 고유의 개성이 아니라, 같은 일을 하지만 플레이 스타일만 조금 다른 캐릭터들 뿐이었다. 어느덧 모바일 MMORPG의 '직업'은 특정한 ‘플레이 스타일’을 가리키는 것이 됐다.
이 변화는 유저들의 플레이를 제약했다. 다른 플레이 스타일을 즐기기 위해서는 새로운 캐릭터를 육성해야 하는 것은 기본. 또 밸런스 패치로 내 캐릭터의 성능이 떨어졌을 때나, 다른 캐릭터의 성능이 올랐을 때도 새로운 캐릭터를 육성해야 했다. 직업이 가진 고유의 역할이 희미해져 일어난 일이다. 다 같이 딜러인 상황에서 누구 하나가 너프되면 그 캐릭터의 고유 가치는 없어지니까.
‘게임사’ 입장에서 유저들이 새로운 캐릭터를 육성한다는 것은 게임의 수명을 늘린다는 점에서 좋았을지 모른다. 하지만 유저에게 그동안 캐릭터를 키우는 데 들인 노력을 다시 한 번 새로운 캐릭터에 들여야 한다는 점은 큰 부담으로 작용했다.
때문에 모바일 MMORPG에서 유저들은 자신이 키우던 캐릭터의 플레이 스타일에 질렸을 때, 혹은 밸런스 패치나 신규 캐릭터 추가로 다른 캐릭터를 키우지 않으면 손해처럼 느껴질 때 많이 이탈했다.
최근에 출시된 <시그널>은 모바일 MMORPG의 이러한 약점 보완을 고민한 작품이다. <시그널>은 유저들의 육성 부담을 줄이면서 동시에 플레이 스타일의 고착화를 막기 위해 근본적인 원인인 ‘직업’을 없애는 방법을 택했다. <시그널>의 이런 시도는 게임을 어떻게 변화시켰을까?
# 플레이 스타일 규정하던 ‘직업’을 없애다.
<시그널>에서는 하나의 캐릭터로 다양한 플레이 스타일을 체험할 수 있다. 정해진 직업 없이, 어떤 종류의 무기를 들었느냐에 따라 캐릭터가 달라지기 때문이다.
<시그널>에는 직업이 없다. 따라서 캐릭터마다 정해진 무기도, 스킬도 없다. 유저는 창, 대검, 단검, 카타나. 지팡이, 캐논, 활의 총 7종류의 무기를 바꿔 장착하는 것으로 자유롭게 플레이 스타일을 변경할 수 있다.
무기는 비전투 상태라면 언제든지 교체할 수 있다.
# 저마다 다른 무기가 유리한 콘텐츠들
다양한 플레이 스타일이 준비돼 있다고 해도 한 가지 스타일이 모든 콘텐츠에서 효율적이라면 ‘무기 교체’ 시스템은 의미를 잃는다. 오히려 기존의 직업 시스템보다 모든 유저들의 플레이 스타일을 더 쉽게 고착화 할 위험부담도 있다.
<시그널>은 이를 어떻게 해결했을까? 게임은 ‘던전’, ‘필드보스’ 등의 콘텐츠마다 유리한 무기를 따로 설정해 유저들이 다양한 플레이 스타일을 즐기도록 유도하고 있다.
예를 들어 싱글 던전인 ‘모험 던전’에서는 ‘대검’이 유리하다. 몬스터가 던전에 넓게 흩뿌려져 있는 스타일인 덕분에 한 마리씩 강력한 대미지로 찍어 누르기 용이하고, 보스전에서는 대검의 패시브 덕에 전투를 쉽게 끝낼 수 있기 때문이다.
파티 던전인 ‘영웅 원정’에서는 ‘활’이 유용하다. 자체적인 딜링 능력이 타 무기에 뒤떨어지지 않으면서도 파티 전체의 대미지 딜링 능력과 생존력을 매우 크게 향상할 수 있기 때문이다. 아, 몬스터가 3~5마리씩 무리 지어 등장하는 파티 던전 특성상, 광역 공격에 특화된 '스태프'도 좋은 선택.
층마다 적의 무기가 바뀌는 ‘수련의 탑’에서는 매 층마다 유용한 무기가 바뀐다. 은신으로 몸을 숨기고 기습하는 ‘쌍검’을 상대로는 넓은 범위에 대미지를 주는 ‘스태프’가 유리하고, 장거리에서 포격을 가하는 ‘캐논’을 상대로는 돌진기가 있는 ‘카타나’나 넉백을 무시할 수 있는 있는 ‘창’이 유리한 식이다.
이외에도 <시그널>은 ‘혼의 전장’, ‘마력 제단’, ‘PvP’ 등 각기 다른 성격의 콘텐츠를 통해 유저들의 다양한 무기 사용을 유도하고 있다.
무기의 특징이 ‘상성’의 형태로 구현된 것이 아니기에, 다른 무기로도 충분히 공략 가능하다.
# 강화 부담 없이 자유롭게 플레이 스타일을 바꾸다
<시그널>은 ‘자유로운 무기 교체’를 위해 장비 세팅과 스킬 포인트에 대한 부담을 크게 줄였다.
