<리니지M>이 새로운 도약을 선언했다. 회사는 <리니지M> 서비스 1주년 미디어 간담회 ‘YEAR ONE’를 개최, 게임의 향후 비전, 추가될 콘텐츠에 대해 공개하는 자리를 가졌다.
엔씨소프트 김택진 대표는 키노트에서 이번 업데이트를 시작으로 <리니지> 원작의 가치는 계승하면서 독자적인 콘텐츠를 가진 새로운 게임으로 재탄생시키겠다는 계획을 밝혔다. 원작에 없는 새로우면서 실험적인 콘텐츠를 다수 선보일 것으로 보인다.
그를 기반으로, <리니지M>의 변화를 주도할 신규 콘텐츠도 소개됐다. 행사를 통해 공개된 주요 내용은 <리니지M> 출시 후 첫 번째 에피소드인 ‘블랙 프레임’과 관련된 콘텐츠와 새롭게 바뀔 <리니지M>의 모습, 그간 제기됐던 PC <리니지> 리마스터에 대한 설명이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
※ 관련기사
[취재] ‘고유 콘텐츠, HD급 그래픽, 해외 시장 겨냥!’ 1주년 맞이한 리니지M의 비전 (현재 기사)
[취재] 엔씨소프트 김택진, “리니지M, 리니지서 독립 선언… 독자적 길 걷는다”
# 리니지M의 비전, ‘고유 콘텐츠, HD급 그래픽, 글로벌 전략’
키노트를 맡은 엔씨소프트 김택진 대표는 <리니지M>의 향후 비전에 대해서 강조했다. 그가 밝힌 <리니지M> 핵심 비전은 바로 ‘독자적 노선’이다.
김 대표는 키노트를 통해 ‘<리니지>와 <리니지M>은
이제 결별한다’는 표현을 썼다. 향후 <리니지M>은 <리니지>와 서로 다른 길을 걷게 된다는 것을 뜻한다. 물론, 두 게임이 완전히 다른 것으로 구별되는 것은 아니다. <리니지M>은 원작 <리니지>의
정체성을 유지하면서 고유의 특징을 만들어 나가겠다는 뜻이다.
김택진 대표는 <리니지M>을
처음 선보였을 때, 성과나 게임 시장에서의 의미가 뚜렷하게 보이지 않았기에 <리니지M>과 <리니지>가 언제든지 합쳐질 수 있도록 만들었다고 밝혔다. 이는 <리니지M>을 통해서
<리니지>에 접속할 수 있는, 또
반대로도 적용되는 기능을 말한다. 김 대표는 해당 기능은 구현해 놓았으나, 라이브 서비스에 적용하지는 않았던 것뿐이라고 설명했다.
하지만, 시간이 흐르고 <리니지M>에서만 선보인 독자적 콘텐츠가 많은 호응을 얻으면서 하나의 기회를 볼 수 있었고 <리니지M>의 시그니처 콘텐츠로 자리잡았다고 말했다. 이에 <리니지M>이
새출발 할 수 있는 확신을 얻었다고 밝혔다.
김 대표는 <리니지M>의
독자적 노선을 밝히면서 ▲
<리니지M>만의 고유 콘텐츠 도입, ▲
풀HD급 그래픽 업그레이드, ▲ 일본, 중국, 북미 등 글로벌 서비스 전략을 소개했다. 이중, 글로벌 서비스 전략에 대해서는 해외 시장을 겨냥한
완전히 새로운 <리니지> 모바일 IP를 구축할 것이라고 밝혔다.
위 글로벌 서비스 전략 내용은 지난 10일 1분기 실적 컨퍼런스 콜에서도 밝힌 바 있다. 당시 윤재수 CFO는 한국과 대만을 제외한 국가들은 <리니지> 브랜드가 새로운 RPG로 다가올 수 있기 때문에 친절하면서
지금 시점에 맞는 게임이 되기 위한 수정 작업을 하고 있다고 밝힌 바 있다. 현재 <리니지M> 월드와이드 버전은 별도의 팀을 꾸려 진행 중이다.
