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“코즈믹브레이크로 모에 문화를 알리겠다”

사이버스텝 루이 사토 대표 인터뷰

남혁우(석모도) 2011-06-23 09:22:36

<겟앰프드>의 공동 개발사로 알려진 일본 사이버스텝이 우리나라에서 직접 서비스를 시작한다. 그 첫 번째 발걸음으로 미소녀 메카닉 게임 <코즈믹브레이크>가 23일 클로즈 베타테스트(이하 CBT)에 들어간다.

 

국내 온라인게임 시장에서 메카닉 게임이 자리 잡기란 쉽지 않다. <코즈믹브레이크>도 윈디소프트를 통해 국내에 한 차례 진출했지만, 지난해 말 서비스를 종료하는 아픔을 겪었다.

 

이에 대해 사이버스텝 루이 사토 대표는 “직접 서비스를 통해 유저의 의견을 수렴하고 적용해 해결하겠다”는 뜻을 전했다.

 

미소녀와 메카닉을 중심으로 한 게임의 ‘마니아성’을 숨기기보다 오히려 일본의 ‘모에’ 문화를 널리 퍼트리고 싶다는 루이 사토 대표. 그를 만나 <코즈믹브레이크>에 대해 솔직한 이야기를 나눠봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자


왼쪽부터 사이버스텝 루이 사토 대표, 통역을 담당한 서비스 비즈니스 그룹 김용수.

 

TIG> 사이버스텝의 게임 중에서 <코즈믹브레이크>를 우선 서비스하는 이유는 무엇인가?

 

루이 사토 대표: <코즈믹브레이크>를 가장 먼저 서비스하는 이유는 우선 일본과 미국 등 외국에서 가장 많은 인기를 얻고 있는 게임이기 때문이다.

 

그리고 과거에 윈디소프트를 통해 서비스를 진행했던 만큼 한국 시장에 대한 경험도 있고, 다시 오픈해 달라고 원하는 유저들이 있었기 때문이다.

 

 

TIG> 서비스를 종료했었다는 안 좋은 이미지는 어떻게 개선할 생각인가?

 

가장 크게 달라진 점은 개발사가 직접 운영한다는 점이다. 윈디소프트 같은 퍼블리셔에 비해 한국 서비스 경험이 적다는 단점은 가지고 있지만, 우리 타이틀에 대한 운영 경력은 어느 회사보다 뛰어나다고 자부한다.

 

또한 개발사가 직접 서비스하는 만큼 안정적으로 오래 서비스할 수 있다는 것이 장점이라고 생각한다.

 

우리는 유저의 의견을 빠르게 받아들이는 것을 장점으로 생각한다. 앞으로도 유저가 생각하는 문제점이 있거나 건의사항이 있다면 수렴 후 최대한 빠르게 적용할 것이다.

 

 

 

TIG> 서비스를 한 차례 종료하면서 배운 점이 있다면?

 

온라인게임은 데이터가 서버에 모두 저장되므로 서비스가 종료되면 유저는 게임을 즐기고 싶어도 더 이상 즐길 수 없게 된다는 것이 패키지 게임과 가장 크게 다르다고 생각한다. 결국 서비스를 종료하면 가장 피해를 입는 것은 유저라고 생각한다.

 

<코즈믹브레이크>는 개발사인 사이버스텝이 개발과 서비스를 함께 진행하는 만큼 책임감을 갖고 꾸준히 서비스할 것이다.

 

그리고 한국 서비스가 종료되면서 기존 유저들이 미국 버전으로 게임을 즐기고 있는 것으로 알고 있다. 이들을 위해서라도 하루 빨리 한국 서비스를 시작해야겠다고 마음을 굳힐 수 있었다. 지금 당장 오픈 베타(OBT)를 시작하는 것은 무리라고 생각해 4주 동안 CBT를 진행하게 됐다.

 

 

TIG> 이번에 서비스하는 <코즈믹브레이크>는 기존에 서비스하던 버전과 무엇이 다른가?

 

일본과 미국 등에서 현재 서비스 중인 최신 버전이다. 사이버스텝에서 개발하는 게임은 일주일에 한 번씩 반드시 업데이트를 한다. 그만큼 지난번에 서비스하던 버전에 비해 확실히 많은 변화가 있다.

 

추가된 로봇과 휴머노이드, 스테이지가 2배 이상 늘었다. 그리고 퍼블리셔를 통할 때는 제약사항이 있었지만 우리가 직접 서비스하는 만큼 개발하는 콘텐츠가 그대로 적용될 것이다.

