에픽게임즈 코리아가 오늘(18일), 서울 글래드라이브 강남에서 간담회를 가지고 지난해 언리얼 엔진 실적과 GDC 2018에서 밝혔던 올해 로드맵에 대해 공개했다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 2016년 언리얼 엔진 사용자 수가 300만 명을 넘은 지 얼마 안돼 얼마 안돼 167% 증가한 500만 명을 넘었다고 밝혔다. 이는 비게임 분야에서도 언리얼 엔진을 적극 도입하고 있기 때문이라고 설명했다.
회사가 공개한 자료에 따르면, 한국 사용자는 2017년 말 기준으로 223% 증가했으며 DAU는 작년대비 145% 증가했다. 언리얼 엔진 사용자 사용시간으로는 서울이 전 세계에서 1위를 차지했다. 특히, 판교에 다수 게임사가 몰린 탓에 성남 또한 8위를 차지한 것이 눈에 띈다.
회사는 앞으로도 언리얼 엔진을 게임 엔진에 국한되지 않고 다양한 분야에서 선택하는 매력적인 엔진으로 발전시킬
것이라고 밝혔다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임
정혁진 기자
# 전세계 이용자 500만 돌파, 국내외 주요 게임사도 언리얼 선호
간담회 첫 순서는 언리얼 엔진의 2017년 성과 발표. 박성철 대표는 2016년 발표한 300만
명에서 얼마 안돼 언리얼 엔진이 전 세계 500만 명 사용자를 돌파했다고 밝혔다. 이는 약 167% 증가한 수치다.
에픽게임즈는 2014년 3월
13일 장비의 가격을 낮추는 공격적인 전략을 선택, 월 19달러 정액제 서비스를 실시했다. 이후 회사의 성장세는 눈에 띄게
증가했다. 여기에 2015년 무료화 서비스 결정도 한 몫을
했다. 최근 1년 간에는 더 가파르게 성장했는데, 이에 대해 박성철 대표는 비게임 분야에서도 언리얼 엔진을 적극 도입하고 있기 때문이라고 설명했다.
사용자 숫자 증가 외에 매출 또한 의미 있는 성적을 거뒀다. PC 유통
플랫폼인 스팀 데이터에 따르면, 2017년 베스트 셀러 스팀 게임 중 언리얼 엔진을 사용한 게임이 가장
많은 숫자를 차지했다. <배틀그라운드> <로켓
리그> <ARK> 등이 사용했다. 스팀의
작년 전체 매출 4.3조 원 가운데 언리얼 엔진 기반 게임의 매출이 25%에
달한다고 박 대표는 밝혔다.
박성철 대표는 모바일게임에서 언리얼 엔진의 가능성은 한국이 가장 먼저 보여줬다고 밝혔다. 언리얼 엔진4가 나오기 전, 액션스퀘어에서
언리얼 엔진3로 개발한 <블레이드 for kakao>가 그 사례. 해외에서도 국내 트렌드에 영향을
받아 많은 게임이 언리얼 엔진으로 개발되고 있다고 말했다. 현재 북미 모바일 스토어를 보면 1, 2위 게임이 언리얼 엔진을 사용하고 있다고 밝혔다.
이어, 국내 현황에 대해 상세하게 설명했다. 서두에서 밝힌 대로, 한국 사용자는 2017년 말 기준으로 223%가 증가했다. DAU는 작년 대비 145%가 올랐다. 언리얼 엔진4가 나오기 전 UDK를
무료로 제공한 적이 있는데, 서울이 사용 시간 1위를 압도적으로
차지했다고 밝혔다. 중국 베이징, 일본 도쿄가 뒤를 이었다. 특히, 게임사가 밀집된 탓에 성남이 8위를 차지하기도 했다.
대형 게임사에서도 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 엔씨소프트는 <프로젝트 TL>을 비롯해 <리니지 2M> <아이온 템페스트> <블레이드 & 소울2> 등이 언리얼로 개발 중이다. 넥슨에서도 <프로젝트 D> <프로젝트 DH> <프로젝트 A1> <카트라이더 리마스터>, 그리고 <파이널 판타지11 모바일> 등 주력 신작에 활용됐다.
