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“대격변, 데스윙 관련 전설급 아이템 기대하라”

블리자드 톰 칠튼 수석 디자이너 화상 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2010-12-03 16:04:58

 

블리자드의 MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 WoW)가 오는 9 세 번째 확장팩 <대격변>의 오픈 베타테스트(OBT)를 시작합니다. 이번 확장팩은 이름에 걸맞게 다양한 콘텐츠가 추가되고, 기존의 콘텐츠에도 많은 변화가 일어납니다.

 

실제로 최근 <대격변> 업데이트 이전 마지막으로 진행된 패치 4.0.1(일명 소격변)과 4.0.3(일명 중격변)에서는 기존 캐릭터들의 특성과 스킬 등이 대거 바뀌면서 파장을 몰고왔습니다.

 

과연 블리자드는 어떠한 방침으로 이번 패치를 진행했고, 앞으로 어떤 계획을 갖고 있을까요? 디스이즈게임은 3일 블리자드코리아 사무실을 방문해 미국 어바인 블리자드 본사의 <WoW> 수석 디자이너 톰 칠튼(Tom Chilton)과 화상 인터뷰를 진행했습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


오늘 인터뷰는 서울 블리자드코리아 사무실에서 미국 어바인의 블리자드 본사를 화상으로 연결해 진행됐다.

 

 

최근 패치로 기존 직업들의 밸런스가 많이 바뀌어서 유저들이 혼란을 겪고 있다. 대표적으로 전사가 약해지고, 마법사가 너무 강해졌다는 불만이 나오고 있다.

 

톰 칠튼: 우리도 최근 전사와 마법사 등에 대한 문제를 잘 알고 있고, 유저들의 피드백도 지속적으로 받아 보고 있다. 특히 마법사는 너무 세다는 의견이 많아서 너프할 생각을 갖고 있다. <대격변> 업데이트가 이루어진 이후에도 관련 문제가 계속된다면 신속하게 수정할 것이다.

 

다만, 한 가지 알아 주었으면 하는 점은 최근의 밸런스 변경은 상향된 최고레벨인 85를 기준으로 짰다는 사실이다. 85레벨 콘텐츠가 나오고, 레이드가 나온 이후에도 캐릭터 밸런스에 문제가 생긴다면 얼마든지 고칠 테니 너무 걱정하지 말아 주었으면 한다.

 

 

<리치왕의 분노>에서는 징벌기사 같은 하이브리드 직업들이 많이 강세였지만, 최근 밸런스 패치로 <불타는 성전> 이전 수준까지 약화됐다고 불만이 많다.

 

여전히 하이브리드 직업들의 레이드/PvP 내 역할에 대해 많이 신경을 쓰고 있다. 어느 직업 하나 무작정 버려지는 일이 없도록 하는 게 목표라고 할 수 있다. 징벌기사 같은 경우에는 <대격변> 이후에도 레이드/PVP에서 딜러로서 제 역할을 충분히 수행할 수 있을 것이다.

 

직업 밸런스와 관해서는 유저들의 피드백을 계속 받고 있으며, 특정 직업이 문제가 된다면 얼마든지 수정할 용의가 있다.

 

 

 

레벨이 높아지면서 캐릭터들의 체력이 늘어나 전투가 다소 지루해졌다는 의견이 있다.

 

그 부분은 스킬의 공격력을 높이는 식으로 얼마든지 조절할 수 있다. 하지만 조심해야 할 것은 우리는 지루해졌다는 의견과 동시에 오히려 바뀐 전투가 더 재미있다는 의견도 받았다는 사실이다.

 

실제로 밸런스를 조절하다 보면 같은 콘텐츠라도 반응이 극단적으로 나뉘는 경우가 많다. 그래서 이를 조절하기가 쉽지 않다. 모두가 만족할 수 있도록 지속적으로 피드백을 받으면서 조절할 생각이다.

 

 

현재 전장에서는 호드/얼라이언스의 인구 불균형 문제가 심각하다. 대책이 있는지?

 

일단 궁극적인 목표는 자연스럽게 호드/얼라이언스 인규 균형이 맞는 것이다. 하지만 이것이 현실적으로 쉽지 않다는 것을 잘 알기에 현재 다양한 방법을 시도하고 있다. 캐릭터 무료 서버이전과 같은 방법부터 직접적으로 인구수가 많은 진영에 페널티를 주는 등 여러 방법을 시도하고 있다.

 

만약 이런 조치를 계속 취함에도 불구하고 인구 불균형이 계속 문제가 된다면, 정말 최후의 수단으로 같은 진영끼리 대결이 이루어지는 것도 고려하고 있다. 가령 호드 대 호드, 혹은 얼라이언스 대 얼라이언스 대결이 이루어질 수 있게 한다는 뜻이다. 하지만 이는 정말 최후의 수단으로만 고려하고 있다.

