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'핵심은 개발자 지원' 유니티 엔진, 게임 넘어 비게임 분야까지 아우른다

유니티 개발자 컨퍼런스 '유나이트 2018' 앞두고 기자간담회 개최

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정혁진(홀리스79) 2018-05-02 19:07:01

유니티 개발자들의 대규모 컨퍼런스, ‘유나이트 2018’이 오늘(2)부터 오는 4일까지 열린다. ‘세상을 바꾸는 리얼타임 3D 플랫폼이라는 주제로 열리는 이번 행사는 게임 개발을 비롯해 아티스트, VR/AR, 엔지니어링 등 다양한 분야가 60 여개 이상의 세션, 43개 이상의 쇼케이스가 준비됐다.

 

행사에 앞서, 유니티 코리아는 존 쳉 유니티 애널리틱스 총괄 매니저, 김인숙 유니티 코리아 대표, 존 엘리엇 기술이사, 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자 등 유니티 관계자들로부터 엔진이 활용되는 비게임 분야 사례, 향후 발전 계획에 대해 설명하는 간담회를 가졌다.

 

칼 캘러워트는 유니티와 커뮤니티, 개발자는 함께 성장하는 존재라고 밝혔다. 그는유나이트 2018’은 그 일환이며, 앞으로 핵심 분야인 게임을 비롯해 다양한 비게임 분야에 걸쳐 개발상 도움이 될 부분들을 적극 반영할 것이라고 밝혔다.

 

간담회는 유나이트 2018에서 소개될 내용에 대한 핵심 내용, 비게임 분야 사례를 소개, 질의응답 등으로 진행됐다. 행사 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 

# 유나이트 행사, '개발사의 성공을 도모하는 일환'

 

링크드인이 2017년 발표한 미국에서 가장 빠르게 성장하는 직업 Top 10’에 따르면, 유니티 개발자는 이 순위에서 7위에 올라와 있다. 여러 분야의 기술력, 활용도 측면에서 유니티 엔진이 충분히 전망이 있음을 입증하는 결과.

 

유니티 코리아 김원경 마케팅 이사는 이러한 수치를 기반으로 사용된 현황에 대해 소개했다. 그는 650만 명 이상의 개발자가 유니티 엔진을 이용하고 있으며, 전세계 모바일게임 절반이 유니티로 개발되고 있다고 밝혔다. 국내 Top 50 게임 중에서는 53%, Top 100위까지 넓히면 63%이 유니티를 쓰고 있다.

 




 

모바일 디바이스에 설치된 대수는 30억 대, 200억 회 이상의 앱이 다운됐다. 2년간 유니티 앱으로 개발한 개발자의 수익은 134천억 원에 이른다.

 

김원경 이사는 VR, AR 분야에서도 유니티의 성적은 두드러진다고 밝혔다. 오큘러스(69%), HTC 바이브(74%), 기어 VR(87%), 홀로렌즈(91%) 등 절반 이상 또는 압도적인 점유율을 보이고 있다.

 

이어 설명을 맡은 유니티 칼 캘러워트 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자는 유니티 엔진에 대한 로드맵을 제시했다. 그는 유니티 엔진으로 툴 체인 통합, 타 콘텐츠를 활용해 레벨 제작 또는 코드 추가, 빌드 배포 등 다양한 기능을 할 수 있다고 강조했다.

 

유니티 칼 캘러워트 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자.

 

칼 캘러워트는 유니티는 개발자 엔진을 개선하는 작업을 하면서 커뮤니티를 통해 개발자와 접점을 높이고 있다, “유니티의 목표는 개발자의 성공을 도모하는 것이며, 유나이트는 그 일환이라고 말했다.

 

그의 설명에 따르면, 유니티는 올해 5, 여름, 가을 등 총 세 차례에 걸쳐 유니티 엔진의 대형 업데이트가 이루어진다. 먼저, 5월 진행되는 2018.1은 새로운 아티스트 툴, 렌더링 파이프라인, 서포트 기능의 기능을 포함한다. 아티스트에 대한 지원이나 렌더링 파이프라인도 개선하며, 그 밖에 최적화 성능도 계속 개선할 예정이다.

 

여름에 진행되는 두 번째 업데이트 2018.2에서는 실시간 레이트레이싱, 벡터 그래픽, 2D 캐릭터 애니메이션 전용 툴 등을 만날 수 있다. 국내 많은 대규모 게임 프로덕션이 필요로 했던 여러 어셋 번들 툴도 출시한다.

