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취재

[일문일답] 한국 기업이 일본에서 뿌리를 내릴 수 있었던 비결은?

NHN 플레이아트의 지난 10년과 향후 10년에 대해 들어봤다

정우철(음마교주) 2024-10-07 09:49:33
NHN의 일본 법인인 NHN 플레이아트가 일본 게임 시장에서 한국 기업으로서는 눈에 띄는 성과를 이뤄낼 수 있는 그리고 그 위치를 차지하게 된 비결은 무엇일까? 

한국 기업으로서 일본 시장에 성공적으로 안착한 NHN 플레이아트의 경험은 타 기업들에게도 중요한 시사점을 제공한다. 정우진 대표는 일본 시장의 특성을 깊이 이해하고, 현지화에 충실하면서도 한국 기업의 장점을 살린 전략의 중요성을 강조한다. 
도쿄 미나토구에 새롭게 문을 연 'NHN 아틀리에'라는 새로운 사옥 개설을 기점으로 더욱 공격적인 사업 확장을 준비하는 NHN 플레이아트. 이들이 그리는 향후 10년의 청사진과 일본 게임 시장에 대해 지난 10년간의 경험을 통한 분석을 통해, 변화하는 글로벌 게임 시장의 흐름을 들어봤다. (일본 도쿄=디스이즈게임 정우철)

(왼쪽부터) 다나카 사업총괄, 정우진 대표, 하타케야마 사업총괄, 김상호 게임사업본부장.

# 외국 기업으로서 현지에 뿌리내리는 것의 의미

Q. 디스이즈게임: 일본에서 오랫동안 긍정적인 성과를 거둔 걸 감안을 하더라도 도쿄 중심지에서 좀 큰 규모의 사옥을 마련하는 일이 좀 쉽지는 않았을 것 같습니다만.

A. 정우진 대표: 저희가 이 사옥을 마련하기 전에는 여기서 대각선에 있는 토라노몬 힐스라는 곳에 있었습니다. 그곳에서 굉장히 큰 임대료를 매년 지불해 가면서 있었던 이유가 있습니다. 사실 일본 내에서는 저희가 외국인 기업이죠.

현지인 입장에서 보면 외국 기업인데 토라노몬 힐즈라는 굉장히 최고급 오피스에 입주한 이유는 더 좋은 근무 환경을 제공하면 좋은 인재들이 많이 오지 않을까라는 어떤 기대감이 있었기 때문입니다. 여기 있는 다른 일본 직원분들도 아마 처음 듣는 얘기일지 모르겠는데, 외국인 기업은 사실 임대료를 그만 내고 회사 문 닫고 다시 떠나가 버리면 아무런 남는 게 없잖아요. 

도쿄 중심부에 있는 고급 복합타운 토라노몬 힐즈.

이런 부분에서 일본 동료들에게는 마음속에 어떤 굉장한 불안감을 줄 수 있지 않을까라는 우려가 하나 있었습니다. 우리만의 사옥을 갖는 건 앞으로 더욱더 적극적으로 사업을 추진하겠다는 의지의 발현이기도 합니다.

때문에 기존 임대료와 사옥을 지을 때 등의 비용들을 다 계산을 해봤을 때 충분히 할 만하고, 직원들이 좋아할 만한 사옥을 직접 마련해 보자라는 것이 의사결정 과정이었습니다. 어쨌든 우리 집이 생긴 거고 우리 공간이 생긴 거라서 직원분들이 많이 만족해야 하지 않을까라는 게 제 바람입니다.

도쿄 미나토구에 새로 단장한 NHN 일본 법인 신사옥 'NHN 아틀리에'.

Q. 디스이즈게임: 성과로 발표한 3개 작품의 핵심 흥행 요인이 콜라보레이션인데요. 작품이나 IP는 그 어떤 기준을 두고 고려를 하고 있나요?

A. 다나카 히데카즈 사업총괄(요괴워치): <요괴워치>는 각국에서 연간 4~5회 정도 콜라보레이션를 하고 있는데, 그 대상을 고려할 때 현재 젊은이들에게 어떤 작품이나 IP가 인기 있는지, 그런 점에서 정보를 검토하고 있습니다. 또한 그 시기에 애니메이션이 방영 중인지, 그 IP 자체가 주목받는 시기인지 등을 고려하면서 아이디어를 찾고 있습니다.


Q. 디스이즈게임: 홀로 라이브처럼 크리에이터 중심이 되는 콜라보레이션으로 최근 좋은 결과를 얻었습니다. 그런데 크리에이터의 퇴사 등의 문제가 있을 경우 기존 콜라보레이션 콘텐츠 사용에 문제가 있는데 어떤 식으로 위기 관리를 하고 있는지 궁금합니다. 