# 마법의 탄환, 기존
전투 패턴을 끊다! 신규 클래스 ‘총사’
다음은 엔씨소프트 이성구 상무가 독자적 노선을 걷는 <리니지M>의 구체적인 모습을 소개했다.
먼저, 신규 클래스 ‘총사’가 추가된다. ‘총사’는
PC <리니지> 때부터 기획됐던 신규 클래스 중
하나로, 당시에는 아덴 월드 상황과 전투 패턴, 스킬을 고려해
이르다는 판단이 있어 잠시 보류됐다. 이 상무는 “완전히
새로운 클래스를 위해 여러 고민과 준비를 했고, 그 결과 ’총사’가 PC와 다른 정체성을 만드는 시작점이 될 것이라는 확신이 섰다”고 밝혔다.
‘총사’는 <리니지> IP로서는 20년
만에 선보이는 <리니지M>만의 신규 클래스로, 이름에서도 알 수 있듯이 총을 사용한다. 기본적으로 중거리 포지션을
가지고 있으면서 근거리에서도 적과 상대할 수 있는 올라운드형 캐릭터다.
또, ‘총사’는 기존 캐릭터들의
마법 위주의 스킬 체계와는 다른 ‘마법탄’을 활용, 별도의 스킬 체계를 가지고 있다. 기존에 적을 무력화시키거나 아군을
보호하는 요정 스킬 ‘어스바인드’를 깨는 ‘어스바인드 브레이크’, 그리고 중거리에서 발사하는 CC기 ‘스턴’도 탑재되어
있다.
용기, 촐기, 3단가속
등 기존 클래스의 이동 속도도 뛰어넘는 스킬도 보유하고 있다. ‘대시’는
적에게 빠르게 다가가 타격하거나 빠르게 전장을 이탈할 수 있는 스킬이며, 궁극기 ‘데스스나이핑’은 원거리에서 적을 공격하는 스킬로, 적이 멀어질수록 보다 강력한 대미지를 입힌다.
더불어, 범위 기술도 다수 보유하고 있어 성장 속도도 높은 편이다. 이성구 상무는 ‘총사’ 추가와
더불어 여러 레벨 업 부스팅을 하는 성장 지원 이벤트를 진행해 빠르게 전장에 들어갈 수 있게 할 계획이라고 밝혔다.
# 콘텐츠부터 조작까지, 여러
콘텐츠의 추가/개선도 진행
신규 클래스와 더불어 추가, 개선되는 사항에 대해서도 소개했다. 향후 <리니지M>은
아인하사드 축복 케어를 비롯해 아데나 상점 리뉴얼, 레벨업 보상 강화,
PC에서 호응을 얻기도 했던 아지트 리뉴얼, 콜로세움, 레벨업
보상 강화, 마법인형 탐험대, 혈맹 바인딩, 수렵 이벤트, 콜로세움 등 여러 콘텐츠가 추가, 개선된다.
간담회에서는 그중 ▲ 드래곤 레이드, ▲ 파티형 인던, 그리고
▲ UI & UX 2.0 에 대해 소개했다. 먼저, 드레곤 레이드는 <리니지>
대표 콘텐츠로, 모두가 쉽게 정복할 수는 없지만, 정복하면
막대한 보상을 줄 수 있다는 기조 하에 개발됐다. 다양한 형태의 협업,
전술이 필요하며, 용을 사냥하면 최고의 성능을 가진 무기,
방어구 등을 얻을 수 있다.
다음으로는
‘파티형 인던’. 이 상무는 “기존에 <리니지M>이
전투 콘텐츠는 잘 구성되어 있으나 혈원, 지인과 함께 하는 멀티 콘텐츠가 부족했다는 지적을 받았다”며, 파티형 인던이 그 해결책이 될 것이라고 밝혔다. ‘파티형 인던’은 혈원, 지인과
파티를 맺고 각종 역할을 수행하면서 던전을 공략, 보상을 공유하는 개념으로 진행된다.
UI & UX 2.0을 통해 조작 관련 기능성이 대폭 강화된다. 자동 사냥을 플레이할 때에도 원활하면서 깊이 있는 플레이를 할 수 있도록 여러 기능이 제공된다. 또, 부재 시 타인에게 공격 받을 때 즉각 알림/진동으로 알려 피해를 방지하는 기능도 만날 수 있다.
