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[NDC 17] 게임인이 보드게임을 개발해야 하는 '9가지 이유'
[젬블로 오준원 대표이사가 설명하는 보드게임의 9가지 장점]
2017.04.27
|
이영록
(
테스커
)
젬블로의 오준원 대표이사는 사회생활 초기에 대기업이 싫어 IT회사에 취업했다. 그는 IT회사를 다니며 자신의 아이디어가 반영되기 어렵고, 어쩌다 창의적인 아이디어가 나오더라도 쉽게 다른 사람의 것이 되는 현실을 깨달았다. 자신이 내놓은 ..
[NDC 17] "없으면 만들면 되지!" 데브캣 단체활동 워크샵용 게임 만들기
[데브캣 스튜디오 이무림 디렉터의 워크샵용 게임 제작기]
2017.04.27
|
황찬익
(
찰스
)
단체의 단합력과 친목을 위해 떠나는 워크샵. 하지만 잘 짜여진 워크샵 스케줄이 없으면 어수선하게 뭉쳐서 여기저기 다니다가 끝나기 마련입니다. 매번 똑같은 레크레이션에, 똑같은 활동… 뭔가 새로운 것이 없을까요? 데브캣 스튜디오의 이무림..
[NDC 17] 넥슨 이근우 아트디렉터, "원화는 시각적 비전을 제시하는 작업"
[넥슨 데브캣스튜디오 이근우 아트디렉터가 전하는 '아트' 이야기]
2017.04.27
|
김지현
(
너부
)
올해 NDC 2017에서 처음으로 개인의 일러스트전이 진행됐다. 바로 <테일즈위버>, <마비노기>, <마비노기 영웅전>등으로 두터운 팬층을 보유하고 있는 넥슨의 이근우 아트디렉터다. 뛰어난 아트로 이름을 알린 그는 '도트'를 통해 처음 게임업계에..
[NDC 17] "스토리 꼭 있어야 해요?" 기획부터 출시까지 '몬슈리'의 선택
[스마트스터디 윤성국 부사장의 '몬스터슈퍼리그' 기획과 경영자로서의 시선]
2017.04.27
|
장이슬
(
토망
)
유아들이 좋아하는 동요 영상을 만든 회사에서 수집형 모바일게임을 낸다. 얼핏 보면 잘 어울리지 않을 것 같지만, 이 게임은 출시 6개월 동안 누적 매출 2천만 달러를 달성하며 성과를 거뒀다. 스마트스터디의 <몬스터슈퍼리그>가 바로 그 주인공..
[NDC 17] ‘ESTi 박진배’, 그가 공유하는 20대 시절의 고민과 과정들
[8]
[에스티메이트 박진배 대표가 20대 초, 중반 개발자에게 들려주는 게임 음악 이야기]
2017.04.27
|
정혁진
(
홀리스79
)
ESTi, 에스티메이트 박진배 대표의 강연 주제는 ‘게임 음악 이야기’라는 콘셉트. 강연의 대상은 20대 초, 중반. 업계에 본격적으로 뛰어든 이들이다. 1998년 <창세기전 서풍의 광시곡>으로 데뷔 후 지금까지 걷고 있는 ‘작곡가’의 길. 그..
[NDC 17] 없어서 못 뽑는다는 데브옵스(DevOps) 개발자, 어떤 일을 할까?
[김태현 엔지니어가 넥슨 아메리카에서 보낸 6년의 이야기]
2017.04.27
|
반세이
(
세이야
)
소프트웨어 엔지니어로 넥슨 아메리카에 입사해 지금은 DevOps and Technology 조직을 이끌고 있는 김태현 개발자. DevOps(이하 데브옵스)는 국내 게임 업계에서는 아직 생소한 개념일 수 있으나, 국내 IT업계 전반을 비롯해 북미에서는 센세이셔..