A. 하다케야마 유지 콤파스 사업총괄: 저희의 경우는 니코니코 동영상에서 크리에이터와 함께 일하고 있는데, 기본적으로 처음 만나는 형태의 케이스는 거의 없습니다. 니코니코 동영상의 다른 콘텐츠로 일한 경험이 있거나, 실제로 일러스트레이터로 일하고 있는 분들과 협업하는 경우가 대부분이어서, 그런 면에서 리스크는 그리 많지 않다고 솔직히 느끼고 있습니다.

<#콤파스>의 IP를 이용한 콜라보레이션 타이틀 <콤파스 라이브 아레나>.


Q. 디스이즈게임: NHN의 게임 외 일본 사업과의 시너지 방안과 지난 10년간의 자체 평가를 하신다면?

A. 정우진 대표: 우선 간편 결제 서비스라든가 클라우드 서비스 등을 통해서는 게임과 시너지를 내는 부분입니다. 예를 들어 게임 플랫폼 사업을 지금 일본 쪽에서도 확장 중에 있고요. 이 게임 플랫폼이라 함은 다수의 소규모 스튜디오들이 게임 제작만을 하는데 그것을 실제로 서비스 플랫폼을 누군가에게 맡기지 않고도 자체적으로 할 수 있는 그런 서비스 등을 클라우드에서 한번 생각해 볼 수 있습니다.

또 결제 같은 경우도 사실 개별적으로 모바일인 경우나 앱스토어를 통해서 하고 있지만 PC나 기타 플랫폼 웹 결제 같은 것들을 사실 개발사가 직접 하기에는 굉장히 어렵거든요. 근데 저희 같은 경우는 자체적으로 빌링 서비스를 하고 있기 때문에 그런 부분에 대해서도 일본 지역으로의 확장을 지금 준비하고 있습니다.

지난 10년간 소회에 대해서 질문 주셨는데 사실 최근 들어서 많은 어려움이 있는 것도 사실이고 또 극복해 나가야 될 과정 중에 있기도 합니다. 그래서 사실 오늘 되게 자랑스러운 자리이지만 마음 한 구석에서는 또 무거운 것도 사실이고요.

최장수 CEO라는 타이틀에 걸맞은 실적을 내지 못함에 대한 어떤 아쉬움 그리고 앞으로 다 남은 기간이 얼마일지 모르겠습니다. 하지만 반드시 좋은 성과 또 회사를 위해서 좋은 트랙을 만들어 놔야 되지 않을까라는 것이 이제 요즘 마음속 다짐 중에 하나입니다. 


#일본 현지 문화의 이해를 바탕으로 한 게임 운영

Q. 디스이즈게임: 올해 출시를 예고하신 10종의 라인업들은 대체로 어떤 장르인지 그동안 한국 쪽 컨콜에서 여러 번 부각하셨던 미드코어 장르라고 보면 될까요? 

A. 정우진 대표: 사실 지금까지는 퍼즐 장르에 특화된 스킬을 가지고 있는 것은 맞습니다. 3 매치 퍼즐 엔진 자체를 자체적으로 개발해서 가지고 있을 정도이니까요. 근데 미드코어에 대한 부분에 대한 고민이… 어디 까지가 미드코어인가라는 것이죠. <#콤파스>같은 대전 액션도 사실 성장 과정을 가지고 있는 하나의 게임인데 그 부분에 대한 우리의 장기를 어떻게 표현할 수 있을까라는 고민은 사실 2~3년 전부터 계속했던 것 같아요. 

그래서 <#콤파스> 이외에 여러 프로젝트들도 진행이 되었다가 물론 세상의 빛을 보지 못하고 다시 들어간 프로젝트들도 있습니다. 하지만 지금 저희가 도전하고 있는 한국과 일본에서의 대부분의 프로젝트들은 사실 미드코어라고 보셔도 될 듯합니다. 

하드코어한 MMORPG까지는 아니지만 성장을 충분히 가지고 있는 그리고 액션 또는 사격 FPS라든가 다양한 분야 다양한 필드에서의 미드코어를 지향하고 있는 것으로 이해해 주시면 고맙겠습니다.

이외에도 물론 웹보드 입장에서도 사실 글로벌로 나갈 수 있는 것이 무엇인지에 대한 고민하고 그 연장선상에서 지금 현재 프로젝트를 준비 중에 있고, 조만간 또 국내에서 소개시켜드릴 자리가 있지 않을까 생각합니다.



