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흙 속의 진주 보러 오세요! 플레이엑스포, 10일 킨텍스에서 개막

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김승현(다미롱) 2018-05-03 15:07:44

경기도를 대표하는 게임 축제 ‘플레이엑스포’가 오는 5월 10일부터 4일간 경기도 일산 킨텍스에서 열린다.

 

경기콘텐츠진흥원은 3일, 경기도 판교에서 ‘플레이엑스포 미디어데이’를 열고, 올해 행사의 주요 테마와 콘텐츠를 공개했다.

 

 

# 흙 속의 진주를 찾아라! 중소 게임사에 초점 맞춘 플레이액스포

 

올해 행사의 가장 큰 특징은 진흙 속에 파묻혀 있는 중소 게임사들에 대한 재조명이다. 플레이엑스포는 올해 처음으로 중소 게임사 전문 부스 ‘스페이스 X관’을 신설한다. 이 부스에는 경기콘텐츠진흥원이 선정한 13개의 유망 중소 게임사가 자신들의 게임을 전시하고 소개하는 장소다. 그동안 게임쇼에서 대형 게임사에 밀려 주목받지 못한 내실 있는 게임사를 재조명하는 것이 목표다.

 

경기도는 재조명을 위해 전용 부스 외에도, 스페이스 X관에 들어오지 못한 게임사를 위한 특별 팝업 존, 유명 스트리머들의 중소 게임사 게임 소개, B2C 팜플랫에 게임사 소개 자료 추가 등 다양한 방법으로 게임사들을 알릴 예정이다.

 

 

 

# 아이부터 청년, 부모까지. 세대 아우르는 게임 콘텐츠

 

플레이엑스포의 특징이었던 세대를 아우르는 콘텐츠 구성은 올해도 계속될 예정이다. 먼저 올해 플레이액스포에는 젊은 게이머들을 위한 최신 신작 전시와 e스포츠 대회, 유명 스트리머들이 참여하는 행사 등이 있을 예정이다.

 

신작으로는 PS 진영의 최신작 <디트로이트: 비컴휴먼>, <스파이더맨: 홈커밍> VR 버전, ‘드래곤볼’ IP를 활용한 모바일 대전 게임 <드래곤볼 레전드>, ‘헬로히어로’ 시리즈의 신작 <헬로히어로 에픽배틀>, <헬로히어로 올스타즈> 등이 공개된다. 

 

이외에도 ‘검은사막’ 시리즈로 유명한 펄어비스가 <검은사막 모바일>, 흑정령 굿즈 등을 들고 참여하고 각종 VR 업체가 신작과 새로운 기기를 선보일 예정이다. 또한 <오버워치> 컨텐더스 코리아’ 결승전, <드래곤볼 파이터즈> 한국 최강자 전 등의 e스포츠 대회가 개최된다. 유명 스트리머들의 라이브 쇼, 게임 관련 유명 성우들의 토크쇼, 게임 업계에 들어 오고 싶은 이들을 위한 현업 개발자들의 토크 콘서트 등 다양한 부대 행사도 열릴 예정이다.

 

 

이와 함께 기성 세대들을 위한 게임 관련 콘텐츠도 준비됐다. 먼저 행사장에 ‘추억의 게임장’이라는 부스에서 각종 고전게임들이 전시되고, 한편에는 아예 고전게임을 사고 팔 수 있는 ‘레트로게임장터’가 열린다.

 

추가로 아이들을 데리고 온 부모들을 위한 ‘패밀리 게임존’과 ‘체감형 게임관’도 설치된다. 패밀리 게임존은 가족들이 함께 간단히 할 수 있는 보드게임들이 배치된 부스고, 체감형 게임존은 별다른 조작을 익힐 필요 없는 탑승형 아케이드 게임기가 중점적으로 설치된 부스다. 

 

플레이엑스포는 오는 10일부터 13일까지 4일 간 경기도 일산 킨텍스에서 개최된다.