[NDC 17] 스팀펑크풍 드래곤 레이드? 데브캣의 액션 RPG ‘프로젝트 DH’ 총정리
[2]
[지스타 16, NDC 17서 공개된 정보 종합]
2017.04.27
|
김승현
(
다미롱
)
황폐한 스팀펑크풍 세계와 <몬스터헌터> 같은 레이드 게임이 결합하면 이런 모습일까? 데브캣이 개발 중인 액션 RPG <프로젝트 DH>에 대한 보다 상세한 정보가 NDC 17에서 공개됐다. NDC 17의 아트전시회, 그리고 '프로젝트 DH의 절차적 애니메이..
[NDC 17] 새로운 발상이 공감의 시작으로, '하츠네 미쿠' 10년
['공감으로부터 태어났다! 쿠마가이 유스케 매니저의 하츠네 미쿠' 강연 정리]
2017.04.27
|
최영락
(
가나
)
올해 탄생 10년을 맞이하는 보컬로이드 '하츠네 미쿠'의 존재감은 상당하다. 온라인 동영상, 만화, 게임, 코스프레, 피규어 등 전 세계 많은 사람들이 하츠네 미쿠를 활용한 수많은 창작물을 만들어냈다. 2014년에는 타임지가 선정한 '가장 영향력..
[NDC 17] '작업장, 없앨 수 있을까?' 마비노기영웅전 라이브 봇 탐지 솔루션
[넥슨 장창완 프로그래머, 데이터 분석팀의 라이브 봇 탐지 솔루션 기술 강연]
2017.04.27
|
김규현
(
하노
)
온라인 게임의 부정 프로그램을 사용해 재화를 모으는 무리, 소위 '작업장'을 둘러싼 문제는 끊이지 않고 있다. 각종 제재에도 굴하지 않고 계속 나타나는 그들. 온라인 게임의 유지를 위해서는 작업장 봇을 탐지하는 것은 당연한 일이다. 넥슨..
[NDC 17] “앞으로의 게임 서비스, 딥러닝의 활용 여부가 관건”
[서정민 넥슨코리아 기획자가 전하는 게임 데이터 분석과 AI의 개론]
2017.04.26
|
김규현
(
하노
)
게임은 인공지능(AI)가 활동하는 주요 무대 중 하나다. 하지만, 게임 속 몬스터나 NPC로 구현되는 AI 만이 아닌, 게임 데이터를 분석하고 유저의 행동을 예측하는 AI는 잘 알려져 있지 않다. 오늘(26일), 서정민 넥슨 코리아 기획자는 자신의 ND..
[NDC 17] '가벼운 웃음이 가장 좋은 콘텐츠다.' 넥슨의 페이스북 100배 활용법
[넥슨 홍보기획팀 조금래 PD가 말하는 좋은 콘텐츠 제작 방법]
2017.04.26
|
노창호
(
늘보
)
넥슨의 페이스북은 특이하다. 유저들에게 넥슨 페이스북은 게임에 대한 정보를 얻는 곳이 아니라, 개그를 보러 가는 곳으로 유명하다. 만우절마다 게임 커뮤니티에서 화제가 된 '게임 캐릭터 출근 사진', 넥슨 안에서 <리그오브레전드>를 하다거 ..
[NDC 17] IP가 IP를 낳는다? '삼국지 명가'가 밝히는 30년 IP 운영방법
[코에이 테크모 게임즈 '삼국지' IP 프로듀서 에치고야 카즈히로의 NDC 강연]
2017.04.26
|
장이슬
(
토망
)
게임 음악 일을 하고 싶었던 청년은 '같은 동네'라는 이유로 코에이에 입사했다. 그런데 전공이 전자통신전공이라 프로그래머 일을 하게 됐다. 24년째 음악 일을 안 시켜준다고 투정을 부리는 그는 일본의 대형 게임사 코에이 테크모 게임즈에서 ..