신규 클래스 ‘총사’와 레이드 콘텐츠 ‘드래곤 레이드’, 그리고 신규 서버 ‘아툰’을 포함한 업데이트는 오는 5월
30일, <리니지M>
첫 번째 에피소드 ‘블랙 프레임’을 통해 업데이트된다. 오전 11시부터 사전예약 중이다.
# 새로운 모습으로! 달라지는
‘리니지M-리니지’의 미래
다음 순서로, 이성구 상무는 가까운 미래에 선보일 <리니지M>의 모습에 대해 소개했다. 먼저, HD급 그래픽으로 전면 개편된다. 가장 대대적인 변화를 겪을 콘텐츠기도 하다.
이 상무는 “단순한 아름답거나 화려함을 추구하는 것이 아니라 타격감, 조작감 등 <리니지>의
감성을 유지하는 선에서 진행된다”며, “이를 만족하지 못하면
업데이트를 하지 않을 각오도 가지고 있다”고 밝혔다. 그래픽
개편은 조만간 만날 수 있을 예정이다.
<리니지M>은 향후 업데이트를 통해 HD급 그래픽으로 변화한다. 그래픽은 원작의 특징을 유지하면서 연기나 지형 움직임 등 세밀한 표현도 추가된다(이미지를 클릭하면 크게 보실 수 있습니다).
또, 현재 140개 서버
각각에서 일어나는 개별의 전장을 하나로 묶는 ‘인터서버’와
신화급 무기 등장도 소개했다. 신화급 무기는 현재 PC 버전에서
사라졌던 강력한 몬스터 ‘기르타스’를 통해 얻을 수 있다. 기르타스는 집행검을 넘어서는 ‘기르타스의 검’을 드롭한다. <리니지M>에서
등장하는 기르타스는 상반신만 등장했던 PC 버전과 달리 하반신도 함께 노출된다.
곧 맞이할 <리니지M>
1주년에 대한 보상도 공개했다. 이성구 상무는 “1주년
위상에 맞는 강력한 프로모션”을 공개헀다”며, 관련 영상을 공개했다. 바로,
<리니지M> TV CF 일식집 편에서 김택진 대표가 언급했던 ‘쿠폰’이 그 주인공.
간담회를 통해 공개한 ‘TJ’s 쿠폰’은 1주년 프로모션 중에서 단연 강력한 효과를 가지고 있다. 바로, 유저가 아이템을 강화했을 때 실패해 소멸한 아이템을 복구할
수 있는 것. 이 쿠폰은 유저가 원하는 어떤 아이템이라도 복구 가능하며, 1주년이 되는 오는 6월 20일
모든 유저에게 제공된다. 상세한 설정은 향후 홈페이지에서 공개된다.
또, 최근 PC <리니지>가 리마스터 된다는 소식에 대해서도 밝혔다. 이성구 상무는 20주년을 맞이하는 <리니지>를
위한 실제 존재하는 작업이며, 기대하는 PC <리니지> 유저를 위해 일부 정보를 공개한다고 밝혔다.
현재 엔씨소프트는 <리니지>
20주년을 위해 다양한 프로모션 이벤트를 준비 중이다. 하지만, 근본적인 변화를 주지 않으면 앞으로 3~40년 서비스를 잇는 것은
무리가 있다고 생각, 새로운 모습으로 변화하는 <리니지>의 모습을 만들기로 결정했다고 이 상무는 밝혔다.
스크린샷을 통해 공개된 <리니지> 리마스터 버전은 UI, UX 강화는 물론 그래픽 전반적인 부분에 걸쳐서 변화를 거친다. 모델링 강화와 더불어 기존 4:3 화면에서 16:9 사이즈 화면으로 변경, 풀HD에서 선명한 해상도를 경험할 수 있다. UI의 경우 유저가 개별 커스터마이징도 가능하며, 환경에 따라서도 변화하는 다이내믹한 구성을 가지고 있다.
