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“마에스티아, 길게 보고 유저와 함께 가겠다”

알오씨워크스 조은상 이사, 와이디온라인 박광노 본부장

2011-06-22 21:35:10

<마에스티아 온라인>(이하 마에스티아)은 많은 게임들이 내세우는 파티플레이가 아닌 솔로플레이를 강조하고 있다또한 외국에서 먼저 서비스를 시작해 검증을 받은 후 국내 서비스를 시작했다.

 

<마에스티아>가 솔로플레이를 강조하는 이유와 이를 위한 시스템은 어떤 것이 있을까? 그리고 국내가 아닌 외국에서 먼저 서비스를 시작한 이유는 무엇일까? 디스이즈게임은 개발을 총괄하는 알오씨워크스의 조은상 이사와 퍼블리싱을 총괄하는 와이디온라인 박광노 국내사업본부장을 만나 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 남혁우 기자


왼쪽부터 알오씨워크스 조은상 이사, 와이디온라인 박광노 국내사업본부장.

 

■ 파티의 재미를 권장하고, 솔로플레이를 배려한다

 

TIG> <마에스티아>솔로예찬이란 슬로건을 걸만큼 솔로플레이를 강조하고 있다. 이를 위해 어떤 시스템을 갖추고 있나?

 

조은상 이사: <마에스티아>는 기본적으로 어느 콘텐츠를 즐기든지 혼자 플레이할 수 있다.

 

몇몇 온라인게임의 경우 파티플레이를 하지 않으면 퀘스트나 던전을 클리어할 수 없는 경우도 있다. 그런 경우 유저는 파티를 찾기 위해 한참 기다려야 하기 때문에 오히려 게임을 플레이하는 시간보다 기다리는 시간이 더 길어지는 경우가 있다.

 

<마에스티아>에는 용병을 고용해 혼자서도 파티플레이를 하는 듯한 ‘용병 시스템’이 있어 다른 유저를 기다릴 필요 없이 혼자서 쾌적하게 플레이할 수 있다.

 

앞으로 등장할 대규모 레이드도 혼자서 못할 이유는 없다고 생각한다. 물론 다른 유저와 함께 하는 것이 더 즐겁고, 많은 보상을 얻을 수도 있다. 하지만 혼자서도 가능하다는 것은 다른 의미를 제공한다고 생각한다.

 

그리고 다른 유저의 캐릭터를 용병으로 사용할 수 있는 시스템이 있다. 용병을 고용하는 유저는 자신보다 높은 레벨의 캐릭터를 용병으로 사용할 수 있어 보다 수월하게 솔로플레이를 즐길 수 있고 자신의 캐릭터를 용병으로 제공한 유저는 자신이 직접 플레이하지 않더라도 보상으로 전용 상점에서 사용할 수 있는 DP(신성포인트)를 받는다.

 

DP는 전용 상점에서 사용할 수 있다.

 

박광노 본부장: 처음에는 용병 캐릭터도 실제 플레이와 동일하게 경험치와 아이템을 제공하자는 의견도 있었다. 하지만 그럴 경우 일종의 오토(자동사냥) 시스템으로 악용될 가능성도 있다고 생각해 DP를 제공하는 것으로 결정했다.

 

용병 시스템을 통해 새로운 커뮤니티가 일어나기를 기대하고 있다. 일부 유저들은 MMORPG에서 다른 유저와 함께 즐기는 것을 어려워해 파티플레이를 꺼리기도 한다. 하지만 <마에스티아>의 용병 시스템은 실제 유저와 접촉하지 않고 그의 캐릭터를 사용하는 만큼 자연스럽게 타인과 만날 수 있는 계기가 될 수 있다고 본다.

 

<마에스티아>가 솔로플레이를 강조하고 있긴 하지만 유저 사이의 상호작용도 MMORPG의 핵심이라고 생각한다. 그런 만큼 용병 시스템을 통해 다른 유저들과 소통을 하게 되는 첫 번째 관문이 됐으면 하는 바람이다.

 

언제 어디서나 퀘스트를 받거나 완료할 수 있는 기도 시스템.

 

  

TIG> MMORPG의 주요 재미 중 하나가 파티플레이다. 이를 무시할 수는 없을 것 같다.