 

 

 

TIG> 이용등급이 12세에서 전체이용가로 바뀐 이유는 무엇인가?

 

게임은 어린 아이부터 성인까지 모든 연령이 즐길 수 있어야 한다고 생각했기 때문에 전체이용가로 심의를 다시 받았다.

 

하지만 일부 유저는 나이제한이 있는 것을 원하기도 한다. CBT에서 나온 결과에 따라 연령별로 나눠야 할 필요성이 느껴지면 연령별로 서버를 나눌 수도 있다.

 

 

TIG> 미소녀와 메카닉을 콘셉트로 하고 있다.

 

사이버스텝은 창립 때부터 기존의 게임을 흉내 내는 것이 아닌, 아무도 개발하지 않은 것을 목표로 한다. 그래서 오히려 미소녀와 메카닉으로 초점을 맞췄다.

 

우리가 이런 말을 하면 한국의 <코즈믹브레이크> 유저들이 좋아하지 않을 수도 있지만, 우리 게임은 기본적으로는 ‘오타쿠 게임’이다. 특히 일본이나 미국에서는 메카닉, 미소녀, 성우 등을 좋아하는 유저들이 많이 즐기고 있다.

 

 

어찌 보면 그것이 <코즈믹브레이크>의 정체성이라고 할 수도 있다.

 

하지만 게임의 중심에는 액션성이 있다. 이를 위해 쉬운 조작과 컨트롤을 강조하고 있고 30:30의 대규모 대전을 지원한다. 다만 많은 캐릭터가 맞붙는 대규모 액션을 위해서는 다양한 캐릭터성이 없으면 불가능하다고 생각했다.

 

이런 기술력을 바탕으로 ‘모에’ 문화를 한국에 가져오고 싶다.

 

 

TIG> <코즈믹브레이크>에 대해 정의를 내린다면 어떤 게임인가?

 

<코즈믹브레이크>는 한마디로 말하면 모에.

 

단순히 캐릭터가 귀엽고 일러스트가 아름다운 것이 전부가 아니라 액션성과 게임성, 디자인, 커뮤니케이션 등을 하나로 모아 게임으로 만든 것으로 <코즈믹브레이크>만이 제공할 수 있는 것이라고 생각한다. 물론 코믹마켓에 출품한 안고 자는 베게도 포함된다.

 


※모에: 일본어의 ‘싹트다(모에루: 萌える)’에서 파생된 단어로 영화, 애니메이션, 게임, 연예 등에서 특정한 대상에 열렬한 관심을 보이는 것을 뜻한다.

 

주로 귀여운 여성이 모에의 대상이며 2005년 이후 일본 유행어 사전에도 등록됐을 만큼 인터넷과 방송에 걸쳐 자주 쓰이는 신조어다. 동음이의어인 ‘불타다(모에루: 燃える)’가 인터넷에서 잘못 표기되며 퍼졌다는 주장도 있다.


 

 

 

TIG> 그렇다면 주요 타깃층은 일본 모에 문화를 좋아하는 사람들인가?

 

내부 개발 방침은 어떤 게임을 만들어도 타깃층을 설정하지 않는 것이다. 특정 타깃층을 만들면 그만큼 시야가 좁아진다고 생각하기 때문이다. 

 

예를 들어 나는 일본사람이고 어떤 게임을 만들어야 일본인이 좋아할지 확실히 알고 있다. 하지만 그런 게임은 만들지 않는다. 일본인 취향에만 맞을 것이기 때문에 일본 내부에서만 인기 있을 것이다.

 

<겟앰프드>도 일본인의 취향을 맞추지 않은 게임이기 때문에 일본에서는 그다지 좋은 성과를 못 냈다. 대신 한국과 중국 등 해외에서 더 좋은 반응을 얻을 수 있었다.

 

실질적으로 게임을 플레이할지 정하는 것은 유저라고 생각한다. 우리는 다만 유저가 선택할 만한 게임의 퀄리티를 만들었는지가 중요하다고 생각한다.

 

 

TIG> 미소녀와 메카닉 요소를 활용한 제휴나 2차 상품도 준비하고 있나?

 

일본에서는 가장 큰 동인행사인 코믹마켓에서 캐릭터를 활용한 안고 자는 베게, 카드, 가방 등을 출품해 많은 인기를 얻은 적이 있다.

 

앞으로도 다른 업체의 캐릭터를 <코즈믹브레이크>에 추가하거나 게임 속 캐릭터 상품화에 대한 좋은 의견을 보내준다면 진행할 생각이 있다.