다음은 간담회에서 진행된 질의응답 내용 전문.
디스이즈게임: 최근 몬스터 밸런스를 조작한다는 설이 나오고 있다. 이에 대한 의견은?
이성구 상무: 임의로 조작한다는 것은 생각보다 어려운 일이다. PC <리니지>도 마찬가지고, <리니지M>도 몬스터 밸런스를 조작하려면 서버를 아예
내리지 않으면 안된다. 여러 가지 수반되는 일도 필요하고. 게다가
물리적인 시간도 필요한데, 준비 중인 업데이트 등을 감안하면 할 이유가 없다.
신규 콘텐츠 ‘드래곤 레이드’에 대해 조금 더 설명해달라.
김효수 개발 PD: ‘드래곤 레이드’는 화룡 발라카스의 둥지에서 등장한다. PC와는 다르게 도입부부터 다르게 들어간다. 잡았을 때 개인만의
만족이 아닌 서버 전체가 축제의 장이 되는 레이드로 만들었다.
필드 아이템이 잘 드랍되지 않는다는 의견도
있다, 과금 유저를 쉽게 따라잡을 수 없다는 얘기도 나오는데.
이성구 상무: 필드 드랍율이 체감할 수 있을 정도로 높다면 게임 경제 밸런스가
무너질 것이다. 현재 혈맹 플레이 등을 통해 지속해서 보스 타임을 뛰면서 비법서나 아이템을 얻을 수
있다. 일반 필드에서 초고가 아이템을 얻는 것이 어렵다 보니 아마도 그런 얘기가 나온 것 같다.
이번 업데이트 이후 이런 얘기에 대해 계속 개선할 것이며 새로운 인스턴스 던전 등을 통해 보상을 획득하는 재미를
얻을 수 있게 할 예정이다. 많은 기대 부탁 드린다.
달라지는 그래픽은 자체 엔진인가? 그래픽 업그레이드 이후 휴대폰 사양은?
임종현 개발 TD: <리니지>의 기본 특징을 잘 살리는 방향으로 방안을 찾고 있다. 자체 엔진, 렌더링 등을 비롯해 상용 엔진까지 두루 검토하고 있다. 사양은 아직 이른 시점이다.
기존에는 아인하사드의 축복 소모가 심했는데, 이에 대한 개선은?
김효수 개발 PD: 향후 개편할 계획을 가지고 있다. 일단 신규 캐릭터 ‘총사’를 시작으로 신규 유저를 케어할 계획이다. 말씀하신 개선 내용은 이후 업데이트에 포함될 것이다.
나이트발드는 몬스터가 없지만 랜덤박스에서
이름을 딴 양손검 아이템이 나온다. 아이템과 스토리의 맥락이 연결되어야 할 것 같다.
김효수 개발 PD: 스토리보다 클래스 간 밸런스가 더 중요하다. 만약 맥락을 연결짓는 것을 강조하면 어떤 클래스는 전설급 무기가 있지만 그렇지 않는 클래스도 발생한다. 그래서 랜덤박스에 포함하게 됐다.
이성구 상무: 나이트발드 몬스터는 곧 등장한다. 다른 몬스터도 기대 바란다. 라스타바 던전도 만날 수 있을 것이다.
소, 중
과금 유저에 대한 대책은 어떻게 하고 있나?
이성구 상무: 충분히 공감하고 있다. 간담회에서 발표한 아지트 리뉴얼, 콜로세움이나 아데나 상점 개편 등이 그들을 위한 고민 끝에 나온 콘텐츠다. 향후 콘텐츠를 점점 넓혀갈 예정이다.
<리니지M> 서비스 1주년을 맞이했는데,
유의미한 데이터가 나왔을 것 같다. 유저 연령층에 변화가 있나?
이지구 부센터장: 2~30대 유저가 생각보다 많다. 신규 유저도 많이 유입되고 있다. <리니지>도 걱정많이 했는데, 아직 충성 유저가 많이 하고 있다. 젊은 층 유저가 많이 즐기고 있다고 보면 된다.