 

조은상 이사: 물론 MMORPG인 만큼 다른 유저와 함께 플레이하는 것이 더 재미있을 수 있다. <마에스티아>가 강조하는 것은 함께 플레이하는 것을 권장하지만, 반드시 해야 할 필요는 없고 솔로플레이 유저를 위한 배려가 많이 추가됐다는 것이다.

 

예를 들어 익스퍼트 던전의 경우 파티플레이를 한다면 보다 쉽고 빠르게 던전을 클리어할 수 있다. 하지만 함께 하는 친구나 동료가 없을 경우 파티를 구하는 것은 쉽지 않다. 심한 경우는 던전을 클리어하는 것보다 파티원을 구성하느라 기다리는 시간이 더 오래 걸리기도 한다.

 

또한 커뮤니티에 적극적이지 못한 유저들은 파티원을 모으는 것 자체가 심리적인 장벽이 된다. 그리고 막상 파티원을 모두 구했다고 하더라도 자신이 원하는 시간만큼 게임을 하는 것도 쉽지 않다. 특히 파티퀘스트가 많을 경우는 어떤 퀘스트를 클리어했느냐에 따라 파티가 깨지고 만들어지고가 반복된다.

 

하지만 <마에스티아>는 어느 정도 레벨과 컨트롤이 뒷받침되면 힘들고 시간이 들 수는 있지만 거의 모든 퀘스트와 던전을 혼자서 플레이할 수 있다. 자신이 원하는 시간 동안 원하는 플레이를 할 수 있는 셈이다.

 

물론 이 밖에도 대규모 PvPRvR 시스템, 소규모 파티단위 PvP 등 같이 즐길 수 있는 요소도 제공하고 있다. 다만 시스템적으로 강요하고 있지 않으므로 자신이 하고 싶을 때 즐기면 된다.

 

우리가 지향하는 것이 패키지 게임은 아니다. 다만 멀티플레이을 반드시 해야 한다는 식으로 옭아매고 싶지 않았기 때문에 메인이 아닌 옵션으로 들어가길 바랐다.

 

유저와 함께 싸우는 NPC 용병.

 

 

TIG> 유저들은 효율성을 따지기 때문에 결국은 멀티플레이와 솔로플레이 중 더 효율이 높은 방식을 택할 것 같다.

 

박광노 본부장: 같은 시간이라고 말하지만 파티플레이를 하기 위해서는 솔로플레이와 달리 먼저 멤버를 구해야 한다. 그렇기 때문에 어느 한쪽이 무조건 좋다고는 말할 수 없다고 본다.

 

유저의 성향이나 처한 상황에 따라 선택할 수 있는 여지가 있다고 생각한다. 멀티플레이가 조금 더 혜택을 받는 이유도 솔로플레이와 달리 파티를 모으는 시간 동안 유저가 마음대로 플레이 시간을 정하기 어렵다는 판단이 있어서였다.

 

 

TIG> 인스턴스 던전의 경우 난이도가 높아지면 솔로잉이 힘들 정도로 어렵다는 의견이 있다.

 

조은상 이사: 아무래도 명색이 익스퍼트 던전인 만큼 난이도가 높아 파티플레이가 아니면 클리어가 힘들 수 있다. 그래도 던전에서 나오는 아이템을 착용할 만한 레벨을 올리면 시간이 걸리고 힘들 수는 있어도 클리어는 가능하다고 생각되는 난이도로 밸런스를 맞췄다.

 

그리고 워낙 국내 유저들이 게임을 잘하기 때문에 내부에서 생각한 수치보다 조금 더 난이도를 높인 것은 사실이다.

 

컨트롤과 레벨이 되면 익스퍼트 던전도 클리어 가능하다.

 

 

■ 플레이 피로도를 줄이고 성장을 강조했다

 

TIG> 핵앤슬래시의 심플한 전투와 편한 조작이 특징이다. 대상 유저는 누구인가?

 

조은상 이사: 20대 초중반의 남성 유저을 겨냥해 개발을 시작했다.

 

개인적으로는 MMORPG 본연의 재미는 캐릭터의 성장이라고 생각한다. 최근엔 논타겟팅의 액션을 강조한 MMORPG가 많이 등장하고 있다. 강력한 액션성도 중요하지만 MMORPG라는 장르 자체가 오랜 시간 플레이하는 게임인 만큼 피로도를 줄여야 하고 캐릭터가 성장하는 재미도 중요하다고 생각했다.