Q. 디스이즈게임: <#콤파스>에 대해 두 가지 질문을 하자면, 첫 번째로 오프라인 행사 문화가 굉장히 인상적이었는데 매년 어느 정도 횟수로 이게 진행되고 있는지 그리고 참여 팬들의 규모는 연간 어느 정도였는지 궁금하고요. 둘째로 이제 애니메이션화를 준비하고 계시는데 간략한 소개를 부탁드립니다.

A. 하다케야마 유지 콤파스 사업총괄: 이벤트 개최에 대해서, 올해 규모가 있는 큰 이벤트라고 할 수 있는 것은 5번의 개최가 있었습니다. 그 외에 작은 이벤트까지 포함하면 올해는 30회 정도의 개최가 될 것 같습니다. 예년에도 대체로 이 정도 횟수의 개최를 희망하고 있습니다. 다만, 내년에는 애니메이션화도 있어서 횟수를 늘릴 계획입니다. 연간 참가 인원으로는 최대 규모로 10만 명 정도가 참가하는 이벤트가 됩니다.

물론 다른 이벤트에서 같은 유저가 장기간 참여하는 것을 고려하면, 대략 32~3만 명 정도의 참가자가 오는 것 같습니다. 이벤트는 기본적으로 생방송으로도 진행하고 있어서, 거기서도 시청자 수가 큰 숫자가 되고 있다고 생각합니다.

애니메이션은 아직 내년 공개라 정보 공개는 아직이지만, 역시 조금 다른 구조를 넣고 싶다는 형태로 애니메이션 회사의 감독님이나 각본가님과 이야기하면서 진행하고 있습니다.


# 지난 10년의 성적을 바탕으로 앞으로의 10년을 계획 중

Q. 디스이즈게임: 내년 게임 매출을 30% 이상 성장시킨다고 하셨는데, 지금 주력 게임 같은 경우에는 퍼즐이라 향후 어떤 게임 장르나 어떤 게임에서 이런 매출 성과가 집중적으로 발생할 것으로 예상하는지 궁금합니다.

A. 정우진 대표: 신규 출시한 게임 장르 중에는 퍼즐도 있지만 사실 그동안 좀 긴 기간 동안 준비한 미드코어 게임들이 꽤 있습니다. 그 게임들이 충분히 시장 내에서 성공할 가능성이 높다라고 생각을 해서 지금 목표치를 잡은 거고요. 기존에 운영되고 있는 게임들의 오퍼레이션도 굉장히 잘하고 있고 기존 운영 게임들도 매출이 늘고 있습니다.

사실 다양한 게임들이 한국 같은 경우에는 흥망성세가 굉장히 단기간에 일어나고 있는 반면에 저희 게임들은 운영에 대한 정성과 어떤 집중이 꾸준한 매출과 안정적인 수익을 만들어내고 있습니다. 그게 꼭 자랑할 만한 것인가라고 반문을 하실 수도 있겠지만 그게 10년을 넘어간다면 분명히 노하우가 있는 것이다라고 말씀을 드리고 싶습니다. 

신규로 오랜 동안 준비한 타이틀들이 내년에 미드코어 장르를 비롯해서 많이 나오기 때문에 매출 성장뿐만 아니라 좀 더 게임 회사로서의 어떤 포지셔닝도 올라갈 수 있지 않을까라는 전망을 하고 있습니다.


Q. 디스이즈게임: 일본 게임 시장이 전통적으로 콘솔게임 시장이 굉장히 큰데 추후 기존 게임을 콘솔 버전으로 이식이나 연동하거나 별도의 콘솔용 게임 개발 계획은 있을까요? 

A. 정우진 대표: 콘솔만을 위한 게임 타이틀은 아니지만 중간 플랫폼까지 확장하는 경우는 염두에 두고 있습니다. 지금 개발 진행 중인 프로젝트 중에는 콘솔은 아니지만 포함하는 형태로 계약을 맺고 준비 중인 타입들이 있습니다. 콘솔만을 위해서 가는 경우는 사실 굉장히 DNA가 다른 것 같아요. 

그러니까 유저의 인풋 아웃풋 자체가 굉장히 달라지기 때문에 개발 스튜디오에 대해서도 굉장히 난색을 표현하고 있습니다. 주로 액션에 가까운 게임 장르라든가 이런 부분들에 대해서는 닌텐도 스위치를 비롯해 다양한 플랫폼까지 아우를 수 있는 프로젝트들을 준비하고 있습니다. 