이성구 상무: 서비스 초반에는 <리니지>에서 넘어온 유저가 끌고 가는 부분이 있었다. 현재는 새롭게
유입된 유저가 끌고 가고 있다. 2~30대 유저가 중심이 되어 플레이를 하고 있다. 과거 즐겼던 유저가 감소됐기 보다는 비중이 줄었을 뿐 그분들이 줄은 것은 아니다. 사실, <리니지>도
신규 유저, 휴면 유저 유입을 통해 활기가 살아나는 추세다.
<리니지M>이 독자적 노선을 선언했다. 향후 업데이트도 원작과 다른가?
이성구 상무: <리니지>를
완전히 배제한 것은 아니다. 오늘 공개한 내용 중에서도 <리니지>에 있던 콘텐츠가 많다. ‘총사’와 같이 PC에 없던 것도 계속 할 것이라고 보면 된다.
<리니지>에
있던 것들도 <리니지M>에 오면서 상당 부분 변화가
필요한 것이 많았다. 예를 들면, ‘다크엘프’ 이후 ‘용기사’가 나올
차례여서 많은 분들이 기대한 것으로 알고 있는데, <리니지>에서
용기사는 마니아 층이 주로 하던 클래스다. 그런 용기사를 그대로 내는 것은 옳지 않다고 생각한다. <리니지M>에서는 등장하더라도 다른 모습으로 등장하도록
준비 중이다.
글로벌 시장 진출을 밝혔다. 어떤 목표를 가지고 있나?
이성구 상무: <리니지M>의 월드와이드 버전을 개발 중이다. <리니지> 리마스터나 <리니지M>과 다른 전용 개발팀을 통해 진행하고 있다. 단순 해외 버전을 위한 컨버팅이 아니라 <리니지M>의 고유성을 살리면서 완전히 다른 모습으로 선보일 것이다. 아마 일본 먼저 나갈 것 같고, 중국은 준비 되는 대로 진행할 것이다.
모바일게임 생명 주기가 짧은 편이다. <리니지M>을 통해 체감하는 부분이 있다면?
김효수 개발 PD: <리니지>가 평균 3~4시간 플레이 타임을 가지고 있었다면, <리니지M>을 서비스하면서 20시간 이상 플레이 하는 유저도 많아졌다. 서비스를 하면서 주 단위 업데이트를 하는 것을 기조로 정했다. 빠르게 대응하기 위해 PC 시절보다 3배 정도 속도를 높여 진행하고 있다.
강정수 사업실장: 많은 게임의 오픈 후 지표를 살펴 보면 오픈 후 급격히 유저
인프라가 빠지는 상황을 볼 수 있는데, <리니지M>은
타 게임보다 폭이 완만하다. 작년 다크엘프 오픈 후 지금까지 안정적으로 유지 중이다. “<리니지M>을 과연 모바일게임으로 봐야 하나”하는 생각이 들 정도다. 장기적으로 PC 게임처럼 오래 가져가는 것이 목표다.
이성구 상무: 구체적 수치를 공개할 수는 없지만, 일반 모바일게임들과 다른
패턴으로 서비스를 해 나갈 것이다.
해외 시장의 경우 모바일 MMORPG가 활성화되어 있지 않은 곳이 꽤 된다. 이를 위한 대책은?
이성구 상무: MMORPG가 먹히지 않는 시장은 꽤 있다. 하지만, 몇 년 전만 하더라도 우리나라도 지금과 같은 시장이 될
줄은 예상하기 힘들었다. 어떤 국가라도 어떤 게임을 만드느냐에 따라 다르다고 생각한다.
글로벌 서비스를 목표로 하는 ‘All New 리니지M’에는 별도 과금 모델도 있다. 한국과 비교했을 때 완전히 다른 과금
모델은 아니고, 해외 시장에 어울리는 모델을 채택할 것이다. 게임
콘텐츠와 여러 시스템을 새롭게 개선하면서 동시에 과금 모델도 수정하고 있다.
최근 모바일게임이 환불 대행 업체 문제로
곤란함을 겪고 있다. 엔씨소프트는 어떤가?
강정수 사업실장: 파악하고 있지만, <리니지M>의 피해는 심하지 않다.