넷마블도 <세븐나이츠2>
<블레이드 & 소울 레볼루션> <이카루스
M>, 넷마블 몬스터에서 개발 중인 신작에 언리얼 엔진을 사용했다. 대형 게임사가 아니지만, 모아이게임즈의 <프로젝트 라파누이>와 트라이팟 스튜디오의 <M.A.D 8>에도 쓰이고 있다. 매시브 휠, <리틀 데빌 인사이드>로 잘 알려진 니오스트림과 같은
인디 개발사에서도 마찬가지.
# 포트나이트와 파라곤의 노하우, 개발자와 함께 공유한다
박성철 대표는 에픽게임즈가 엔진 제공과 더불어 직접 게임을 만든다는 특징도 강조했다. 게임을 만들면서 시행착오를 겪고 그로 인해 쌓은 노하우, 기술을
엔진 업데이트에 활용하기 위함이다. 또, 수년 전부터 디바이스를
막론하고 심리스하게 콘텐츠 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, <포트나이트>의 모바일 버전을 예로 들었다.
<포트나이트> 모바일
버전을 구현하기 위해 여러 기술이 개발됐다. PC상에서 게임을 개발할 때 맵을 만들면 다른 디바이스에
맞게 변경되는 툴부터 운영까지 한 번에 지원하는 네트워크 툴을 지원하기도 했다.
모바일에 맞는 기술 외에 리플레이 시스템도 소개했다. 카메라 워크, 아웃포커스 등 모든 것을 사용자가 손쉽게 게임 데이터를 리플레이 영상으로 만들 수 있는 기능으로, 박성철 대표는 개발자들로부터 하는 재미 외에 보는 재미의 필요성도 느껴 적용한 사례라며, 모바일 버전 변환을 위해 쓰인 툴과 리플레이 시스템 등 모두 4.20 버전에
모두 업데이트될 예정이라고 밝혔다.
이어서 <파라곤> 사례를
설명했다. 박성철 대표는 <파라곤>이 아까운 프로젝트지만, 결과적으로 실패했다고 말했다. 양립 되기 힘든 액션과 MOBA 두 장르를 혼합하기 위해 여러 시도를
했지만, 대중적인 호응으로 확대시키는 것이 어렵다는 판단을 내렸기 때문이다. 동시에 빠르게 성장 중인 <포트나이트>도 있었고.
<파라곤> 프로젝트가
실패했지만, 회사는 GDC 2018을 통해 관련 콘텐츠를
무료로 제공하는 결정을 내렸다. 박 대표는 “누군가가 우리의
레시피를 활용해 우리가 찾지 못한 비법으로 <파라곤>을
살려도 좋고, 개발 중인 게임에 <파라곤> 캐릭터를 출현시켜도 좋을 것 같아서 조건 없이 제공하게 됐다”고
말했다.
다음으로는 엔진 세미나인 ‘언리얼 서밋’에 대한 현황을 소개했다. 8년 전 엔진 세미나로 최초로 시작된 ‘언리얼 서밋’은 이제 프로 개발자 대상 세미나인 ‘언리얼 서밋 프리미엄’, 그리고 3년
전 초심자를 위해 개설된 ‘시작해요 언리얼’까지 총 3종류로 운영 중이다.
박성철 대표는 3개 세미나가 매년 20%씩
참여자가 늘어나고 있으며, ‘시작해요 언리얼’의 경우에는
전년대비 103%이라는 큰 성장세를 보였다고 밝히며, 이는
신규 언리얼 엔진 유저 증가 추이가 어떨지 보여주는 바로미터라고 말했다. 회사는 오는 5월 18일 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘언리얼
서밋 2018’을 통해 <포트나이트> 관련 노하우, 일반 산업분야 트랙, 채용 부스 등을 운영할 계획이다.
# 보다 사실에 가깝게, GDC서 공개한 최신 기술은?
이어 에픽게임즈 신광섭 차장이 GDC 2018을 통해 공개했던 언리얼
엔진의 신기술 도입에 대해 소개했다.
