스마일게이트가 14일 판교 스마일게이트 캠퍼스 본사에서 <테일즈런너> 시즌2 업데이트 기자 간담회를 개최했다. 회사는 현장에서 2006년 론칭 이후, <테일즈런너>가 걸어온 약 13년간의 서비스에 대한 이야기와 앞으로의 업데이트 방향에 대해 공개했다.
<테일즈런너>는 2006년 서비스 초반 당시 타 레이싱 게임과 달리 두 발로 달리는 게임이라는 독특한 콘셉트를 확립했다. 하지만 다른 게임과 차별화 됐음에도 불구하고 부족한 완성도의 서브 콘텐츠, 게임 밸런스, 더딘 콘텐츠 업데이트 등으로 유저들에게 많은 아쉬움을 남겨왔다.
간담회에서 공개된 <테일즈런너> 시즌2 업데이트는 그간 유저들의 불만과 게임의 아쉬웠던 점을 개선하고자 시작된 프로젝트다. 신규 스토리와 UCC 콘텐츠, 새로운 달리기 액션 등 간담회에서 공개된 시즌2 업데이트 정보를 정리했다. /디스이즈게임 김지현 기자
발표를 맡은 박한수 PD는 <테일즈런너> 시즌2 업데이트 발표에 앞서 지난 13년간의 서비스 중 의미있던 시도들과 시도들이 가져온 문제들에 대해 공유하는 시간을 가졌다.
<테일즈런너>는 2006년 서비스 시작 후, 다른 레이싱 게임과 달리 '두 발로 달리는 레이싱 게임'이라는 독특한 컨셉을 확립해 게임 차별화를 확고히 다졌다. 이후에는 스토리와 콘텐츠를 접목시킨 '카오스 이벤트'를 통해 유저 커뮤니티를 활성화시켰다. 그 결과 <테일즈런너>는 라이트 게임에서 '미들 코어 게임'이라는 인식이 짙어졌으나, 아쉬운 서버 관리와 게임 밸런스 문제에서 아쉬움을 느낀 유저들이 이탈했다.
유저들이 본격적으로 정착하기 시작한 2012년에는 '장르 다변화'를 위한 다채로운 성격의 콘텐츠를 추가했다. 기존 RPG에서 흔히 볼 수 있는 PvP, PvE 콘텐츠에 달리기라는 핵심 요소를 안착시켜 독특한 느낌을 주는 것에 성공했다. 다만 장기적인 신규 콘텐츠나 몬스터를 꾸준히 개발할 여건이되지않아, 지속적인 업데이트는 진행하기 어려웠다.
달리기 외의 다양한 게임모드를 시도했던 2016년에는 게임 밸런스에 문제가 생겼다. 장기간 서비스되면서 신규 유저와 기존 고레벨 유저간의 격차가 심해진 것이다.
이번에 진행되는 <테일즈런너> 시즌2 업데이트는 그간 발견된 문제들을 해결하기위해 시작된 프로젝트다. 개발팀은 크게 세 가지 측면을 고려해 이번 업데이트를 준비했다.
프로젝트의 첫 번째 목표는 '유저 눈높이 맞추기'다. 게임이 나이를 먹으면 유저 역시 나이를 먹기 마련이다. <테일즈런너> 역시 마찬가지다. 게임의 메인 유저가 '10대 중후반'으로 변한만큼, 그들에게 유치하지 않은 보다 현실성을 담은 이야기를 담는 것이 목표다. 여기에 여성 유저의 비율이 60%라는 점을 고려해 <테일즈런너> 특유의 커뮤니티 콘텐츠를 투입, 경쟁력을 강화시키는 것이 이들의 전략이다.
<테일즈런너>는 유저와의 적극적 소통에도 힘쓸 예정이다. 박한수 PD는 "열심히 소통한다 했지만 만족스럽게 느끼지 못하는 분들도 많았다. 유저와의 소통을 위해 온 오프라인 커뮤니케이션 채널과 유저 불만을 수용하기 위한 페이지를 신설했다. 앞으로도 이러한 채널을 통해 자주 소통할 예정이다."라고 소개했다.
