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“KUF2 지스타 체험판은 CBT의 예고편”

블루사이드 ‘킹덤언더파이어 2’ 이상윤 PD 인터뷰

정우철(음마교주) 2011-11-09 10:00:00

<킹덤언더파이어 2>를 개발 중인 블루사이드. 게임명에 넘버링이 붙은 것을 보면 알 수 있듯 블루사이드는 어떻게 보면 한 우물을 파고 있는 중이다. 다만, 지금까지 콘솔 게임을 주로 만들어 온 블루사이드에게 온라인게임 <킹덤언더파이어 2>는 새로운 도전이다. 지스타 2011 개막을 앞두고 출전 준비로 분주한 블루사이드를 찾아가 이상윤 PD의 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

지스타 체험 빌드는 CBT의 예고편

 

올해 지스타에서 유저들이 어디까지 즐길 수 있나?

 

이상윤 PD: 지스타 2011 빌드는 클로즈 베타테스트(CBT)의 예고편이라고 할 수 있다. 일단 지스타 체험판은 3명이 거대한 전장에서 상대 부대를 물리치고 보스를 처치하는 파티 플레이로 구성했다. 기본적으로 부대를 이용해 전투를 벌일 수 있는 전장과 PvE 플레이를 중심으로 한다. 초반에는 액션 위주지만 후반으로 가면 부대 단위의 전투를 경험할 수 있을 것이다.

 

 

 

실제 플레이를 보면 전술모드와 액션모드를 전환할 때 캐릭터가 멈춰 있는 것 같다.

 

아직 컷신이 적용돼 있지 않아서 그렇게 보이고 있다(최종 체험판에는 들어감). 실제 게임에서는 인공지능으로 처리된다. 액션모드에서 부대는 공격적, 방어적 세팅에 따라 움직이고, 전술모드에서는 영웅이 가장 적절한 행동을 취해 공격과 방어를 자동으로 하게 된다.

 

부대 움직임을 설명하면 직접조작 ,공격적, 방어적으로 세팅할 수 있다. 영웅을 조작하면 부대가 각자의 지정된 명령에 따라서 움직인다. 유저의 숙련도에 따라서 다양한 조작이 가능하다. 일반적으로 영웅만 조작해도 게임을 플레이하는 데 지장은 없다.

 

 

전장이 하나의 맵인데 난이도를 구분해 플레이할 수 있는가?

 

그렇다. 자기 레벨에 따라서 자동으로 난이도가 조절된다. 파티로 들어가면 평균 레벨을 기준으로 맵의 난이도가 조절된다. 난이도 변경에 따라서 등장하는 적이 바뀌고 인공지능 패턴과 병력 숫자도 바뀐다. 부대의 등급이 바뀌는 경우도 있다.

 

영웅의 플레이만으로도 기본적인 게임의 진행은 가능.

 

 

부대 등급이라고 했는데 특별한 능력을 가진 부대가 존재하는 것인가?

 

부대의 레벨은 훈련소라는 불리는 곳에서 강화하거나 변화를 줄 수 있다. 이 때 확률의 개념이 들어간다. 어떤 부대를 합치고 강화하는가에 따라서 확률적으로 특별한 부대가 만들어질 수 있다. 일종의 합성과 강화의 개념으로 보면 된다퀘스트를 통해 특수한 부대를 입수할 수 있는 등의 콘텐츠도 생각하고 있다.

 

 

게임 플레이 도중 영웅의 사망, 혹은 부대 전멸이 일어나면 어떻게 되나?

 

다른 사람이 부활시켜 줄 수 있다. 아무도 없다고 해도 영웅만 남거나 부대만 남아도 플레이가 가능하다. 실제로 높은 레벨이 되면 전술모드로만 플레이하는 것도 가능하다. 다만 그것을 유도하지는 않는다. 영웅의 밸런스나 효율성을 살리는 측면에서 개발을 진행하고 잇다.

 

오르간 포병대 처럼 다양한 부대가 등장하며, 등급에 따라 색다른 부대도 기대할 수 있다.

 

 

부대가 약한 편인데 어느 수준까지 강해지나?

 

지금도 약하지 않다. 개개인의 대미지는 약해도 다수가 모이기 때문에 강한 편이다. 또 부대 스킬이 적용되면 시너지 효과를 얻게 된다. 화살의 경우 대미지가 약하지만 마법 버프를 부여해 대미지를 높일 수 있다. 처음부터 부대가 너무 강하면 영웅이 할 게 없다.

 

 

마법이나 속성저항의 개념이 포함되는지 궁금하다

 

저항의 개념은 당연히 있다. 기본적으로 화염, 얼음 등의 저항이 있고, 다양한 플레이에 따라 속성이 등장하는 것을 염두에 두고 있다. 예를 들어 얼음 마법의 경우 데몬이 소환한 소환수는 얼음의 저항이 90% 이상이다. 그래서 무기 대미지만으로 플레이해야 한다.

 

영웅에 따라서 다양한 속성 스킬이 존재하며, 이에 따른 플레이 패턴이 만들어진다.