 

마지막 2018.3 버전은 가을에 업데이트된다. 중요한 기능으로는 네스티드 프리팹스, 프로덕션 그 자체를 지원, 근본적인 작업 방식을 돕는 개념이다. , 수명이 긴 국내 게임에 대해 2년 간 서비스를 지원한다고 밝혔다.

 


 

칼 캘러워트는 유니티와 파트너십을 맺은 주요 기업에 대해서도 소개했다. ‘매직리프와 공식 파트너십을 체결, 매직리프1의 콘텐츠 개발에 유니티 엔진을 바로 활용할 수 있으며 오큘러스의 독립형 VR 디바이스인 오큘러스 GO’ 역시 기어VR과 같은 작업 방식으로 개발할 수 있다. 구글의 데이드림도 지원한다.

 

그는 유니티와 기업이 생태계에서 성공하기 위해서는 파트너십이 중요하다고 밝히며 이들과 관계를 계속 구축, 확장할 것이라고 말했다. , 디바이스에 따른 타깃 사용자에게 선보이도록 다양한 맞춤 기능도 제공할 것이라고 밝혔다. 참고로, AR파트너에게 지원하는 기능은 2018.1 버전부터 사용할 수 있다.

 




 

 

# 차세대 주력 기술, 멀티미디어 콘텐츠에 활용되는 유니티 엔진

 

다음으로는 주요 파트너업체의 유니티 엔진 적용 사례가 소개됐다. 간담회에는 SK텔레콤과 스마트스터디 관계자가 참석했다.

 

SK텔레콤의 전진수 미디어 기술원 이머시브 미디어랩 팀장은 유니티 엔진을 활용한 옥수수 소셜VR’, ‘홀로박스를 소개했다. 전진수 팀장은 옥수수 소셜VR’에 대해 “5G 시대를 대비하기 위한 차원으로 리얼 플랫폼에서 고객이 쉽게 VR/AR을 사용할 수 있도록 오래 전부터 관련 기술을 연구했다고 밝혔다.

 

SK텔레콤 전진수 미디어 기술원 이머시브 미디어랩 팀장​.

 

옥수수 소셜VR’MWC에서도 한 차례 소개됐다. 사용자는 타 사용자와 같은 가상 공간에 모여 여러 동영상 콘텐츠를 즐길 수 있다. 친구가 어느 곳에 있어도 시간과 공간의 제약 없이 즐길 수 있다고 전 팀장은 밝혔다. 사용자는 가상 공간에서 아바타로 표현된다.

 

홀로박스SKT의 광학 기술이 접목된 기기로, 인공지능을 활용, 사용자가 아바타와 실시간으로 대화할 수 있다. 전진수 팀장은 자체 개발한 릴리캐릭터 외에 걸그룹 레드벨벳의 웬디를 3D 모델링한 캐릭터도 아바타로 개발했다고 밝혔다.

 




 

스마트스터디의 이주현 부사장​은 유니티 엔진으로 핑크퐁 상어가족프로젝트를 사용한 사례를 공개했다. 이주현 부사장은 <몬스터슈퍼리그>를 개발하며 유니티 엔진을 접해왔으며, 엔진의 장점을 영상-애니메이션으로 활용할 수 있는 것을 연구하다가 핑크퐁 율동 프로젝트에 활용하게 됐다고 밝혔다.

 

핑크퐁 율동 프로젝트는 작년 11월 기획에 착수, 올해 6월에 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 모든 공정에 유니티 엔진이 활용됐으며, 이를 통해 스마트스터디가 보유한 영상 콘텐츠 2/3 퀄리티를 제작비 1/10 수준에서 생산 가능하다고 밝혔다. 이주현 부사장은 차기 프로젝트에도 유니티 엔진을 적극 활용할 계획이라고 밝혔다.

 

스마트스터디 이주현 부사장​.

 

 

 

# 유니티 2018의 핵심 키워드는 '개발자 지원'

 

다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

 


좌측부터 이주현 스마트스터디 부사장, 전진수 SK텔레콤 미디어기술원 이머시브미디어랩 팀장, 
존 엘리엇 기술이사, ​칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자, ​김인숙 유니티 코리아 대표, ​박선용 유니티 코리아 기술 이사, ​존 쳉 유니티 애널리틱스 총괄 매니저, 폴 마뉴엘 멀티플레이 총괄​​.