 

또한 한국에도 일본의 코믹마켓과 비슷한 서울 코믹월드가 있는 것으로 알고 있다. 이곳의 참여도 생각해 보고 있다.

 

사이버스텝에서 발매한 안고 자는 <코즈믹브레이크> 캐릭터 베게.

 

 

TIG> 사이버스텝의 이후 일정은 어떻게 되나?

 

이번 23일 오후 2시부터 4주 동안 <코즈믹브레이크> CBT를 진행한다. 이어서 8월에 <강철전기 C21>의 CBT를 시작한다. 그리고 오는 11월에 <코즈믹브레이크> OBT를 진행하고, 12월에는 <강철전기 C21> OBT를 시작할 계획이다.

 

그리고 추가로 12월에 신작 1종을 더 공개해 3종의 게임을 한국에 서비스할 계획이다.

 

사이버스텝의 <강철전기 C21>도 한국에 들어온다.

 

 

TIG> 최근 국내 게임시장의 경쟁이 치열하다. 이런 시점에 진출하게 된 계기는 무엇인가?

 

한국 게임시장은 인구수 대 게임유저의 비율로 따지면 세계 최고다. 그만큼 경쟁이 치열해도 인구적으로 풍부한 시장이라고 생각한다. 또한 <겟엠프드>도 세계에서 가장 많이 플레이하는 국가인 만큼 보람을 느끼기도 하고 자신감도 있다.

 

그렇다고 엔씨소프트나 넥슨 등 한국의 대형 게임업체와 경쟁하겠다는 뜻이 아니라 우리 게임을 즐기는 유저들을 위한 서비스 강화의 일환이라고 할 수 있다.

 

 

 

TIG> 게임이 어렵다는 의견도 있다.

 

게임은 초심자와 고수가 함께 있어야 한다고 생각한다. 그래서 온라인게임이면서도 컨트롤을 얼마나 잘하느냐에 따라 캐릭터의 성능이 차이 나도록 개발했다. 다만 유저 대결이 중심인 만큼 초보 유저가 어려워하는 것 같다.

 

또한 60명이 함께 즐기는 실시간 대규모 액션, 제약 없는 커스터마이징 등 내부에서는 항상 새로운 한계를 초월하려고 하면서 자연스럽게 액션성이 강조되는 것 같다.

 

 

TIG> 최신 게임에 비해 그래픽이 좋다고 보기는 힘들다.

 

우리가 게임을 개발할 때 우선으로 생각하는 것은 게임성이다. 이후 게임성에 맞는 최선의 그래픽을 찾는다. <코즈믹브레이크>의 경우도 30~60명이 동시에 전투를 벌일 때 무겁지 않고 보기 좋은 그래픽으로 나온 것이 현재의 모습이다.

 

또한 한 사람이라도 더 많은 유저가 즐기길 바라기 때문에 높은 사양보다는 평균 사양에 맞춘 그래픽을 제공하려고 한다. 물론 유저들이 원하는 그래픽 수준이라는 것이 있으므로 최신 PC 사양에 맞춰 버전업을 진행할 예정이다.

 

 

 

TIG> 어떤 유료화 모델을 준비하고 있나?

 

<겟앰프드>와 동일하게 부분유료화를 생각하고 있다. 로봇의 파츠와 스킨 등 커스터마이징 재료는 기본적으로 게임 내 포인트로 구입할 수 있다. 새로 등장하는 로봇만 유료로 제공할 예정이다.

 

‘운명의 레벨 머신’이라는 가차폰도 있긴 하지만 캐시를 사용하는 것이 아닌 포인트를 사용하는 만큼 유저에게 큰 부담은 주지 않을 것이다.

 

 

TIG> 끝으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

<코즈믹브레이크>(//www.cosmicbreak.kr)를 기다리는 유저를 위해 하루빨리 서비스하고자 이번 CBT를 준비했다. 외국 버전에서는 정말 구하기 힘든 레어 캐릭터도 쉽게 가질 수 있고, 한번 플레이하면 누구나 만족할 수 있도록 준비하고 있으니 많은 관심 부탁 드린다.

 

또한 굳이 메카닉 미소녀 게임이라고 색안경을 끼고 바라보기보다는 한번 직접 플레이해 보시고 <코즈믹브레이크>라는 게임으로 바라봐 주셨으면 좋겠다.

 

게임을 즐기지 않는 분이라도 홈페이지에서 일본 유명 일러스트레이터 와카바가 그린 캐릭터 일러스트와 일본 유명성우가 참여한 프로모션 영상도 감상할 수 있으므로 한번 찾아와 주셨으면 좋겠다.

 

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