 

그래서 전투의 피로도를 낮추기 위해 핵앤슬래시의 심플한 전투를 선택했고 레벨을 올리고 아이템을 맞추는 캐릭터 성장을 강조했다.

 

 

TIG> 편의성을 위한 어떤 시스템이 있는지?

 

조은상 이사: 우선 <마에스티아>는 존 로딩 시스템이라 필드 사이의 이동이 잦으면 게임의 흐름이 끊기고 굉장히 불편하다. 그래서 퀘스트를 받거나 완료할 때 NPC를 찾아 다닐 필요 없이 그 자리에서 퀘스트를 받고 완료하는 기도 시스템을 추가했다.

 

또한, 미니 맵이나 월드 맵을 클릭하면 그 장소로 자동으로 이동하는 네비게이션 시스템도 이동 자체에 대한 스트레스를 줄이기 위한 것이다.

 

게임에 ‘지겹다’와 ‘불편하다’고 평가를 받는 요소가 있다면, ‘불편하다’를 우선 해소하고 이후 ‘지겹다’에는 다른 재미요소를 추가하는 것이 옳다고 본다. 물론 지겹다고 해서 그 시스템을 완전히 없애는 것은 아니다. 지겹다고 생각하는 시스템에서도 재미를 느낄 수 있는 방안을 고민 중이다.

 

 

TIG> 편의성을 위해 오토 시스템을 도입할 계획도 가지고 있는지? 

 

박광노 본부장: <마에스티아>는 혼자서도 즐길 수 있는 게임을 지향하고 있다. 또한 퀘스트를 위해 먼거리를 이동하는 등의 의미 없는 행동을 배제해 MMORPG의 본연의 재미를 추구하고 있다.

 

보다 쉽게 할 수 있는 툴은 제공할 수 있어도, 게임의 모든 부분을 대신 해 주며 게임의 재미를 해치는 오토 프로그램을 제공할 계획은 없다.

 

어떻게 보면 게임을 일정 시간 플레이할 때마다 DP를 얻을 수 있는 것을 오토라고 생각할 수도 있다. 하지만 이는 잠시 게임을 하다가 자리를 비워도 어느 정도 보상을 제공하는 수준으로 오토만큼의 효과는 없다. 또한 이는 잠시 자리를 비웠을 때를 위한 옵션인 만큼 플레이하지 않아도 하루 종일 접속해 있기를 바라는 것은 아니다.

 

 

 

■ 유저들과 함께 만들어 가고 싶다

 

TIG> <마에스티아>는 와이디온라인이 올해 상반기 서비스를 시작한 유일한 신작이다. 어떤 기대를 걸고 있는지 궁금하다.

 

박광노 본부장: <오디션> 이후로 이렇다 할 성과를 못 내고 있던 것이 사실이다. 그렇기 때문에 가시적인 성과뿐만 아니라 조직 내부의 분위기에도 반전이 필요하다고 할 수 있는 상황에서 기회를 잡았다고 생각한다.

 

올해 상반기 첫 타이틀이라는 의미보다도 재무적, 조직적으로 회사의 분위기를 반전시킬 수 있는 계기가 될 것이라고 본다.

 

특히 알오씨워크스를 만나서 감사하는 것이, 개발자가 아닌 유저를 중심으로 생각하고 과감한 시도를 한다는 것이다. 덕분에 운영적으로도 보조를 맞추기 쉬웠다. 전반적으로 엔돌핀 포탈을 찾아오는 유저의 만족도를 높이는 계기가 되지 않을까 생각한다.

 

 

TIG> 대부분의 게임은 한국에서 서비스를 시작한 후 외국으로 진출한다. 하지만 <마에스티아>는 유럽에서 먼저 서비스를 시작했다. 특별한 이유가 있나?

 

조은상 이사: 국내 서비스가 중요하다고 생각하기 때문에 게임성에 대한 검증을 외국에서 먼저 받고 싶었다. 아무래도 국내에 비해서는 게임에 요구하는 것도 적고 콘텐츠 소모 속도가 비교적 느려서 보다 안정적으로 서비스와 업데이트를 진행할 수 있었다.