 

 

 

<리치왕의 분노> 때 서버 통합전장을 선보였는데, 혹시 서버 통합 레이드를 운영할 생각이 있는지?

 

굉장히 좋은 아이디어지만, 솔직히 말해 현재로서는 구현하기가 쉽지 않다.

 

아무래도 통합 레이드를 만들려면 캐릭터들이 착용하는 아이템까지 고려해서 파티를 매칭시켜야 하기 때문이다.앞으로 이 부분에 대한 기술적인 문제가 해결되면 구현할 생각은 있다.

 

 

<대격변>에서 눈에 띄는 변화로 무엇을 꼽을 수 있는가?

 

먼저 <리치왕의 분노> 때 도입한 게임 내 컷신을 이용한 이벤트 <대격변>에서는 굉장히 높은 비중으로 등장한다. 이런 컷신을 도입한 이벤트가 스토리를 유저에게 전달하는 데 아주 효과적이라는 사실을 지난 <리치왕의 분노> 때 알았기 때문에 앞으로도 적극 활용할 생각이다.

 

또 하나 꼽고 싶은 것은 바로 나는 탈것을 기존 칼림도어나 동부왕국 같은 아제로스 대륙에서도 이용할 수 있다는 것이다. 이 부분은 실제로 게임에 적용되면 유저들이 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

 

 

새롭게 추가되는 고블린과 늑대인간은 기존 종족과 어떤 차별점을 갖고 있나?

 

고블린과 늑대인간은 모두 호드와 얼라이언스 양쪽 진영에서 독특한 개성을 갖고 있다. 먼저 고블린은 호드에 없었던 작고 귀여운 종족이고, 늑대인간은 얼라이언스에 없었던 무섭고 거대한 종족이다. 이런 부분이 진영 균형에 많은 도움이 될 것이고인기도 끌 것이라고 생각한다.

 

그리고 고블린과 늑대인간은 모두 특별한 능력을 가지고 있다. 고블린은 로켓점프’를, 그리고 늑대인간은 질주 스킬을 가지고 있는데, 이들은 모두 기존 종족에서 볼 수 없었던 독특한 재미와 유용성을 선사할 것이다.

 

 

최신 종족에 비해 기존 종족은 그래픽 퀄리티가 다소 떨어진다는 의견이 있다.

 

많이 고민하고 있다. 실제로 기존 종족의 외형을 바꾸거나 퀄리티를 높일 계획도 갖고 있다. 하지만 기존의 느낌을 좋아하는 유저들도 분명히 있기 때문에, 이를 어떻게 해결할지 내부에서 계속 토론하고 있다.

 

 

 

<블타는 성전> 때는 레이드가 어려웠지만 <리치왕의 분노> 때는 다소 쉬워졌다. <대격변>에서도 쉬운 레이드’라는 기조는 계속 유지할 생각인가?

 

확실히 <리치왕의 분노> 때는 레이드가 너무 쉽다는 의견이 많았다. 그래서 <대격변>에서는 <불타는 성전>만큼은 아니라도 어느 정도 난이도를 높일 생각을 하고 있다. 특히 <리치왕의 분노> 때는 일반 모드 던전과 영웅 모드 던전이 거의 차이가 없었는데, <대격변>에서는 영웅 모드 던전은 확실히 차별화될 수 있도록 만들 계획이다.

 

그렇다고 무작정 레이드 난이도를 높일 생각은 없다. 우리는 보다 많은 유저들이 <대격변>의 주요 콘텐츠를 즐기기를 바라며, 또한 가능한 많은 유저들이 데스윙을 만나보기를 희망한다.

 

 

향후 ‘죽음의 기사 같은 특별한 직업이나 새로운 직업을 추가할 계획은 있는지?

 

새로운 직업의 추가는 항상 염두에 두고 있는 사안 중에 하나다. 하지만 일단 <대격변>에서는 추가되지 않을 것이다. 새로운 직업이 추가된다면 <대격변> 이후번째 확장팩이나 이후의 확장팩에서 이루어질 것이다.

 

 

 

전설 아이템은 이번 <대격변>에서 추가되는가?

 

물론이다. 반드시 추가할 것이고, 아마도 데스윙과 관련된 아이템이 전설급 아이템으로 등장할 것이다. 다만 구체적으로 어떤 아이템이 될지에 대해서는 아직 밝히기 힘들 것 같다.

 

블리자드는 지난 6년 동안 <WoW>를 사랑해 준 한국 유저들에게 정말로 감사하다는 말을 전하고 싶다. <WoW>는 계속해서 발전했으며, 개발자로서 이 과정을 보는 것은 정말 즐겁다고 생각한다. PC 온라인게임에서 한국은 정말 중요한 시장이기 때문에 앞으로도 한국 유저들을 위해 더 재미있는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다. 이번 <대격변>에도 많은 관심을 부탁한다.

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