먼저, ‘매직 리프’의
지원이다. 매직 리프는 구글-알리바바에서 2조 원을 투자 받은 독립형 AR 하드웨어를 만드는 곳으로, 작년 12월 매직리프1 하드웨어를
공개했다. GDC 2018에서는 콘텐츠를 제작하는 크리에이터 에디션을 공개했다.
또, 그래픽 향상을 위해 ‘디지털
휴먼’ 분야에 노력하고 있음도 밝혔다. 2년전 닌자 시어리와
함께 <헬블레이드>의 세누아 캐릭터를 도입, 리얼타임 퍼포먼스 데모를 선보인 바 있는데, 이번에는 한 단계 더
발전해 라이팅, 셰이딩, 라이브 퍼포먼스를 끌어올린 프로젝트
‘사이렌’을 공개했다. 사이렌은
언리얼에서 60프레임으로 실시간 렌더링되며 모션캡쳐를 캐릭터에 입힌 것이 아니라 실제 배우가 장비를
착용하고 연기하는 몸짓, 표정, 보이스까지 바로 캐릭터에
적용된다.
더불어, 연기나 표정에 있어 실제 사람과 가깝도록 하는 기술을 적용, 디지털 캐릭터 연기에 정평이 난 ‘엔디 서키스’와 함께 데모를 제작했다. 연기한 캡쳐 에디터를 가상의 캐릭터에 적용, 별도 수정 없이 똑같은 표정과 느낌으로 연기하는 모습도 적용 가능하다. 물론, 모든 것은 리얼타임으로 적용된 것들이다.
이어서 마이크로소프트에서 다이렉트X 레이트레이싱을 공개한 이슈를 소개했다. ‘레이트레이싱(Raytracing)’은 CG업계에서 사실적 CG를 위해 사용하는 기술이다. CG에서는 한 장면에 몇 시간을 소요해 렌더링해도 크게 지장 없지만, 게임업계에서는
리얼타임 렌더링하기에는 무거워서 사용하지 않는 기술이다.
하지만, GDC 2018에서 마이크로소프트가 공개한 레이트레이싱 기술은
리얼타임으로 CG를 24프레임, 풀HD로 렌더링 가능하다. 엔비디아에서도
RTX 테크놀러지 지원을 공개하기도 했다. 에픽게임즈도 ILMxLAB, 엔비디아와 함께 ‘스타워즈: 라스트 제다이’ 어셋을 활용한 데모를 공개했다.
# 일반 산업분야에서도 선호, 최적화 툴 '언리얼 스튜디오'도 제공
이번에는 박성철 대표가 일반 산업분야에 확장되는 언리얼 엔진에 대해 설명했다.
박 대표는 언리얼 엔진을 이용해 기존 오프라인 렌더러가 한 장면을 위해 몇 주 걸리기도 했던 것을 대폭 감소시킬 수 있다고 강조했다. 이는 결과적으로 비용절감으로 이어지고 작업이 빠른 만큼 반복 계산도 빨라져 최종 결과물의 퀄리티도 높다고 밝혔다.
현재 산업분야에서는 리얼타임 렌더링 엔진을 사용하는 비중이 적지 않다. 박성철
대표가 공개한 표를 보면 10위권 중 4개가 리얼타임 렌더링
엔진을 사용하고 있으며, 그 중 언리얼 엔진이 41%로 가장
높은 비율을 가지고 있다고 밝혔다.
이에 대해, 박 대표는 “일반 산업분야도 리얼타임 렌더링 엔진이 좋은 것을 알고 있다. 하지만, 게임이 아니기 때문에 실사와 같은 최종 결과물이 나와야 한다”며, “아무리 빠르고 좋아도 오프라인 렌더 엔진에 근접하는 퀄리티를 내놓지 않으면 의미가 없다”고 말했다. 언리얼 엔진의 점유율에 대해서는 퀄리티와 더불어 무료 라이선스 정책도 있어 새로운 시도에 부담이 없기 때문이라고 밝혔다.