여기에 맵 제작 툴을 업그레이드해 생산성과 테스트 환경을 개선했다. 기존의 제작툴은 맵 하나를 만드는 데 3달이 넘게 걸릴 정도로 신규 콘텐츠를 개발하기 힘들었다. 이번 제작 툴 업그레이드를 통해 다양한 맵 제작도 가능해졌으며, 속도는 물론 재미성 테스트에도 용이해졌다.
시즌2의 스토리 방향은 기존의 시즌1보다 밝고 위트있는 방향으로 전개된다. 시즌 1의 이야기는 진행될수록 다소 어둡고 진지하게 전개됐는데, 이런 부분이 처음 접하는 유저들에게 낯설게 다가갔으며 스토리 전달에 한계를 주었기 때문이다. 이에 메인 스토리는 꾸준히 전개되면서, 캐릭터 간의 관계나 그들의 소소한 일상에 좀 더 포커스를 맞출 것이라 설명했다.
유저들이 개발자가 될 수 있는 터전을 만드는 것 역시 이번 업데이트의 목표다. <테일즈런너>의 유저들은 직접 쓰고, 만들고, 그리는 것을 좋아한다. 빠른 콘텐츠 소비 속도를 케어하면서, 제한된 만들기 그 이상의 재미를 만들 수 있는 것이 중요하다 생각했기 때문이다.
여기에 기존의 정체성인 '달리기'를 강조하면서 새로운 타입의 맵과 달리기 액션을 추가해 기존보다 진화한 재미를 전달할 것이라 밝혔다. 단순히 지면 위를 달리는 것이 아닌, 벽을 타거나 로프를 잡아 점프하는 등 다양한 요소가 추가된다.
시즌2 업데이트는 챕터 형식으로 진행된다. 이번 여름방학을 기점으로 2달에서 3달 간 챕터 1 업데이트가 진행된다. 챕터 2는 겨울 방학에 진행될 예정이다.
지난 7일에는 마우 살롱 등 캐릭터의 외형과 의상을 꾸밀 수 있는 콘텐츠가 업데이트됐다. 마우 살롱은 캐릭터의 머리와 의상을 염색할 수 있는 콘텐츠로, 채도와 명도까지 조절할 수 있는 등 섬세한 컬러 변경이 가능하다. 현재 염색 가능한 의상은 일부지만, 지속적으로 추가해나갈 것이라 밝혔다.
여기에 새로운 꾸미기 요소인 블록팜도 추가될 예정이다. 블록팜은 유저가 블록을 쌓아 자신만의 공간을 꾸미는 콘텐츠로, 바닥과 내부 지형, 가구 등 블록으로 다양한 요소를 구현하는 것이 가능하다.
핵심 업데이트는 크게 세 방향으로 진행된다. 첫 번째는 진화한 달리기 액션 '엑스퍼트 러닝'이 있다. 시즌 1은 평지 위를 달리는 2차원 지형이었다면, 시즌2에서는 2D가 아닌, 상하좌우 달릴 수 있는 3차원 달리기를 구현하겠다는 것이다. 그 외에도 벽을 타고 달리거나, 암벽을 뛰어 올라가 로프를 던져 장애물을 넘는 등 다양한 진화된 액션과 다양한 형태의 맵도 선보여질 예정이다.
달리기 밸런스 역시 개편된다. 새로운 달리기 방법을 추가하는 것도 중요하지만, 10년 가까이 서비스하면서 밸런스가 맞지 않는 부분도 많아졌다. 또한 아이템보다는 실력이 승패를 좌우할 수 있는 형태의 시스템,유저가 비슷한 실력자와 대결할 수 있는 환경, 노력을 통해 격차를 줄일 수 있는 장치도 함께 마련된다.