 


 

 

# 대형 게임사가 적다고? 플레이엑스포의 목적은 중소 게임사 재조명

 


왼쪽부터 킨텍스 양주윤 차장, 경기콘텐츠진흥원 문성길 산업본부장, 경기도 안동광 콘텐츠산업과 과장, 경기콘텐츠진흥원 오창희 원장, 김창주 G-NEXT 팀장, 이대호 정보미디어 팀장

 

다음은 현장에서 진행된 주요 일문일답이다.

 

 

디스이즈게임: 아무래도 같은 국내 게임쇼인 지스타와 많이 비교된다. 플레이엑스포는 지스타와의 경쟁에서 어떤 위치를 차지하고 싶은가?


문성길: 엑스포를 개최할 때마다 듣는 질문이다. 우리(경기콘텐츠진흥원)가 최근 게임 사업을 지원하며 느낀 게, 중소 개발사들이 자신을 알리는데 너무 힘들어 한다는 것이었다. 그래서 올해 플레이엑스포는 이쪽에 많이 신경썼다. B2C쪽에선 개발사가 유저들에게 자신들과 자신들이 만든 게임을 잘 알릴 수 있도록 했고, B2B 딴에서도 글로벌 퍼블리셔와 바이어들을 유치하고 매칭해 중소 게임사가 해외에 잘 진출할 수 있도록 준비했다.

 

지스타는 기본적으로 대기업이 주목받는 행사다. 우리는 공공 부문(경기도)에서 개최하는 행사인 만큼, 이번 행사를 통해 중소 기업들이 느끼는 애로사항을 최대한 해소해보려 한다. 그리고 이런 공적인 역할이 플레이엑스포가 ​앞으로 ​지스타와 다른 게임쇼가 되는 가장 큰 차별성 중 하나가 될 것이라 생각한다.

 

안동광: 기본적으로 장소와 시기가 다른 만큼 꼭 차별화를 해야 하는가라는 의문이 들긴 한다. (웃음)

 

이와 별개로, 플레이엑스포의 강점은 행사 자체가 가진 ‘쇼’라는 성격 외에, 행사와 연계되는 각종 중소 게임사 지원 프로그램이라고 생각한다. 나는 개인적으로 플레이엑스포(와 일련의 지원 사업을 합한 모든 시스템)의 이런 성격 자체가 우리의 가장 큰 강점이고, 나아가 게임 생태계에서 큰 역할을 하고 있는 것이라고 생각한다. 

 

 

플레이엑스포의 전신은 기능성게임쇼, 굿게임쇼였다. 하지만 올해 행사에는 이런 느낌이 많이 약해진 것 같은데, 혹시 기조가 달라진 것인가?


김창주: 옛날에는 그런 색을 드러내기 위해 노력을 했다면, 지금 엑스포는 그런 색을 중심에 간직한 채 영역을 더 다양하게 확대하고 있다고 생각해 달라. 개인적으론 지금 플레이엑스포가 추진하는 ‘모든 연령대를 위한 게임쇼’라는 콘셉트도 기존 성격이 잘 녹아있으면서도 영역을 확대한 예이라고 생각한다.

 

물론 이 색을 더 드러낼 수도 있다. 하지만 그러면 플레이엑스포가 종합게임쇼로 도약하는데 제약이 있을 것이라 생각한다. 아무래도 부담 없이 일반인들도 참여할 수 있도록 행사를 기획하다 보니, 기존에 비해 옛 가치나 색이 밖으로 많이 드러나지 않았던 것 같다. 하지만 플레이엑스포는 공공에서 개최하는 게임쇼고 항상 그런 가치를 품고 있다. 

