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“아시아 마케팅의 해법을 찾으러 한국에 왔습니다”

트라이온 월드 라스 버틀러 대표 인터뷰

정우철(음마교주) 2010-12-01 15:17:18

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트라이온 월드(Trion World). 우리에게는 다소 낯선 이름이다. 이 회사는 <리프트: 플레인 오브 텔라라> <엔드 오브 네이션> 등의 온라인게임을 개발 및 퍼블리싱하는 해외 개발사다.

 

사실 트라이온 월드는 NBC, 타임워너, HP 등 3개 미디어와 5개 IT기업으로 부터 약 1천 억원의 투자를 받을 정도로 이미 미국에서는 그 가치를 인정받았다. 그리고 얼마 전 트라이온 월드의 라스 버틀러(Lars Buttler) 대표가 한국을 찾았다.

 

아시아지역 마케팅을 고민하던 차에 한국에서 그 해법을 찾겠다고 방한한 것이다. 디스이즈게임은 랄스 버틀러 대표를 직접 만나 트라이온 월드와 그들의 게임 그리고 한국 시장에 대한 이야기를 나누어볼 수 있었다. /디스이즈게임 정우철 기자.


 

트라이온 월드의 라스 버틀러(Lars Buttler) 대표


 

TIG: 트라이온 월드의 게임은 해외 게임쇼에서 볼 수 있었다. 정작 개발사에 대한 정보가 부족했다. 회사 소개를 부탁한다.

 

라스 버틀러 대표: 트라이온 월드는 레드우드 시티에 본부를 둔 미국 회사다. 잘 알겠지만 레드우드에는 EA가 있다. 바로 옆 건물에 우리 회사가 있다. 3개의 스튜디오를 운영하고 있는데 샌디에고 스튜디오는 소니 온라인, 어바인에는 블리자드, 텍사스에는 엔씨 오스틴과 이웃하고 있다(웃음).

 

오늘날 MMO산업은 한국을 비롯한 상당수의 국가에서 안정된 상태를 유지하고 있지만 서양은 PC에 집중돼 있는 모습이다. 트라이온 월드가 온라인게임 사업을 시작한 이유는 온라인 게임이 가까운 미래든 언제든 진화해야 할 필요가 있다고 생각했기 때문이다.

 

 

트라이온 월드는 본사 외에 3개의 스튜디오를 운영하고 있다.

 

 

TIG: 그렇다면 트라이온 월드가 추구하는 온라인게임은 어떤 모습인가?

 

온라인게임은 보다 역동적이며 소셜화가 되어야 된다고 생각한다. 우리는 사업을 시작할 때 3가지 질문의 대답을 찾고 있다.

 

첫째, 온라인게임은 왜 비디오게임만큼 퀄리티가 나오지 않는가?(적어도 서구시장에선)

 

둘째, 스포츠와 전략 등 다양한 장르가 있음에도 불구하고 RPG에 편중되어 있는가?

 

마지막으로 왜 게임에 변화가 없는가? MMO게임인데 다이내믹하게 진화하지 못하는가? 등의 질문이다.

 

서양에서는 대부분의 개발사들이 비디오게임(혹은 PC 싱글 게임)의 제작 과정에 맞춰졌다. 회사 설립 후, 첫 번째 해야 했던 일은 회사 전체를 온라인게임에 맞는 구조로 바꾸는 일이었다.

 

설명하자면, 클러스터(인공지능, 물리 등) 별로 구분한 다음, 각 단계를 서버에서 처리할 수 있도록 제작했다. 클라이언트는 오로지 랜더링만 담당하게 하는 서버 아키텍처를 제작한 게 처음 한 일이다.

 

 

TIG: 현재 개발중인 3개의 게임은 이 시스템을 활용하고 있나?

 

이 아키텍처가 완성되면서 다양한 게임을 만들 수 있는 기반이 생겼다.

 

<리프트 플레인 오브 텔라라>는 퍼스트파티 게임이고 <엔드 오브 네이션>은 세컨드파티 게임이다. 그리고 이 자리에서 처음 밝히는 사항인데 3번째 게임인 <사이파이> PC뿐 아니라 Xbox360PS3을 지원하는 멀티플랫폼 온라인 액션게임으로 개발되고 있다.