 

 

디스이즈게임: 언리얼 엔진도 비게임 분야를 강조하고 있다. 유니티 엔진의 장점이 있다면?

 

김인숙 대표: 경쟁사와 상관 없이 게임 엔진이 비게임 분야에 활용되는 이유는 생산성 측면에서 효율이 높기 때문이라고 본다. 서로 장, 단점이 있겠지만, 유니티는 오토데스크와 협업도 잘되고 있고, 전체적으로 게임 엔진에 많이 사용되고 있다. 대응적인 차원에서 보다 유연하다고 생각한다.

 

 

유니티 엔진의 올해 1분기 매출은 대략 어느 정도 될까?

 

김인숙 대표: 상장사가 아니기 때문에 구체적인 매출을 공개하기 어렵다. 양해 부탁 드린다.

 

 

경쟁사 엔진을 사용하는 회사의 경우, 엔진 브랜드를 마케팅으로 많이 활용하고 있다. 유니티는 이에 대해 어떻게 생각하나?

 

김인숙 대표: 재작년에도 비슷한 질문이 나왔던 것으로 기억한다. 굳이 지양하는 이유가 있다면, 유니티의 점유율을 봤겠지만 전체적으로 높기 때문에 특정 게임을 밀어주기에는 한계가 있다. 차별로 보여질 수도 있고. , 계약할 때 유니티로 만들어진 게임임을 마케팅으로 활용하는 조항을 넣지 않는다. 오히려, 개발사가 원해서 유니티로 개발한 게임으로 노출되는 경우가 종종 있다. 우리는 게임은 게임성과 서비스로 알려져야지 유니티 엔진이 강조되기를 바라지 않고 있다.

 

그럼에도 많은 곳에서 요청이 와서 메이드 위드 유티니를 만들어 형평성 있게 유니티로 개발된 게임들에 대해 소개하고 있다. 우리가 선정하기도 하고 사용자 투표로도 선정된다. 형평성 차원에서 그렇다고 보면 된다.

 


 

 

비게임 분야를 최근 많이 강조하고 있다. 게임 분야에 추가할 기능은?

 

김인숙 대표: 유니티의 핵심 분야는 게임이다. 게임 엔진으로 시작한 회사인데, 비게임 분야로 넘어간다는 것은 옳지 않다. 비게임 분야라고 해서 어떤 기능을 새로 만드는 것이 아니다. 게임은 종합 엔터테인먼트이고 최고의 예술 작품이며, 게임에 맞춰 개발된 기능이 비게임 분야에 적용되고 있다.

 

게임 개발이 정교화되면서 가능성이 점점 확장되고 있는 개념이라고 보면 된다. 각 분야마다 원하는 바가 달라서 그에 맞는 부분은 별도 개발해야 하겠지만, 기본적으로 유니티는 개발자를 위한 툴이다. 개발자들이 실망할 일은 전혀 없을 것이다.

 

 

비게임 분야에 대한 대응 계획은?

 

김인숙 대표: 별도의 사업, 마케팅을 하지 않았음에도 우리가 모르는 사이에 애니메이션, 영화 등 여러 곳에서 유니티 엔진이 사용되고 있다. 업체들로부터 필요로 하는 요청은 간혈적으로 있었으나 점점 양이 늘어나고 있다.

 

게임을 통해 제공됐던 인터렉티브한 기능이 비게임 분야에도 활용되고 있다. 각 분야 별 요구 사항은 마켓에서 수집, 최대한 대응하고 있다. 영화, 미디어 엔터테인먼트 등 게임 이외 분야에도 집중하고 있는데, 이는 게임 분야에서의 요구 사항이 그대로 적용될 수 있기 때문이다. 대응할 수 있는 분야는 최대한 지원할 것이다.

 

칼 캘러워트 최고 책임자: 게임, 비게임 분야 모두에게 필요한 것은 스토리 텔링을 위한 툴이다. 이는 여러 산업에 영감을 주기도 한다. 전문성을 가지고 어떻게 스토리 텔링을 하는 것이 분야를 막론하고 가장 중요한 것이라고 생각한다.

 


 

 

2018.1 버전에서는 어떤 기능들이 추가되나?

