슈퍼셀의 모바일 대전 게임 <클래시 로얄>이 본격적인 e스포츠 행보를 시작했다. 슈퍼셀은 7월 15일, 서울 상암 OGN 스타디움에서 ‘클래시 로얄 리그 아시아 파이널’ 경기를 개최했다. 클래시 로얄 리그는 슈퍼셀이 <클래시 로얄>을 가지고 처음 시작한 ‘정규 리그’다. 그것도 어느 한 지역에서 시범적으로 운영되는 리그가 아니라, 북미, 남미, 유럽, 중국, 아시아 5개 지역에서 1년 간 진행되는 글로벌 리그.
지금까지 e스포츠의 주류는 PC, 콘솔 게임이었다. 슈퍼셀은 모바일 게임 <클래시 로얄>의 e스포츠를 위해 어떤 고민을 했을까? 슈퍼셀코리아 ‘조현조’ e스포츠 담당의 이야기를 들어봤다. 간단히 요약하면 다음과 같다.
1. '우리' 유저들은 e스포츠를 어떻게 소비하는가?
2. 우리 게임은 다른 e스포츠 경기에 비해 어떤 템포를 보이는가?
3. 우리는 e스포츠로 어떤 것을 이루고자 하는가?슈퍼셀코리아 조현조 e스포츠 담당
조현조 담당은 인터뷰에 앞서 기자들에게 간단히 <클래시 로얄> e스포츠가 걸어온 길을 설명했다.
<클래시 로얄> e스포츠가 처음 시작된 것은 2017년이었다. 슈퍼셀은 지난해 아마추어들을 대상으로 한 세계대회 ‘크라운컵 챔피언십’을 개최했다. 아마추어 대회긴 하지만, 대회 장소를 정할 때도 전세계에서 관전하기 쉬운 '시간대'에 있는 나라를 정할 정도로 진지하게 e스포츠를 테스트한 행사였다. 그리고 이 때 가능성을 본 슈퍼셀은 올해 본격적인 e스포츠 리그를 시작했다.
올해부터 시작된 ‘클래시 로얄 리그’는 지난해 행사와는 반대 개념으로 탄생했다. 슈퍼셀의 목표는 열성적인 유저가 생활을 보장받으며 <클래시 로얄> 경기에만 집중할 수 있는 행사다. 때문에 슈퍼셀은 이번 리그를 '게임단' 체제로 꾸렸으며, 각 팀에 금액까지 지원하고 있다. '프로'의 탄생을 유도하는 시스템이다.
디스이즈게임: 모바일게임이 e스포츠로 큰 인기를 거둔 사례가 드물다. 정규 리그를 준비하며 흥행을 위해 고민이 많았을 것 같은데….
조현조: 맞다. 아마 중국 <왕자영요> 같은 사례를 제외하면, 우리가 가장 많이 모바일게임 e스포츠를 고민하는 곳이라 생각한다. 리그를 준비하며 다른 e스포츠 사례도 많이 봤고, 모바일게임과 다른 플랫폼의 차이점도 많이 연구했다.
모바일게임과 PC/콘솔게임 e스포츠의 가장 큰 차이점은 시청 패턴이 아닐까 한다. 기존 e스포츠 리그는 시청자들 대부분이 실시간 중계로 콘텐츠롤 소비한다. 반면 우리 유저들은 <클래시 로얄> e스포츠를 볼 때 실시간 중계보단 VOD를 중심으로 콘텐츠를 소비한다. 때문에 리그를 준비할 때도 어떻게 하면 VOD 방식으로 재미있는 콘텐츠를 만들 수 있을까 고민했다.
다른 하나는 게임 자체의 템포다. <클래시로얄>은 모바일게임이기 때문에 PC/콘솔 게임에 비해 플레이타임이 짧은 편이다. 때문에 다른 e스포츠에 비해 스토리텔링을 하거나 콘텐츠의 긴장감을 유지하기 쉽지 않았다. 그래서 이번 리그에서는 경기가 많은 ‘팀전’ 방식을 도입해 호흡을 길게 했다.
물론 첫 시도다 보니 아직 부족한 점도 많다. 앞으로 이런 특징들을 감안해 우리 유저들에 특화된 경기와 스토리를 보여주려 한다.
클래시 로얄 리그 한국 중계의 경우, 다른 게임들과 달리 걸그룹 멤버(우주소녀의 루다)가 MC다. 혹시 특별한 이유가 있는가?