 

트라이온 월드의 모든 게임은 하이 퀄리티를 지향하여 3D HD를 지원하고, 완전히 다이내믹한 게임 세계를 추구해 보다 소셜화된 MMO를 만들고 있다또 매스미디어와 모두 연결되어 있다.

 

<리프트><엔드 오브 네이션>은 코믹북으로, <사이파이>(Psyfy)는 완전히 새로운 시도를 위해 사이파이 채널의 쇼 프로(방송)와 연계되어 있다.

 

이미 코믹 북으로 출판된 <리프트: 플레인 오브 텔라라>

 


"최고의 게임을 만들기 위해 최적의 개발 방식을 갖는다"


 

TIG: 3개의 게임 장르도 모두 다르고, 개발방식도 제각각인데, 왜 이런 방식을 추구하고 있는지?

 

우린 전체 포트폴리오에 맞춰 개발하고 싶었다. 앞서 말한 3가지 방향의 답을 찾기 위해 다양한 장르를 시도했다. 전략적이기 보다 그게 최상의 방법이라고 생각했기에 택했다.

 

RPG의 경우, 우리 내부 개발진을 꾸렸는데 이유는 블리자드를 제외하고 온라인 롤플레잉을 제대로 만들 수 있는 독립 스튜디오가 없었기 때문이다. 그래서 최고의 RPG 개발 경험을 <에버퀘스트> <반지의 제왕> 개발팀 인력을 뽑아 팀을 결성했다.

 

트라이온 월드 스튜디오의 내부 모습.

 

<엔드 오브 네이션>은 다른 케이스다. RTS를 잘 만드는 독립 스튜디오가 북미에 있었기 때문이다. 그들이 바로 페트로 글리프’(전 웨스트우드). 그래서 페트로 글리프와 협력하는 한편 다른 RTS 개발자들을 더 끌어들였다.

 

액션 게임은 아무도 해보지 못했던 일을 해보고 싶었다. 순수한 액션 게임 하나로는 충분하지 않다고 생각했다. 콘솔을 생각하면, 사람들은 티비를 통해 콘솔게임을 플레이한다. 그래서 티비 자체에도 뭔가가 있으면 좋겠다는 생각을 했다.

 

개발 단계부터 TV방송사와 함께 참여하면 좋겠다고 생각했었는데 사이파이 채널이 액션게임 팬 층과 겹치는 유저층을 보유하고 있었다. 그래서 같이 일하게 됐다.

 

<사이파이>는 방송이라는 미디어를 통해 TV쇼(위 이미지)와 연계하고 있다.

 

 

TIG: 트라이온 월드는 개발사이자 퍼블리셔인데 어디에 더 중점을 두고 있나?

 

우리를 개발사이자 퍼블리셔 또는 게임 네트워크라고 불러도 좋다.

 

먼저 우리는 퍼스트/세컨드/써드 파티 개발 구조를 모두 갖추고 있는 개발사다. 좋은 게임을 개발하기 위해서는 든든한 투자가, 월드클래스 개발 스튜디오, 완전히 새로운 기술이 필요하다고 생각한다. 우리는 이 모두를 갖추고 있다.

 

서양에서는 액티비전 블리자드, EA 등이 모두 개발사이자 퍼블리셔라 불린다. 하지만 그들의 게임개발은 내부 개발(퍼스트 파티)에 집중돼 있다. 우리는 <리프트>가 퍼스트파티 게임, <엔드 오브 네이션>이 세컨드파티 게임, <사이파이>공동 개발 게임이란 형태로 개발되고 있다.

 

또한 우리는 이 모든 게임을 자체(적어도 서구지역은) 퍼블리싱하며 운영과 마케팅을 하므로 퍼블리셔기도 하다. 전통적 퍼블리서의 업무를 하되 MMO에 맞춰있다고 보면 된다.

 

 

RPG, RTS, 액션으로 장르는 다르지만 모두 MMO 게임들이다.

 

 

TIG: MMO를 강조하는 이유가 있는 듯 하다.

 

트라이온 월드는 북미에서 비디오게임 시장이 빠르게 축소되고 있고 뭔가 새로운 것이 그 자리를 대체할 것이라 봤다. 그리고 그것이 온라인게임이라고 생각했다. 온라인게임 중 캐주얼 분야는 징가와 같은 업체가 있으며, 우리는 프리미엄(하드코어) 고객을 타깃으로 하고 있다.