[NDC 17] '메이플스토리 2', "조연을 위한 온라인 게임은 없다"
[4]
[메이플스토리2 시나리오 리뉴얼]
2017.04.26
|
김지현
(
너부
)
일명 '초딩게임'으로 불리며 열풍을 불러온 게임, <메이플스토리>의 공식 후속작, <메이플스토리 2>는 서비스 1년이 지난 시점에서 한 가지 대형 프로젝트를 발표했다. 바로 '리스타트 업데이트'라는 이름을 내건 대형 리뉴얼. 이것이 바로 <메이..
[NDC 17] 삼국지조조전 만든 이득규 “서비스 위한 개발 기간 6개월을 확보하라”
[NDC 2017 '넥슨 모바일 게임 런칭 A to Z' 강연 중 이같이 밝혀]
2017.04.26
|
김승현
(
다미롱
)
"게임 플레이 개발 외에, 2~6개월의 추가 개발 일정을 확보하시길 권합니다" 모바일 SRPG <삼국지조조전 온라인>을 개발한 띵소프트 이득규 디렉터는 NDC 2017 행사에서 개발자들에게 이같이 조언했다. 이득규 디렉터는 <삼국지조조전 온라인>의 ..
[NDC 17] 실력, 운, 노력! 게임 플레이를 바라보는 세가지 시점
[운 게임과 실력 게임은 무슨 차이가 있을까?]
2017.04.26
|
황찬익
(
찰스
)
<하스스톤>은 지난 2014년 출시 이래, 지속적으로 이른 바 '운빨' 게임이라는 말을 들으며 서비스를 계속해오고 있다. 반면 운에 좌우되는 요소가 없고 피지컬과 순발력 등 순전히 유저의 능력만으로 승부하는 게임들은 '실력' 게임이라고 불리고..
[NDC 17] 약이 없는 병, ‘대작병’을 효과적으로 예방하는 법?
2017.04.26
|
정혁진
(
홀리스79
)
<던전 999> 포스트모템을 시작으로 <카툰999> 등 NDC에 자신의 게임을 강연했던 문틈 지국환 대표가 개발 중인 <던전을 찾아서>로 다시 한 번 NDC 17을 찾았다. 기존 두 개의 게임이 출시 후 사후 분석 개념이었다면, 이번에는 개발 과정에서 겪은..
[NDC 17] 현실적인 슈퍼파워 VR을 만들어라! ‘로보리콜’ 포스트모템
[에픽게임즈 신광섭 차장의 '로보리콜 포스트모템']
2017.04.26
|
김승현
(
다미롱
)
VR은 지금까지 나온 게임 플랫폼 통틀어 가장 이질적인 환경이다. 기존의 게임 플랫폼은 유저가 화면을 보며 조작을 한다는 공통점이 있었다. 때문에 컨트롤러의 차이는 있을지언정, 게임의 핵심 경험 자체는 크게 차이 나지 않았다. 하지만 VR은..
[NDC 17] 김윤정 "게임을 만드는 지금 이 순간을 즐기세요"
[NDC 2017 '게임잼: 48시간의 한계돌파!' 강연 정리]
2017.04.26
|
최영락
(
가나
)
세상에는 게임을 좋아하는 사람이 있고, 게임을 만들고 싶어 하는 사람도 있다. 사람에 따라서는 어린 시절 도화지에 그림을 그리며 나만의 게임을 상상하거나, 복잡한 게임 맵 에디터를 만지며 미래의 나를 꿈꾸기도 한다. 그렇게 게임을 만들고..
[NDC 17] 신입이 개발에 기여하는 법? 동료들의 해결사가 되어라
[2]
[어쩌다 신입, 초보 게임 개발자의 2년 간의 포스트모템]
2017.04.26
|
김지현
(
너부
)
'첫 직장' 하면 무엇이 먼저 떠오르시나요? 새로운 환경과 사람들, 난생처음 겪게 되는 새로운 문제들을 마주해야 한다는 '두려움'을 떠올리시는 분들도 적지 않을 겁니다. <야생의 땅: 듀랑고>의 막내 개발자, 손채원씨도 마찬가지였습니다. 게..