대규모 참여 이벤트 '카오스 제로'도 선보여진다. <테일즈런너>에서 카오스란, 게임의 배경이 되는 동화나라가 탄생하기 전의 이야기로 동화나라 탄생에 얽힌 이야기를 하나하나 알아갈 수 있도록 전개될 예정이다. 카오스 제로는 유저가 천사와 악마 두 진영 중 하나를 선택해 플레이, 지역을 더 많이 차지하는 진영이 승리하는 경쟁 콘텐츠다.
또 다른 대전 콘텐츠 카오스 기사단은 유저가 기사단 유닛으로 덱을 짜 상대와 겨루는 PVP 콘텐츠다. 유닛은 게임 플레이 중 획득할 수 있으며, 처음에는 총 30여 종의 유닛이 제공될 예정이다.
달리기에 RPG식 스킬 전투가 결합된 PVP 모드, 카오스 점령전도 공개했다. 카오스 점령전은 제한된 시간 내에 거점을 많이 점령하는 진영이 승리하는 모드다. 또한 30인 달리기 최강자를 가리는 오프라인 챔피언십도 이번 업데이트 내에 진행된다. 순위권에 든 유저에게는 한정판 아이템과 다양한 아이템이 부상으로 주어질 예정이다.
그 외에도 낚시 시스템, 22번째 신규 캐릭터 등 다양한 콘텐츠 추가를 통해 이전보다 다양한 재미를 만들어갈 것이라 덧붙이며 발표가 마무리됐다.
아래는 질의응답 시간에 이어진 질문과 답변이다.
디스이즈게임> 카오스 제로를 여름에 업데이트한다. 그렇다면 이번 여름 시즌에는 본편 카오스를 제외하고 제로만 진행하는가?
이재준 기획팀장: 시즌2 챕터 1편은 시즌2를 맞는 프롤로그 형태다. 테런의 미래를 다루기 전 과거를 정리한다고 보면 된다. 그래서 이름을 카오스 제로라 붙인 것이다. 우선 동화나라 어떻게 탄생했는가를 알리기 위해 여름 동안에는 카오스 제로만 진행할 예정이다.
맵 형태가 2차원에서 3차원으로 달라진다. 유저 취향에 있어 호불호가 갈릴 것으로 생각되는데, 그런 호불호의 갭은 어떻게 조정하고 있는가?
박한수 PD: 호불호가 될 수 있을 것이다. 다만 그게 기존의 것을 바꾼다는 것이 아닌 신규 맵이 추가되는 것이다. 기존의 맵은 기존처럼 평지를 달리는 것 위주다. 이번 업데이트에서 추가되는 맵은 곡률형 맵이다. 원통형 맵이나, 비틀어진 면을 달리는 맵도 함께 추가될 것이다.
조작의 큰 변화는없다. 다만 평면적인 구성의 맵에서 입체적인 구성으로 변하면서 새로운 느낌을 줄 수 있으리라 생각한다. 벽을 타거나, 줄을 잡는 로프 액션, 암벽을 오르는 등반 액션 등 새롭게 추가되는 달리기 액션들은 기존 조작에서 크게 바뀌지 않는다. 유저들이 학습 없이 쉽게 적응하리라 본다.
직선 코스를 빠르게 달리는 '대시 점프'라는 스킬이 있다. 이 스킬은 벽을 타고 달릴 때도 같은 조작법을 사용하도록 만들었다. 이렇듯 기본적인 조작에 큰 변화가 없기 때문에 유저들이 적응하는 데 큰 문제는 없을 것이라 생각한다.
새롭게 추가되는 낚시 콘텐츠는 기존의 <테일즈런너>에서 볼 수 없는 새로운 플레이 경험을 제공하는 콘텐츠다. 추가한 이유가 궁금하다.
이재준 기획팀장: <테일즈런너>는 레이싱 게임이다. 경쟁을 통해 경험치를 얻어야하며, 레벨업을 위해선 끊임없이 경쟁해야 한다. 경쟁은 한 판 한 판마다 피로를 느낄 수 있다.