 

오창희: 그런 기조는 우리가 과거에 중점적으로 내세웠고, 지금도 안에 품고 있는 가치다. 다만 시대가 계속 변하는 만큼 우리도 요즘 시대에 걸맞은 또 다른 가치를 계속 찾고 있다. 참고로 올해 강조하는 것은 최근 5G와 관련해 각광받고 있는 VR 게임이다. 

 

2013년 굿게임쇼 행사장 전경

 

 

교통이나 식사, 휴식 공간 등 관람객 편의를 위해 준비한 것이 있는지 궁금하다.

 

양주윤: 먼저 행사기간 중 강남, 합정, 판교, 구로역 등에서 플레이엑스포 행사장으로 올 수 있는 무료 셔틀버스를 운행한다. 또한 고양시 안에는 마이스라는 셔틀 버스가 존재한다. 이 또한 행사 기간 내내 운영되니 만약 고양시에 살거나 그 근처에서 내리는 분은 쉽게 킨텍스로 올 수 있을 것이다.

 

추가로 관람객들의 체류시간이 긴 행사인 만큼 관람객들이 허기를 쉽게 해결할 수 있게 푸드트럭 수를 작년 대비 3배로 늘렸고, 행사장 내 휴식 공간도 많이 확충했다.

 

 

플레이엑스포는 지스타에 비해 게임이나 게임사에 대한 소개가 부족한 느낌이다. 혹시 올해는 조금 다를까?


김창주: B2C관에 중소 게임사를 위한 팝업 스테이지를 준비했다. 중소 게임사가 회사나 게임을 소개할 수 있는 공간이다. 이와 함께 올해부턴 중소 개발사를 위한 부스도 신설했다. B2B 딴에서도 중소 게임사가 홍보, 마케팅할 수 있는 공간을 마련했고.

 

양주윤: 올해는 대도서관 등 유명 스트리머들을 통해 중소 게임사와 게임을 알리는 시스템을 마련했다. 스트리머들이 중소 개발사 부스에 방문해 게임도 체험하고 이런 모습을 중계하는 방식이다. 

 

또한 작년에는 행사에 나온 게임과 게임사를 알리는 ‘디렉토리북’을 B2B 관계자들에게만 팔았는데, 올해는 관람객들이 무료로 받는 팜플렛에 게임과 개발사에 대한 간단한 소개를 추가할 예정이다. 이젠 관람객들도 행사에 나온 게임, 게임을 만든 개발사를 쉽게 알 수 있을 것이다.

 

 

 

플레이엑스포가 올해로 10주년을 맞았다. 지난 10주년, 그리고 앞으로의 갈 10주년에 대해 간단히 정리하자면?


안동광: 과거 10년은 시대의 흐름과 맥을 같이 했던 것 같다. 처음에 기능성게임쇼를 할 때 게임이 노는 것이 아니라는 것을 보여주기 위해 그런 것을 마련했고, 굿게임쇼 시절은 게임의 유해성이 부각되던 시기다 보니 그런 콘셉트로 진행됐다. 생각해보면 게임과 기능성 게임, 굿 게임과 베드 게임 나누는 것이 웃기긴 하지만, 당시엔 이런 이야기가 심각하게 오갔다. 이런 시대 흐름을 따르다 보니 10년이 지났고, 게임을 게임 그대로 보는 플레이엑스포로까지 발전했다.

 

처음에는 어려움도 많았고 아마추어적인 면도 많았다. 하지만 많은 시행착오를 거치며 여기까지 왔다. 이제는 명실상부 수도권을 대표하는 게임쇼가 됐다. 플레이엑스포라는 이름, 그리고 이 위치가 가장 큰 성과가 아닐까 한다.

 

앞으로 가야할 10년은 사람으로 치면 청년이 돼 성장하고 발전하는 시기다. 지스타와 비교되는 플레이엑스포가 아니라, 플레이엑스포만의 가치를 추구하는 10년이 돼야 한다고 생각한다. 그리고 플레이엑스포라는 행사를 했다고 끝나는 것이 아니라, 도 차원에서 여기 나온 게임사를 지원하고 키우는 프로세스를 더욱 강화해야 한다고 생각한다. 앞으로 10년이 더 지났을 땐 이를 바탕으로 세계적인 게임쇼가 되는 것이 목표다.