 


한국을 찾은 이유? "좋은 파트너십을 위해서"


 

TIG: 한국 방문 목적이 아시아 지역 퍼블리셔를 찾기 위함으로 알고 있다.

 

북미와 유럽은 우리에게 집과 같이 아늑한 곳이다. 우리 인력은 EA, 액티비전 블리자드, 터바인, 엔씨소프트 등에서 근무한 경험이 있다. 즉 서구 시장에서 제품의 포지셔닝과 비즈니스 모델의 적용 등의 업무에 대한 이해도는 높다.

 

하지만 한국은 다르다. 우리가 한국과 아시아 전문가가 아니다한국에서 제대로 온라인게임 사업을 해본 외국회사는 별로 없는 것 같다. 한국은 온라인게임 시장 중 가장 진보하고 복잡한 시장이다.

 

대부분의 서양인들은 한국 시장을 혼자 사업할 수 없거나 가장 나중에 상대해야 하는 곳으로 여기고 있다. 우선 순위에 두고 있지 않다는 말이다. 여태까지 품질이 높지 않고 미완성인 게임을 한국에 서비스해서 많이 실패한 케이스가 있다.

 

굳이 말하자면 <반지의 제왕 온라인>, <에이지오브 코난> <워해머 온라인>등을 꼽을 수 있다.

 

 

 

TIG: 트라이온 월드는 한국 시장을 어떻게 준비하고 있는가?

 

나는 2002년에 한국에 있으면서 싸이월드나 <리니지>가 어떻게 유명해졌는지 직접 경험했다. 이 경험이 트라이온 월드를 설립하게 된 이유 중 하나가 됐다. 2002년 한국에서 벌어졌던 변화가 언젠가 서구와 북미에서도 벌어질 것이라 생각했기 때문이다.

 

우리는 한국 시장 진출의 목적은 3가지다. 높은 품질의 완성도 높은 게임을 소개하고 싶었고, 시장 이해도가 높은 한국 퍼블리셔와 일하고 싶었다. 마지막으로 한국 퍼블리셔의 의견에 귀 기울이고 한국 서비스를 우선 시 하고 싶다는 것이다.

 

가능하면 파트너쉽을 개발 초기에 맺어 단순히 언어의 번역에만 그치는 것이 아니라 캐릭터 디자인 등 한국 시장을 위한 현지화 등의 작업을 충분한 개발기간 갖고 추진하고 싶다. 이 것이 모두 만족된다면 다른 이들이 겪은 실패의 경험을 극복하고 한국시장에서 성공할 수 있다고 본다.

 

한국에서 이런 영감을 받았기에 완성도 높은 게임, 훌륭한 한국 퍼블리셔 만나기, 심도 있는 한국을 위한 현지화 작업을 중요하게 생각하는 것이다.

 

 

TIG: 조건을 만족할 만한 한국의 대표 퍼블리셔들과 만남을 가졌나?

 

모든 미팅은 NDA를 맺고 비밀리에 진행됐기에 누구를 만났는지 밝힐 수는 없다. 하지만, 대부분의 주요 퍼블리셔는 만나보았다고 보면 된다. 각각의 미팅에서 정말 좋은 사람들과 좋은 이야기를 나눌 수 있었다.

 

우리게임은 <월드 오브 워크래프트> 이후 서양게임으로선 보기 드문 퀄리티를 지니고 있다고 생각한다. 이 게임들을 한국에서 성공시키기 위해 개발 진행 단계에서부터 퍼블리셔를 선정하는 일이 중요하다고 생각했다. 우린 그 만큼 한국시장에 노력을 기울일 준비가 돼 있다.

  

 

 

TIG: 현재 개발중인 게임들이 아시아 지역에서는 성공 가능성이 높지 않을 수도 있다.

 

우린 서양에서 조차 성공한 MMO게임은 거의 없다고 생각한다. 앞서 한국시장에서 실패했다고 말한 <에이지 오브 코난>, <워해머 온라인>, <반지의 제왕 온라인>등의 온라인게임은 서양시장에서도 모두 실패했다. 심지어 우리는 이 게임 모두 완성도가 떨어진다고 생각한다.