 

존 엘리엇 기술이사: 크게 두 파트에 초점을 맞추고 있다. 첫 번째는 렌더링 엔진 강화였다. 프로그래머나 아티스트가 아니어도 유연하게 엔진을 사용할 수 있는 것에 집중했다. 아티스트를 위한 툴도 많이 출시했으며, 이를 활용해 프로그래밍을 몰라도 쉐이더 그래프를 이용하면 쉐이더나 아티클을 간단히 만들 수 있다. 프로그래밍 없이도 비주얼을 개선하는 기능도 지원하고 있다.

 

두 번째는 프로빌더 통합이다. 빠르고 간단하게 모델을 유니티로 만들 수 있다. 마야와 맥스에 넘겨 개선하고 다시 유니티로 빠르게 가져와 개발하는 순환 구조도 가능하도록 했다.

 

시네머신을 이용해 카메라 작업도 수월하게 했다. 2018.1 버전에서는 스토리 보드도 추가해 더욱 개선된 방향으로 작업할 수 있도록 했다. 그 밖에 파티클 개선, VR/AR에서도 out of box로 다수의 HMD를 지원할 수 있도록 했고 런타임에서 개발 스탭을 이용할 수도 있다.

 


 

 

옥수수 소셜VR의 개발 계기, 상용화 시기는 언제쯤인가?

 

전진수 팀장: 미디어 콘텐츠에 대한 고객 경험을 새롭게 제공하기 위해서다. 최초 기획은 조금 됐지만, 당시에는 시장 상황과 맞지 않았다. 옥수수 소셜VRMWC에서도 반응이 좋았고, 미디어 콘텐츠를 다 같이 모여서 볼 수 있으면 몰입감 있는 환경에서 재미있는 경험을 줄 수 있겠다고 생각했다.

 

상용화 시기는 연내로 계획하고 있다. 안정성, 완성도를 봐야 하기 때문에 정확한 날짜를 말씀 드리기 어렵지만, 확실한 것은 올해 안으로 선보일 것이라는 점이다. 개발 기간은 1년이 넘었으며, 그동안 SK5년 간 쌓인 기술이 접목되어 있다. 서비스 형태로 추가 개발하는 것만 1년 이상 걸린 것 같다.

 

 

SK텔레콤의 입장에서 생각하는 유니티 엔진의 장점, 전망은?

 

전진수 팀장: 최초 유니티 엔진을 사용하기 전에는 자체 게임 엔진으로 개발했다. 그러다 보니 시기에 맞게 시장에 내놓는 것이 불가능했다. 게임이 아닌 일반 애플리케이션 개발자다 보니 작업량도 상당했다.

 

우리는 2014년부터 유니티 엔진을 도입, 본격 서비스 피처를 유니티 엔진과 연계하고 있다. 이를 통해 기술 개발을 포함해 서비스를 만드는 기간이 2배 이상 속도가 향상됐다. AR/VR의 경우 여러 디바이스가 파편화되기 시작하면서 각 디바이스에 맞는 포팅도 필요한데, 그런 포팅 기간도 유니티 엔진으로 많이 단축됐다.

 

처음에는 반신반의했지만, 어느 순간부터 유니티 엔진을 적극 사용하고 있다. 유니티에서 모바일 최적화를 위해 기술지원도 해주고 있다. 앞으로 스마트폰을 비롯해 HMD나 글래스 형태 등 진화하는 과정에서 유니티와 적극 협력할 계획이다.

 

 

2018.3 버전에 추가되는 네스티드 프리팹에 대해 조금 더 설명해달라.

 

존 엘리엇 기술이사: 수년 동안 많은 개발자가 요청했던 사항이다. 여러 파트로 된 게임 에셋을 빌드화하는 기능이다. 이를 이용하면 보다 큰 규모의 팀이 함께 협업하면서 더 많은 작업을 수행할 수 있다. 네스티드 프리팹을 이용하면 아티스트와 프로그래머가 긴밀히 작업할 수도 있다. 작업물을 부드럽게 한 씬에 통합할 수 있다.

 

 

유니티 2018 버전을 아우르는 키워드를 설명한다면?

 

김인숙 대표: 새로운 분야의 확대, 프로그래머, 아티스트를 위한 새로운 기능들이 다수 추가돼 한 단어로 정의하기 어렵지만, 굳이 말한다면 개발자 지원이 가장 중요하다. 유니티가 바라는 그림도 있지만, 개발자 피드백을 반영해 버전을 업그레이드하는 것이 중요하기 때문에 키워드는 개발자 지원이라고 말할 수 있을 것 같다.

 



 

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