Q. 디스이즈게임: 지난 20년 전 NHN 재팬이 처음 설립됐을 때는 PC와 아바타 사업, 그리고 10년 전에 모바일게임을 당면한 사업 목표로 삼았습니다. 그렇다면 향후 10년간은 어떤 목표를 타겟팅 하고 있는지 궁금합니다.

A. 정우진 대표: 내부적으로 가장 큰 고민이었던 부분을 질문을 주셨는데요. 여기 스튜디오의 PD님들과 지속적으로 얘기하고 있는 아젠다 중에 하나입니다. 

새로운 게임 자체가 만들어지지 않는 시절이 있었어요. 그게 코로나 시대였던 것 같고, 얼굴도 마주하기 힘들고 기존에 진행하는 게임들만 존재하고 신규 도전은 아무도 없는 시기였죠. 

결론적으로 3 3 3 프로젝트라고 저희는 내부적으로 명명을 하는데 3개의 스튜디오의 전체 인원의 3분의 1은 항상 신규 프로젝트를 도전하고 그런 프로젝트들이 스튜디오마다 3개씩은 있었으면 좋겠다라는 것입니다. 

저희는 내부적으로 약속을 했지만 처음에는 잘 지켜지지 못했죠. 어쨌든 지난달 제가 확인한 결과로는 전체 인원 250명 중에 33%의 인원이 현재 신규 프로젝트에 투입되어 있습니다.

그리고 IP의 파워를 일본 시장에서 놓칠 수는 없는 것 같습니다. IP에 기반한 보다 다양한 장르로의 확장, 플랫폼의 확장도 크로스 플랫폼이라고 해도 사실 지금 현재 퍼포먼스를 내고 있는 사업 실적들을 보면 콘솔과 크로스 플랫폼으로 매출을 내고 있는 경우가 많지는 않아요.

몇 개 타이틀 위주이다 보니까 적어도 우리가 제일 잘하는 분야에 대해서 먼저 확신을 갖고 그 다음을 생각하고 있습니다. 그런데 신규 프로젝트에 대해서는 조금 더 도전적으로 시작해 봤으면 좋겠다는 입장입니다. 여담이긴 합니다만 사실 매년 저희가 작은 규모로 신입 공채를 하거든요. 근데 올해는 PD분들이 좀 입이 튀어나왔어요.

너무 많은 이력서가 와서 이력서 보다가 일을 못하겠다 할 정도로 되게 NHN 플레이아트가 일본 시장에서 갖는 위치나 이름이 알려졌구나라는 것을 새삼 깨닫게 되었습니다. 이런 부분에서 인턴십 등을 통해 향후 3년에서 5년 정도는 지금 존재하는 3개 스튜디오 외에 생겨날 수 있도록 저는 집중적으로 투자를 할 생각입니다.


Q. 디스이즈게임: 2025년에는 <다키스트 데이즈> 등이 미드코어 장르로 출시될 예정인데 이 게임들에 대해서는 한국과 일본 간 서비스에 있어서 시너지가 있을까요?

A. 김상호 본부장:  <다키스트 데이즈>보다는 어떻게 보면 <스텔라 판타지>같은 서브 컬처 장르가 저희 입장에서는 새로운 도전이라고 판단할 수 있을 것 같고요. 근데 그런 부분에서 앞서 <#콤파스>에서 경험한, 팬덤을 활용하는 오프라인 행사들이나 팬들의 마음을 어떻게 사로잡을 수 있느냐 하는 운영 노하우들은 한국에 있는 NHN의 사업 조직이나 운영 조직이 꼭 습득해야 할 부분이라고 생각을 합니다.

그런 부분들에 대해서도 이제 계속 내부적으로도 많은 교류를 하고 있습니다. 그런 부분들을 잘 활용해서 내년에 출시할 <스텔라 판타지>를 일본 시장에서도 꼭 성공시킬 수 있도록 최선을 다할 예정입니다.

<다키스트 데이즈>같은 경우에는 일본 시장에서 운영 조직이나 사업 조직을 통해서 활용할 수 있는 부분도 충분히 있다고 생각하고  있습니다. 때문에 일본에서의 성과도 어느 정도 기대하고 있다라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

<스텔라판타지>는 링게임즈가 개발 중인 수집형 RPG로 모바일/PC 크로스플랫폼 지원 예정이다.