 

각각의 게임을 따로 살펴보자. <코난>은 레벨20 이후 콘텐츠가 제대로 갖춰지지 않았다. <워해머> PVP만 있을 뿐 PVE 콘텐츠가 충분히 갖춰지지 않았다. <반지의 제왕>은 팩션도 없고 PVP도 없이 너무 급하게 제작됐다.

 

<월드 오브 워크래프트>가 론칭 된 2004년 이후 완성도 높은 MMO게임이 발매된 적은 거의 없다고 봐도 된다. 하물며 이런 게임들이 서양에서 아시아 시장으로 왔을 때 그들은 아시아 시장을 우선 시 하지 않았다. 현지화도 충분치 않았고, 계약도 개발단계에서 하지 않고 너무 늦었다. 그래서 실패한 것이다.

 

앞서 말했듯이 완성도 높은 게임, 이른 파트너십, 심도있는 지역별 현지화가 성공을 위해서 중요한 요소이다.

 

해외에서, 그리고 국내에서도 성공하지 못했던 해외 게임 3인방.

 


타인의 실패를 통해 성공을 위한 배움을 얻었다


 

TIG: 트라이온 월드의 게임은 이 모든 조건을 갖추고 있다는 말인가?

 

<리프트: 플레인 오브 텔라라>를 보면 지금까지 성공한 서양의 MMORPG의 뒤를 잇고 있다고 생각한다. <울티마 온라인>, <에버퀘스트>, <월드오브워크래프트>등의 온라인게임은 서로를 발판으로 삼이 뒤를 잇는 게임이었다.

 

즉 전작의 장점을 받아들이며 단점을 보완하는 형태를 취했다. <울티마 온라인> PVP게임으로 시작했지만 굉장히 제한적인 PVP 기능을 제공했고, 이후 PVE 기능을 추가했다. 2D그래픽에 초기 진입 장벽이 상당히 높았던 게임이다.

 

<에버퀘스트><울티마 온라인>의 장점을 받아들이고 문제점을 보완했다. 훨씬 더 나은 PVE 환경을 제공했고, 3D 그래픽에 보다 진보된 세계와 클래스를 선보였다. 그러나 솔로 플레이보다 그룹 플레이를 심하게 강조한 게임이 되면서 진입장벽이 높았다.

 

수많은 폐인을 양성했던 2세대 MMORPG <에버퀘스트>

 

 

그리고 <월드 오브 워크래프트>가 앞선 두 개 게임의 장점을 모두 흡수했다. 솔로게임 플레이를 지원해 유저가 원하면 혼자 즐길 수 있고 진입장벽도 굉장히 낮췄다. 또한, 비디오게임만큼 잘 짜인 게임 퀄리티를 보여줬다.

 

그러나 <월드 오브 워크래프트>도 단점은 있다. 아직도 너무 많은 반복 플레이가 존재한다. 매번 패치를 하더라도 콘텐츠 소비 속도는 여전히 빠르다. 클래스와 캐릭터의 꾸미기도 제한적이고, 무엇보다 요즘 게임의 그래픽과 비교하면 그래픽이 아주 끔찍할 정도로 오래됐다.

 

<리프트><울티마 온라인><에버퀘스트>, <월드 오브 워크래프트>가 가진 장점(PVP, PVE, 그룹-솔로, 경매장 등)은 모두 흡수했다. 또 완전히 다이내믹한 세계를 추가했다. 이를 개발하는데 지금까지 5년 간 8백만 달러가 들었다.

 

따라서 완성도 높은 이런 게임을 올바른 파트너와 올바른 지역별 현지화를 한다면 그 게임이야 말로 성공할 준비가 된 게임이라고 믿는다. 이 때문에 우리가 한국을 방문한 것이다. 우린 다른 이들의 실패로부터 배움을 얻었다.

 

앞선 3개의 게임의 뒤를 이어가는 4세대 MMORPG <리프트: 플레인 오브 텔라라>

 

 

TIG: 그렇다면 아시아 지역에서 론칭은 언제 가능하다고 보는가?