<클래시 로얄> 자체가 모바일 게임인만큼, 다른 e스포츠보다 친근하게 유저들에게 다가가고 싶었다. 이런 결정에는 다른 게임에 비해 익살스러운 <클래시 로얄> 자체의 분위기도 많은 영향을 줬다.
다만, 한편으론 이 행사는 여러 유저들이 자신의 실력을 겨루는 ‘스포츠’이기도 하다. 때문에 캐주얼한 분위기를 추구하긴 하지만, 마냥 가볍게 가진 않으려고 한다.
이번 아시아 리그는 중국을 제외한 아시아 지역 모든 국가가 참여하는 대회다. 혹시 국가별로 선수들 성향이나 메타가 차이나던가?
선수나 각 팀이 선호하는 메타가 있긴 하다. 하지만 다른 PC/콘솔 기반 e스포츠처럼 지역별 메타가 눈에 띄게 드러나진 않는다.
그렇다면 지역별 시청자들의 반응은 어떤가?
처음에는 아무래도 자국 선수, 팀들을 응원하는 양상을 보였다. 하지만 리그가 진행됨에 따라 출신 국가와 무관하게 특정 팀과 선수들의 플레이를 좋아하는 유저들이 늘었다. 동남아 지역 유저들이 이 부분에서 특히 개방적인 모습을 보여준다.
반면 한국 유저들인 아무래도 한국 팀과 선수들에 대한 충성도가 높다. 일본 지역은 독특하게도 다른 지역에 비해 경기를 실시간으로 보는 유저들이 많다.
스폰서는 리그의 규모나 지속 여부에 큰 영향을 준다. 클래시 로얄 리그의 스폰서를 확대할 계획은 없는가?
스폰서 부분은 늘 고민하고 있다. 다만 단기적으로 다양한 스폰서와 함께 확보하는 것은 그다지 생각하지 않고 있다. 오히려 소수의 스폰서라도, 우리와 브랜드 이미지가 어울리는 곳과 함께 하려 한다.
슈퍼셀은 리암 니슨을 광고 모델로 쓰는 등 대규모 광고로 게임을 잘 알리기로 유명하다. 혹시 이번 리그를 준비하며 게임처럼 대규모 마케팅을 진행한 것이 있는가?
우리는 그런 대규모 마케팅과 e스포츠를 서로 다른 성격으로 보고 있다. 슈퍼볼 광고 등은 기본적으로 새로운 유저를 우리 게임으로 끌어 오기 위한 액션이다. 반면 e스포츠는 신규 유저보단, 기존 유저들을 캐어하는 행사에 가깝다. 그런 만큼 두 개가 꼭 같은 방식으로 갈 필욘 없다고 생각한다.
그렇디면 <클래시 로얄> 게임 안에서 리그와 관련된 콘텐츠를 보거나 할 수 있는가?
시즌이 시작되기 전에 리그에 참여할 수 있는 유저들을 뽑는 20승 첼린지를 <클래시 로얄> 안에서 진행했다. 지금 리그에 참여하는 선수들은 모두 그 때 20승을 거두고 팀에 들어간 이들이다. 또한 리그가 시작된 지금은 관련 영상이나 글을 게임 안에서 확인할 수 있고.
추가로 우승 팀을 모티브로 한 스킨이나 이모티콘을 현재 고려 중이다. 앞으로 이런 식으로 리그와 게임의 접점을 더 늘리려 한다.
선수들의 경기력을 지난 해 진행된 크라운 챔피언쉽과 비교하자면?
직접적인 감상은 우리보단 선수들이 잘 알 것 같다. 다만 순수하게 느낌만 말하자면, 선수들의 풀은 지난해와 유사하지만, 실력이나 경기의 질은 더 좋아진 것 같다. 아마 이번에 선수들에 대한 지원이 늘어나, 각 선수가 경기를 더 잘 준비할 수 있어 그런 것이 아닐까 한다.
e스포츠의 흥행은 ‘스타 플레이어’에 크게 영향 받는다. <클래시 로얄>은 이 부분에서 아직 부족해 보이는데, 혹시 준비하고 있는 것이 있는가?
앞서 눈에 띄는 메타 차이 같은 건 없다고 얘기했는데, 그와 별개로 선수 간 플레이 성향 차이는 분명히 있다. 선수들의 개성은 충분히 드러날 수 있다고 생각한다.
또한 <클래시 로얄>은 리그를 시작한 지 1년도 안 된 게임이다. 아직 e스포츠 초기인만큼 스타 플레이어는 앞으로 차차 나타나리라 생각한다.