그간 <시그널>과 같은 시도를 한 게임이 없진 않았으나 이게 인상적이지 않았던 이유는 무기 교체가 실질적으로 제한됐기 때문이다. 아무리 자유로운 무기 교체를 지원한다고 하더라도, 유저가 이를 위해 제한된 스킬 포인트를 쪼개야 한다거나 남들보다 2~3배의 공을 들여 여러 무기를 갖춰야 한다면 단점이 장점을 가리기 마련이다.
하지만 <시그널>은 개별 장비 강화가 아니라 ‘슬롯’을 강화하는 시스템을 택해 유저의 부담을 크게 줄였다. 슬롯 자체를 강화하면 해당 슬롯에 장비된 무기가 똑같은 강화 효과를 받는 방식이다. 덕분에 유저는 <시그널>에서 동급의 무기만 준비한다면 ‘강화’에 대한 부담 없이 언제든지 무기를 교체해 플레이 스타일을 변경할 수 있다.
스킬 포인트도 비슷하다. 스킬 포인트에 제약이 있어 선택적으로 투자해야 한다면, 포인트가 투자되지 않은 다른 무기를 사용하는 것은 효율이 떨어지게 된다. 스킬 포인트가 특정 플레이 스타일을 고착화하는 셈이다.
<시그널>은 스킬 포인트가 자유로운 무기 교체를 제한하지 않도록 ‘무제한’ 획득 방식을 선택했다. 유저는 캐릭터 레벨업이 아니라 ‘접속 시간 누적 보상’, ‘출석 보상’, ‘콘텐츠 보상’으로 스킬 포인트를 획득할 수 있다. 그리고 각 무기별 스킬은 최대 10레벨로 제한해 시간만 충분히 들인다면 모든 무기의 스킬을 최대로 올릴 수 있게 했다.
이렇듯 <시그널>은 ‘슬롯 강화’와 ‘제약 없는 스킬 포인트 획득‘을 통해 무기 변경에 대한 부담을 크게 줄였다. 확실하게 ‘자유로운 무기 변경’을 지원할 의도인 셈이다.
# 게임에 익숙해질수록 더 다양화하는 플레이 스타일
유저들은 <시그널>에서 무기 변경을 통해 하나의 캐릭터로 다양한 플레이 스타일을 즐길 수 있다. 그렇기에 유저들의 목표는 언제든지, 다양하게 플레이 스타일을 바꿀 수 있도록 여러 종류의 무기를 갖추는 것이 된다.
그런데 <시그널>에 존재하는 무기의 종류는 총 7종. 초반부터 꾸준히 플레이 스타일을 변경하며 게임을 플레이한다면 쉽게 익숙해질 수 있는 양이다. 게임은 익숙함이 지루함으로 바꾸는 것을 막기 위해, 후반부에 획득할 수 있는 무기에 ‘특성’이라는 시스템을 더해 다시 한번 플레이 스타일을 변화시킨다.
참고로 <시그널>에는 ‘장비 뽑기’가 없다.
‘특성’은 특정 스킬의 효과를 강화하거나 무기의 단점을 보완하는 방식의 특수 옵션이다. 예를 들어 전설 등급 대검 중 하나는 ‘폭주’의 효과를 극단적으로 강화하고, 또 다른 대검은 모든 스킬을 고르게 강화하는 등의 방식이다. 이런 최고 등급 무기가 한 무기 종류당 4개씩 존재한다.
‘파밍’의 즐거움을 위해서일까. <시그널>에는 모바일 MMORPG가 흔히 도입하는 비즈니스 모델인 ‘장비 뽑기’도 없다.
이렇듯 <시그널>은 ‘특성’ 시스템을 통해 ‘영웅’, ‘전설’ 등급 무기를 획득하는 후반부 시점에서 유저의 플레이 스타일을 더욱 다양화시킨다. ‘새롭다’는 느낌을 주는 것과 동시에 다양한 무기를 수집하고자 하는 ‘파밍의 즐거움’을 더하는 셈이다.
# 색다른 방식으로 고민을 해결하다
그동안 <시그널>과 비슷한 고민을 한 모바일게임은 없지는 않았다. 다른 게임에서도 플레이 스타일 고착화를 막기 위해 직업은 유지한 채 ‘다양한 스킬 트리’를 제공하거나, 직업별로 2~3개의 무기를 사용할 수 있게 하는 등 나름의 ‘선택지’를 제공하기도 했다.
하지만 실질적으로 유저들의 플레이 스타일을 다변화시키지는 못했다. 하나의 직업군 안에서는 반드시 ‘효율적인 스킬 및 장비 세팅’이 튀어나왔고, ‘강화’와 ‘스킬 포인트’가 있는 탓에 한 번 선택한 플레이 스타일을 쉽게 변화시킬 수도 없었기 때문이다.
그런 의미에서 <시그널>의 시도는 파격적이면서도 명쾌하다. MMORPG 하면 당연하게 떠오르는 ‘직업’을 삭제했으니 말이다. 적어도 <시그널>에는 플레이 스타일 변경에 대한 제약도, 부담도 없다.
<시그널>의 이러한 시도가 모바일 MMORPG 시장의 판도를 바꿀만한 것이라고 말하기는 어렵다. 또 ‘성공’을 보장한다고 말하기도 어렵다. 하지만 정체된 모바일 MMORPG 시장에 ‘새로운 도전’이라는 한 줄기 바람을 일으켜주길 기대해본다.