해외에서는 블록 버스터급 영화부터 모델 하우스, 유명 자동차 기업에서
다양한 곳에 언리얼 엔진을 활용하고 있다. 프랑스에서는 대선 방송에 언리얼 엔진을 사용하기도 했다. 국내는 해외에 비해 적지만, 건축,
CG/VFX, 자동차, 애니메이션 등에서 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 스코넥 엔터테인트에서는 VR 게임 <모탈블리츠>에 언리얼 엔진을 도입하기도 했다.
이와 함께 에픽게임즈에서는 일반 산업분야의 니즈 증가에 발맞춰 이에 대응하기 위한 툴 ‘언리얼 스튜디오’를 개발했다.
‘언리얼 스튜디오’에서는
기존 사용자가 작업하던 방식을 보다 빠르게 언리얼 엔진에 도입할 수 있도록 하는 솔루션이 핵심이다. 오는
11월 까지 무료 베타가 진행 중. 앞에서 설명한 솔루션은
‘데이터스미스’ 툴의 기능이며 그 밖에 쉽게 언리얼 엔진을
사용할 수 있도록 학습 자료도 포함되어 있다. 사실적 재질을 쉽게 사용하도록 100여개의 어셋도 무료 제공한다.
‘데이터스미스’는 20개 이상의 캐드(CAD) 및 3D
맥스 데이터를 한 번에 언리얼로 임포트하는 기능을 제공한다. 이는 기존 오브젝트 하나마다
모두 추출, 변환을 해야 했던 과정을 대폭 줄인 것. 재질
표현을 다시 세팅해야 했던 번거로움도 없앴다. 제조업 분야도 마찬가지로 효율성이 늘어났다.
# "언리얼 엔진, 리얼타임 창작 엔진 중 성능 면에서 가장 강력하다"
다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.
디스이즈게임: 글로벌 점유율에 대해 정확히 확인할 수 있나?
박성철 대표: 엔진 시장 점유율을 집계하는 정확한 리서치 기관이 없다. 실제 몇 위라거나 경쟁사 대비 어떻다고 정확히 답변하기는 어렵다. 다만, 짧은 기간 동안 500만 명 이용자 돌파는 빠르다고 생각한다.
500만
명 이용자에 대한 정확한 기준은?
박성철 대표: 언리얼에 무료 가입한 계정 숫자다. 커스텀 라이선스라고 해서 맞춤형 계약을 한 곳(예: 엔씨소프트, 넥슨 등)은
포함되지 않았다. 공식 사이트에서 다운 받은 숫자 집계다. 회사는
회사 단위에서 크게 계약하는 경우이므로 개발팀에서 사용하는 숫자를 보고할 의무는 없어서 트래킹되지 않는다. 만약, 모두 포함한다면 500만 이상이라고 보면 될 것 같다.
넷이즈에서 <포트나이트>를 표절한 게임을 내놨다. 본사 차원 대응 계획은?
박성철 대표: 공식적으로 액션을 취하는 것은 없다. 다만, 게임이 퀄리티 면에서 안정성이나 지속적인 업데이트 속도로 유저에게 재미를 주면 유저들이 자연스럽게 판단할 것이라고
생각한다.
위에서 밝힌 '레이트레이싱' 기술이 GDC에서 화제였다. 일반 개인 PC에서
언제쯤 쓸 수 있을 것으로 전망하나?
신광섭 차장: ‘스타워즈: 라스트
제다이’에서 쓰인 24프레임은 영화 표현 상으로는 문제 없다. 실제 영화 프로덕션에서 사용할 수 있다는 것을 보여준 것이다. 사양은
아직 일반 PC에서 쓸 수 있는 것은 아니다. 현재 최신
기술을 써서 레이트레이싱이나 엔비디아 RTX를 쓴 것이다. 아직은
어렵겠지만, 그래픽 카드 발전에 따라 가격도 급변하기 때문에 멀지 않은 시기에는 가능하지 않을까 생각한다.