[NDC 17] 통제는 최소화하면서 리스크는 최대화? '슈퍼셀의 게임 개발 접근법
[모든 개발팀에게 의사 결정권을 부여한다]
2017.04.26
|
이영록
(
테스커
)
일반적인 회사는 하향식 지시 방식으로 운영된다. 직원들은 경영진에 업무를 보고하면 경영진이 의사 결정을 한다. 게임을 기획하고 자료를 수집해도 경영진을 이해시키지 못한다면 개발이 진행되지 않는다. 기획자들은 자신의 프로젝트가 진행되..
[NDC 17] 늦깎이 게임 디자이너의 8년, 성공과 실패의 성장기록
[1]
[8년의 공부를 접고 게임업계 선택한 강임성 디자이너의 커리어 포스트모템]
2017.04.26
|
반세이
(
세이야
)
한국에선 게임 기획자로 통용되는 게임 디자이너. 전문적이고 오랜 시간의 교육을 필요로 하는 개발자나 아티스트에 비해 출신 분야가 다양한 것이 특징이다. <야생의 땅: 듀랑고>를 개발하는 왓 스튜디오에서 게임 디자이너로 제2의 커리어를 시..
[NDC 17] '어비스리움'과 '빅헌터', 일본 유저 마음 사로잡은 비밀은?
[한일 게임 현지화 전문 이경훈 대표의 '소규모 개발사 일본 시장 공략기']
2017.04.26
|
장이슬
(
토망
)
가깝고도 먼 나라, 일본 모바일게임 시장을 공략하려면 어떻게 해야 할까? 소문만 무성하고 이렇다 할 만한 지침조차 없는 미지의 상황에서, 한일 게임 현지화 전문가인 '팀 나야나' 이경훈 대표는 이렇게 말한다. "성공은 운이 따라야 하지만, 실..
[NDC 17] ‘누구나, 함께 즐기는 콘텐츠로’ 데스티니 차일드 레이드 개발기
[시프트업 최주홍 팀장의 레이드 콘텐츠 '라그나 브레이크' 개발, 서비스 과정 강연]
2017.04.26
|
정혁진
(
홀리스79
)
<데스티니 차일드> 정기점검일인 4월 26일 오늘, 시프트업 최주홍 팀장은 오전 2시부터 6시까지 진행된 점검을 마치고 NDC 17 2일차 첫 강연을 맡았다. 오늘 게임 내 업데이트된 ‘월드보스 레이드’ 신규 보스 콘텐츠를 연상시키듯, 강연도 레이..
[NDC 17] 18년차 기획자가 말하는 ‘특별한 기획자가 되는 법’
[넥슨 박웅석 디렉터의 '특별한 기획자가 되기 위해 필요한 그것!' 강연 정리]
2017.04.26
|
김승현
(
다미롱
)
게임의 재미와 기반을 설계하는 '기획자'는 많은 개발자 지망생들의 로망이다. 하지만 이런 기획자에 대한 열망과 별개로, 많은 지망생들이 정작 기획자에겐 어떤 역량이 필요한 지, 이를 키우기 위해선 어떤 노력이 필요한지 알지 못한다. 기획자..
[NDC 17] 던파는 '유저같은' 움직임의 PVP AI를 어떻게 만들었을까?
[4]
[던파 시즈키의 도장으로 살펴보는 현실적인 PVP AI 만들기]
2017.04.26
|
이영록
(
테스커
)
<던전앤파이터>는 2016년 8월, 결투장의 아케이드 모드인 '시즈키의 도장'을 업데이트하고 많은 유저들에게 긍정적인 피드백을 받았다. 시즈키의 도장에서 유저들은 결투장 유저처럼 움직이는 AI를 만날 수 있었고, 아케이드 모드를 통해 결투장 ..
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