 

 

올해는 흔히 N사라 부르는 메이저 게임사가 없다. 그나마 보이는게 펄어비스와 SEIK 정도인데, 대형 게임사 유치를 위해 앞으로 준비한 것이 있다면?

 

양주윤: 올해 넷마블, 넥슨 등의 회사와 많은 얘기를 했고, 실제로 참가 직전까지 얘기도 됐다. 다만 모두 개발 딴의 이슈로 플레이엑스포에 참가하지 못했다. 큰 회사에서도 홍보에 대한 니즈가 있는 만큼, 내년에는 더 많은 회사가 참가할 수 있을 것이라고 생각한다.

 

그리고 대형 게임사들의 참여가 적긴 하지만, 이와 별개로 펄어비스나 핀콘, 반다이남코 등 건실한 기업이 많이 참가했다. 큰 회사가 없다고 행사의 퀄리티가 떨어진다고 생각하지 않는다. 이런 게임사 외에도 트위치 같은 유력 플랫폼, 커뮤니티와 손을 잡기도 했고. 

 

 

 

플레이엑스포를 말하며 가장 많이 나온 내용 중 하나가 행사를 넘어 도 단위에서의 중소 게임사 지원이었다. 혹시 올해 특별히 신경쓴 것이 있다면?

 

안동광: 중소 게임사 지원은 늘 우리의 화두였다. 한국엔 실력 좋은 중소 게임사가 많은데, 막상 게임쇼가면 자금력이나 홍보 능력 부족으로 관심 받지 못하는 경우가 너무 많더라. 

 

그래서 올해는 이를 위해 중소 개발사 특별 부스도 신설했고, 1인 미디어를 통한 홍보 시스템도 만들었다. 특히 부스 같은 경우는 주최 측에서 특별히 신경 써 대기업 부스 못지 않게 꾸몄다. 여담이지만, 아까 기자들의 질문 중 대기업 참여에 대한 얘기가 있었다. 대기업의 참여도 분명 중요하지만, 우리에겐 그것 못지 않게 중소 개발사가 플레이엑스포를 통해 빛을 보는 것도 중요하다고 생각한다. 대기업 유치는 플레이엑스포의 성패를 좌우하는 것이 아니다.

 

문성길: 도 차원에서 많은 지원 프로그램을 진행 중이다. 진흥원에서 현재 G-NEXT라는 게임 진흥 사업을 하고 있는데 이게 크게 3개 영역으로 나뉜다. 인재 양성, 회사 육성, 글로벌 진출 3개.

 

인재 양성은 경기게임아카데미라는 프로그램이 대표적이다. 아카데미라는 이름을 쓰고 있긴 하지만, 학교라기 보단 스타트업을 대상으로 6개월 간 창업 팁과 운영 노하우를 알려주는 일종의 교육 프로그램이다. 또한 올해 8회째 맞는 게임창조오디션도 어찌 보면 소규모 개발자/개발사를 육성하는 프로그램이라고 할 수 있다. 

 

회사 육성을 위한 지원책으로는 개발 리소스 지원이 있다. 게임을 개발하다 보면 원화나 모델 등이 필요한데 개발비 때문에 이를 마련하지 못하는 경우가 많다. 이를 해소하기 위해 도 차원에서 직접 리소스를 구매해 공유하는 프로그램을 실시 중이다.

 

글로벌 진출과 관련된 프로그램으론 플레이엑스포를 비롯해 현재 4개가 시행 중이다. 전반적으로 규모 있는 회사보단, 중소 개발사들이 해외에 게임을 수출하거나 직접 퍼블리싱할 수 있게 돕는 프로젝트다. 

 

 

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