디지털 휴먼 분야에 대해서 기술적으로 보충해야
할 부분이 있다면?
신광섭 차장: 하드웨어 사양이라고 생각한다. 얼굴 외에 전체 몸의 디테일을 표현하는 것도 중요하다. 근시일 내
가능하지 않을까 싶다.
작년 철권 디렉터가 언리얼 엔진이 특징
상 선로딩이 불가능해 스테이지 로딩에 시간이 오래 걸린다는 얘기를 했다.
박성철 대표: 이미 해결된 사항이어서 어떤 부분인지 정확히 확인되지 않았지만, 방법은 여러 가지가 있다. 해결될 수 있는 사항이다.
리플레이 시스템이 PC 플랫폼에 기반하고 있는 것으로 알고 있다. 타 플랫폼에는 언제
가능할까?
박성철 대표: 리플레이 시스템은 자유로운 게임 화면을 보여주는 것이 중요하며
이는 퍼포먼스에 영향을 받기 때문에 플랫폼 제한이 있긴 하다. 물론,
나중에 차차 해결 될 부분이라고 생각한다.
닌텐도 스위치 개발사를 만나 보면 언리얼
엔진으로 개발하기 쉽지 않다는 얘기를 하는 경우가 있었다. 어떻게 생각하나?
신광섭 차장: 내부 관련 문서를 꽤 보유하고 있다. 퍼포먼스부터 최적화 가이드까지 다양하다. 아마 정보 접근 방식에
있어 가이드가 잘 안됐던 것 같다. 관련 사항에 대해 문의가 있다면 언제든지 에픽게임즈에 알려주면 상의해
드리겠다.
작년 언리얼 엔진을 사용하는 도시로 서울이
1위, 성남이 8위에
꼽혔다. 이유가 뭐라고 생각하나?
박성철 대표: 약 6년 전 언리얼
엔진3 무료 UDK를 공개했을 당시 한국이 다운로드 1위를 했을 때도 매우 놀랐다. 이번 결과도 그렇다. 성남까지 들어간 것을 봤을 때 국내 개발사가 다른 지역보다 언리얼 엔진을 선호하는 것이라고 생각한다.
성남은 판교에 게임사가 몰려 있어서 그렇다고 생각한다. 최근 들어
언리얼 엔진 무료화를 선언한 이후 언리얼 엔진으로 진행되는 프로젝트의 정확한 트래킹이 불가능하다. 다만, 이런 데이터를 보면서 예전보다 많은 개발자들이 언리얼 엔진을 사용하고 있다는 것을 알고 있다.
발표한 신 기술의 모바일 적용 시점은?
신광섭 차장: 최신 기술을 모바일에서 쓰는 것은 <포트나이트 모바일>을 만들면서 모바일 환경에 맞는 기술을 최적화며 기능도 넣고 있다. 디지털
휴먼의 경우 데모를 위해 좋은 사양의 PC가 필요한 경우가 있는 만큼 모바일에서 당장은 도입이 어렵겠지만, 개인적으로는 클라우드 컴퓨팅 기술이 발전되면 보다 빠른 시점에 최신 기술을 모바일에서도 만날 수 있을 것 같다.
언리얼 엔진이 다양한 산업군에 활용되고
있다. 어떤 제품군으로 정의되기 바라나?
박성철 대표: 언리얼 공식 홈페이지를 보면 ‘가장 강력한 창작 툴’이라고 얘기하고 있다. 게임 엔진에 국한되지 않고 리얼타임 창작 엔진 중에서는 성능 면에서 가장 강력한 엔진으로 정의되기 바란다.
언리얼 스튜디오가 오는 11월까지 무료 베타로 진행된다. 이후 유료화는 어떻게 진행되나?
박성철 대표: 11월 무료 베타가 끝나면 월 49달러를 지불하면 누구나 이용할 수 있다. 시트 별 라이선스를 하는 것이 일반 산업분야에 적합하다고 판단했기 때문이다. 물론 무료 버전을 사용해도 된다. 공격적으로 대응하기 위해 이와 같은 정책을 내놨다.