 

덕분에 개발 기술이나 밸런스, 안정성에 많은 도움을 받을 수 있었다. 다만 동양과 서양의 그래픽 취향이 달라 이 부분은 그다지 큰 도움이 되지 않았다.

 

그리고 한국만큼 많은 피드백을 받지는 못했다. 그래서 한국에서 테스트를 추가로 진행하며 많은 부분을 수정할 수 있었다. 유럽 서비스 당시에도 있었지만 아무도 모르던 버그를 50개 이상 국내 테스트를 통해 찾아낼 수 있었다.

 

개발사의 입장에서 해외 서비스와 한국 서비스는 언어적 측면에서도 차이가 있다. 해외 유저들의 피드백은 현지 PM을 거치지 않으면 국내 개발자들이 알 수 없기 때문에 자세한 반응을 알 수 없지만, 국내에서는 개발자가 직접 유저들의 의견에 빠르게 반응할 수 있기 때문이다.

 

 

 

TIG> <패 온라인>과 <프리스톤테일 워> 등의 실패로 얻은 것이 있다면?

 

박광노 본부장: 사실 서비스를 종료한 게임을 갖고 왈가왈부하기는 어렵다. 그래도 오픈한 게임을 쉽지 않았겠지만 빠른 결정으로 서비스를 종료한 덕분에 유저나 업체 입장에서 피해를 많이 줄일 수 있었다고 생각한다.

 

덕분에 또다시 유저를 실망시키면 안 되겠다는 생각이 강해졌다. <마에스티아>가 외국에서 먼저 서비스를 시작한 만큼 안정성에 어느 정도 확신을 갖고 있었음에도 QA 과정을 정말 많이 거치고 서버를 확충했다.

 

안정성, 서비스, 콘텐츠 등 전체적으로 한 단계 발전했다고 할 수 있다.

 

 

TIG> 부분유료화는 어떤 방향으로 진행할 생각인가?

 

박광노 본부장: 영리를 추구하는 회사의 입장에서는 어느 정도 수익이 나와야 재투자가 가능한데, 그 어느 정도 수준의 밸런스가 중요한 것 같다. 하지만 단기적으로 수익을 내기 위한 반 강제적인 캐시 아이템은 생각하고 있지 않다.

 

어느 정도 수익성이 손해를 보더라도 최대한 모든 유저를 끌고 가고 싶다. 다만 무료 유저들이 부담 없이 결제할 수 있도록 캐시 상품의 매력을 이끌어 내는 것이 우리의 숙제라고 생각한다.

 

 

  

TIG> 올해는 굵직한 MMORPG들이 시장에 나오고 있다. <마에스티아>의 발전 방향은?

 

박광노 본부장: <마에스티아><테라> <블레이드 & 소울> <아키에이지> 같은 대형게임에 비해 비교적 규모가 작은 것은 사실이다.

 

하지만 블록버스터급의 영화만이 의미가 있는 것이 아니라 다양한 장르의 영화가 나와야 유저의 성향을 맞춰 줄 수 있듯, <마에스티아>도 그렇게 받아들여지기를 바란다.

 

다만, 최근에 중소 게임들의 경우 너무 짧은 기간 안에 승부를 보려는 경향이 강한 것 같다. 그로 인해 부작용이 생기는 것 같아 조금 아쉬운 점이 있다,

 

우리는 <마에스티아> 10년 이상 서비스하는 게임으로 만들고 싶다. 지금 초등학생을 자식으로 둔 유저가 10년 뒤 자식과 함께 즐기는 게임이 되길 바란다.

 

그래서 그래픽의 퀄리티가 높거나 고사양의 게임은 아니지만 계속 유저들과 긴밀하게 관계를 가지며 요구사항에 맞게끔 수정하고 새로운 콘텐츠를 업데이트해 게임이 살아 있다는 기분이 들 수 있도록 준비하고 있다.

 

MMORPG라는 장르는 유저과 개발사가 함께 만들어 가는 게임이라고 생각하고 유저를 위해 고민하고 개발한 시스템이 많다. 며칠 동안의 플레이로 게임의 성패 여부를 가리기보다는 애정을 갖고 꾸준히 지켜봐 주시길 바란다.

 

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