 

오늘 만난 퍼블리셔와도 한국에서의 현지화를 위해 얼만큼의 시간이 필요한지 이야기를 했다. 그들은 대부분 6~9개월 정도를 이야기했다.

 

<리프트> 2011년 초부터 서양에서 서비스할 예정이다. 한국 서비스를 위해 현지화를 진행하고 베타테스트를 실시하는 것을 감안하면 2011년 말에는 가능하다고 예상할 수 있다. 물론 조금 더 걸릴 수도 있다. 언제가 최적의 시기일지는 우리 파트너와 이야기해서 결정하게 될 것이다.

 

참고로 현지화 정도에는 여러 가지가 있다. 언어만 번역하는 것에서부터 캐릭터 변형이나 플레이 방식의 변화까지도 생각해 볼 수 있는데, 우리는 중간 정도라고 보면 된다. 단순 언어 번역보다는 더 신경 쓸 것이지만 게임플레이 자체를 변경하는 일은 없을 것 같다.

 

왜냐하면 이미 완성도가 높은 게임이고 많이 다듬어진 상태이기 때문이다. 확실한 건 최소한 내년에 한국에서 베타테스트를 실시하게 될 예정이라는 것이다.

 

 

TIG: EA 부사장으로 재직한 경험이 트라이온 월드를 운영하는데 많은 도움이 되고 있나?

 

개인적인 답변을 하자면, EA에서 일하기 전에 한국에 있으면서 싸이월드와 <리니지>를 보았고 변화를 직접 체험했다. 그리고 미국에서 이와 같은 변화가 벌어질 때 내가 그 중심에 있고 싶었다. 그래서 EA에 이력서를 냈다.

 

당시 온라인게임을 통해서 북미, 유럽 게임시장의 변화를 가져올 수 있는 회사는 세계에서 가장 큰 게임 개발사이자 퍼블리셔인 EA라고 생각했기 때문이었다. 하지만 내가 생각했던 일은 EA가 지금까지 해왔던 전통적인 비즈니스와는 다르다는 것을 깨닫는데 오래 걸리지 않았다.

 

 

2002년 EA는 <심즈 온라인>으로 온라인게임 시장에 뛰어들었지만 실패를 맛본다.

 

 

EA에서 18개월간 근무한 이후, 나는 트라이온 월드를 설립했다. EA에서는 내가 원하는 일을 할 수 없음을 깨달았기 때문이다. 회사는 EA 바로 옆에 시작했고 함께 일하던 개발자 20명 중 18명을 영입해 핵심을 구축했다.

 

EA에서 일한 경험이 지금 도움이 되냐고 질문에 답하자면 EA가 아닌 한국에서의 경험이 트라이온 월드를 시작한 이유라고 말하겠다. 물론 EA도 시도는 했지만 결국 해내지 못했다. 너무 오랜 그들만의 방식에 묶여있기 때문이다.

 

그러나, EA에서의 경험은 어떤 것이 먹히고 안 먹히는지 배우는데 도움이 됐다. 또한 훌륭한 능력을 지닌  인재들과 연결 고리를 만들 수 있었다는 점도 많은 도움이 되고 있다.

 

 

TIG: 마지막 질문이다. 엔씨소프트의 <길드워 2>와 비슷한 시기에 론칭하는데, 좋은 경쟁상대가 될 것으로 전망하는가?

 

우리는 그들을 경쟁자로 보지 않는다. <길드워 2>는 우리도 좋아하고 멋진 게임이 될 것이라고 생각은 하지만, 우리 게임과는 다르다.

 

그 이유를 들자면 첫째로 굉장히 다른 게임이다. <월드 오브 워크래프트> <길드워> 유저층은 겹치지 않는다. 우리 게임은 <에버퀘스트><월드 오브 워크래프트>를 잇는 게임이다.

 

두 번째 이유는 <길드워 2> 2011년 내에 발매될 것으로 보고 있지 않다<길드워 2>는 더 늦게 발매될 것으로 보고 있다. 두 게임은 매우 다르며, 우린 다이내믹 월드와 무한정의 커스터마이징 옵션을 제공하는 등의 특징을 갖고 있어 매우 다른 게임으로 보고 있다. 사람들은 그냥 겉모습과 느낌 정도에서 비슷함을 느낄지도 모르겠다.

 

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