우리는 이러한 피로로 유저가 이탈하는 것을 방지하기위해 , 방치형 게임처럼 유저가 가만히 있어도 어느정도 경험치 수급이 되는 콘텐츠를 추가했다. 타 게임 낚시 콘텐츠와 차별화를 두기 위해 물고기 길이나 종류를 다양하게 추가했으며, 낚시왕 타이틀 같은 경쟁 요소도 추가할 예정이다. 획득한 물고기는 종류에 따라 획득할 수 있는 경험치가 달라진다.
13년 장기 서비스의 원동력이 무엇이라 생각하는가?
박한수 PD: 개인적인 생각에서는 꾸준한 업데이트나 개발, 서비스에 힘을 쏟아왔기에 지금까지 올 수 있었다고 생각한다. 자체 개발 엔진으로 개발하다보니 초기에는 주먹구구식으로 개발한 부분이 많다. 그로 인해 업데이트에 드는 노력이 다른 게임보다 많이 들어갔다. 더 많이 일할 수 밖에 없었던 구조다보니 열심히 할 수 밖에 없었다.
밸런스 패치에 대한 유저 반발에는 어떻게 대처할 것인가?
이재준 기획팀장: 보석이나 능력치가 감소되거나, 캐릭터 활용도가 떨어지면 불만을 느끼는 유저가 있을것이다. 우선은 유저들과 소통하는 자리를 마련할 생각이다. 소통 없이 업데이트하는 것은 최악이라 생각한다. 업데이트는 한 번에 많은 분량을 진행해 환경을 크게 변화시키는 것이 아니라 바뀐 환경이 작용하는지 체크한 후 다음 스탭을 랍아 나갈 예정이다.
게임 내 아이템 유료 아이템에 변동사항이 있는가?
이재준 기획팀장: 돈을 쓰는 유저가 이기는 게임이 아닌 노력과 실력으로 승패가 결정되는 방향으로 나아갈 예정이다. 아이템에 능력치를 붙이기보다는 디자인이나 개성에 신경을 쓴 스킨 개념의 아이템을 낼 생각이다.
아이돌 이벤트를 진행할 때마다 반등하는 모습을 자주 보여준다. 이번에도 그런 콜라보 전략이 있는가?
이재준 기획팀장: 연예인 콜라보 이벤트는 매번 호불호가 갈린다. 이번 업데이트 역시 콜라보가 진행될 예정이지만, 유저들이 보다 공감대를 얻을 수 있는 방향으로 협의 중이다. 아직 구체적인 계획은 없다. 준비중이라는 것만 알아주셨으면 좋겠다.
시즌2 업데이트에 기대를 거는 구체적인 목표가 있는가?
박한수 PD: 정확한 수치는 밝히기 힘들다. 현재 동시 접속자의 1.5배 정도를 목표로 보고 있다. 매출 부분은 점차 높아질 것이라 생각한다.
오프라인 이벤트 일정은 어떻게 되는가?
박한수 PD: 오는 8월 챔피언십을 개최할 예정이다. 앞에서 설명했듯, 챔피언십은 대회 성격의 오프라인 이벤트다.
마지막으로 시즌2를 준비하며, 한 마디 부탁한다
박한수 PC: 2년 전부터 준비한 업데이트다. 유저들은 <테일즈런너>를 건전하고 밝은 게임이라 생각한다. 그런 유저 기대에 발맞춰 어린 나이의 유저들이 가족과 함께할 수 있는 게임으로 만들고 싶다. 시즌2는 누구나 쉽게 할 수 있도록 준비할 것이다. 첫 술에 배부를 수는 ㅇ벗다. 시즌2 업데이트를 시작으로 이번 겨울 방학, 내년에는 좀 더 나은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
이재준 기획팀장: 13년차 게임이 차트 역주행을 하는 건 굉장히 힘들다. 지금 회사가 대구에 있는데 100명 가까운 개발자들이 이번 업데이트에 노력을 쏟고 있다. 기대하는 만큼 잘 됐으면 좋겠다. 개인적으로는 다른 게임의 롤모델이 되고 싶다. 전성기를 지나 성숙기에 다시 살아나 차트 역주행까지 이뤄냈다는 이야기를 업계에 전해주고 싶다는 사명감을 가지고 있다.