Q. 디스이즈게임: 플레이아트의 장점은 아무래도 퍼즐 게임인데 지금 2025년을 준비하는 타이틀은 대부분 액션 아니면 RPG입니다. 그렇다면 일본 시장의 어떤 전망이 담겨 있다고 봐야 하지 않을까요?  

A. 정우진 대표: 일본 시장 자체가 쉽지가 않습니다. 지금 일본 내 게임사들도 굉장히 고전을 하고 있고요. 또 한국도 모바일게임 시장 초창기에 등장한 모 퍼즐 게임의 경우도 유사한 케이스로 볼 수 있습니다.

퍼즐 게임들이 전 국민의 사랑을 독차지하는 어떤 탑 타이틀이 다시 나오기가 쉽지 않은 상황이라는 것이 사실입니다. 또 한 가지는 자본과 인력을 앞세운 굉장히 고퀄리티의 중국 게임들이 일본에 굉장히 많이 들어와 있습니다.

작년과 비교했을 때 올해 더 많이 들어오고 있고 그러다 보니 클라이언트 입장에서도 좀 더 무게감을 가지고 있습니다. 그러다보니 자연스럽게 깊이가 있는 게임들로 제작 방향을 가져가도록 유도되는 전략 방향이 될 수밖에 없고요.

플레이아트의 자랑 중에 하나를 말하자면, 여기서 유일한 한국인은 저 하나입니다. 플레이아트는 일본의 문화와 일본의 추억을 가진 분들이 모여서 만든 하나의 큰 게임 회사라고 생각을 합니다. 어떻게 보면 의사결정 과정에 저는 제일 일본을 이해 못하는 사람이니 큰 영향을 주지 않는 편이죠.

이 부분이 한국이나 중국에서의 성공의 경험을 가지고 일본 시장에서 공격적으로 경영을 한다면 성공할 수 있지 않을까라는 생각을 가진 회사와의 차이점이었다고 저는 생각을 합니다. 그 기저에 ‘한게임’이라는 일본 시장에서 오랜 사랑을 받은 게임 포털의 경험까지 맞물려서 마음껏 게임을 제작하고 시장을 바라볼 수 있게 했다는 것 자체가 NHN 플레이아트의 성공 포인트가 아닐까 생각합니다.


Q. 디스이즈게임: 한국 게임사들의 일본 진출을 어떻게 바라보시는지?

A. 정우진 대표: 한국의 많은 기업들이 일본 시장에 진출을 할 때 아까 앞서 말씀드린 거와 좀 일맥상통하는데 사실은 일본 일본의 노하우나 이거에 대한 이해보다는 한국에서 가지고 있는 어떤 본인들이 가지고 있는 장점과 이것들을 이 시장에 반영하려고 하는 욕심이 더 큰 것 같아요.

그런 것들이 이제 좀 다른 결과를 만들어낸 것이 아닌가라는 생각이 듭니다. 그래서 10번 찍어서 한 번 넘어가는 그런 경우도 계속 발생합니다. 하지만 지속적으로 안정적으로 서비스를 전개하는 회사가 되려면 빅 타이틀 하나로 포지셔닝하는 것보다는 수많은 경험들이 쌓여서 스스로 일본 시장을 이해하는 일본 회사가 되어야 합니다. 그래야 비단 한국 회사뿐만 아니라 그 어떤 외국 회사도 일본에서의 성공 확률을 높일 수 있지 않을까 생각합니다.

IP 확보와 관련해서 특별히 다른 노하우 등이 있다고는 생각 안 합니다. 근데 라인도 그렇고 또 디즈니도 그렇고 사실 그 IP 오너들은 굉장히 에고가 강하죠. 굉장히 요구하는 바도 많고요. 근데 그 각 IP들의 특성을 잘 살려서 게임에 녹여내고 또 게임 내에서 해당 IP가 활약을 하면서 심지어 매출까지 잘 일으켜서 본인들에게 혜택을 돌려주는 그런 기능들을 가장 잘 해온 것 같습니다.


근데 이런 경험을 가진 수많은 회사가 콜라보를 하고 있는 게 현실입니다. 플레이아트 입장에서는 라인과 디즈니, 엄밀히 얘기하면 가장 큰 회사와 10년 이상 좋은 관계를 가지고 왔다는 것 자체가 다른 IP를 가지고 있는 회사들에게도 신뢰감을 줄 수 있다고 생각을 하는 것 같아요.

그래서 하나씩 쌓인 IP 콜라보의 경험들이 누적이 되다 보니 플레이아트와 협업을 하면 적어도 최소한 이 정도의 퍼포먼스는 내주고 자기네들 IP 확장하는 데 있어서도 큰 도움이 된다라는 것이 하나의 기업 이미지로 좀 잘 포지셔닝이 되어 있는 것 같습니다.

이런게 새로운 업체가 시장에 등장했을 때 선뜻 IP 확보가 힘든 이유와 또 반대 급부로 설명이 되지 않을까 그렇게 생각합니다.


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