 

 

■ “콘솔 버전, 온라인 버전과 비슷하지만 콘텐츠는 다르다”

 

지난해 지스타에서 SCEK와 함께 PS3 <킹덤언더파이어 2>를 발표했다. PS3 버전과 Xbox360 버전에 대한 정보를 공개해 달라.

 

PS3 버전 역시 잘 진행 중이다. 지금은 엔진을 이용해 콘텐츠를 하나씩 올려 놓고 있는 상황이다. 잘하면 내년에 PS3로 발매할 수 있다고 본다. 항간에는 Xbox360 버전을 포기했다는 말이 있지만 아직 포기한 것은 아니다.

 

개발의 문제가 아니라 마이크로소프트의 Xbox LIVE 서버 정책의 문제다. 이것이 해결되면 발매할 가능성은 충분히 남아 있다. 처음부터 <킹덤언더파이어> 시리즈는 Xbox360을 플랫폼으로 했고 팬들도 더 많다. 그들을 포기하는 것은 말이 안 된다.

 

 

PC와 PS3 버전 두 가지를 만들고 있다. 플랫폼과 상관없이 동일한 콘텐츠가 들어가는가?

 

같지는 않을 것이다. 온라인의 경우 캠페인 미션보다는 협력 플레이와 성장 등 MMO의 느낌이 강하게 나는 콘텐츠가 주로 들어갈 것이다. 그러나 PS3의 경우 플랫폼이나 유저의 특성상 싱글플레이 위주, 즉 캠페인이 온라인 버전보다는 많이 추가된다. 온라인 버전은 전략과 전술의 비중을 높이고, 액션은 콘솔이 더 나은 모습을 보일 듯하다.

 

이외에도 캐릭터도 좀 다르게 나오게 하는 걸 고민하고 있다. 아무래도 온라인과 콘솔은 플랫폼의 차이가 있는 만큼 유저들의 성향도 크게 다르다. 덕분에 양이 많아서 개발하기가 만만치 않다.

 

 

 

게임패드의 적용 여부는 또 하나의 관심거리가 되고 있다.

 

게임패드 지원은 생각하지 않는다. 한국에서 패드를 지원하게 되면 PvP에서 이슈가 생길 듯하다. 실제로 내부에서 테스트해 보면 키보드와 마우스를 이용하는 유저를 패드에 능숙한 유저라도 이길 수 없었다. 일본의 경우 게임패드가 익숙하니 그럴지 몰라도 한국은 패드에 안 익숙한 유저가 많다.

 

이미 일본에서는 패드 지원요청이 있어서 이를 지원할 듯하다. 이미 패드 지원 요청이 왔다. 한국은 정책적으로 하지 말아 달라고 요청 중이다. 마니아 게임 될 우려도 높다.

 

(※ NHN 관계자는 <몬스터 헌터>를 서비스 하면서 패드를 제공한 적이 있었지만 실제로 패드를 요구하는 목소리는 많지 않았다고 전했다. 만약 <킹덤언더파이어 2>의 패드지원 요청이 많다면 고려해볼 문제라고 답했다.)

 

 

현재 <킹덤언더파이어 2>는 청소년 이용불가인데, 15세 이용가로 등급을 낮출 생각이 있나?

 

아예 생각하지 않는 것은 아니다. 다만 액션이 다소 잔인하다 보니 내부적으로 15세 이용가를 받기 힘들다는 판단에서 청소년이용불가 등급을 신청했다. 15세 등급과 관련해서는 NHN에서 서비스 중인 유사 게임을 대상으로 검토한 적이 있다.

 

또한 <킹덤언더파이어 2>의 과금이 부분유료화를 전제로 하고 있어 향후 사행성 등의 요소에서 타이트하게 심의를 받을 수 있다. 따라서 앞으로의 일정을 진행하면서 추세를 보고 있다. CBT를 거치면서 15세 유저층의 니즈를 파악하고자 한다. 일단 기본 방침은 청소년 이용불가다.

 

 

지금까지 캐릭터는 3종이 공개됐다. 어느 정도까지 늘릴 수 있다고 보나

 

캐릭터는 계속 꾸준히 늘릴 수 있을 것 같다. 예전에는 캐릭터였다면 이번에는 직업별로 나누고 있다. 업데이트는 메이저 업데이트 개념으로 진행할 생각이다. 해외는 패키지가 판매되는 곳에서는 확장팩의 개념으로 선보일 수 있다. 물론 꾸준한 업데이트와 대규모 업데이트도 모두 진행하고자 한다.

 

 

 

■ “아직 보여줄 게 많이 남아 있다”

 

아무래도 전략적인 면이 있다 보니 맵이 계속 만들어져야 한다. 얼마나 많은 맵을 준비하고 있나?

 

1 CBT에서 18개의 맵을 선보일 수 있다. 다만 1차는 미션 중심이라 대부분 PvE 맵이다. 맵은 플레이하면서 지겹지 않다는 생각이 들게끔 밸런스 맞출 것이다. 전체 대륙 중 1CBT에서는 한 개의 주만 선보이는 수준이다.

 

오픈 베타테스트(OBT)에서는 6개의 주를 공개할 생각인데 주당 10개 이상의 맵이 포함된다. 이를 감안하면 1 CBT의 맵 규모는 상당히 적은 편이다.

 

 

기존 시스템 외에 새롭게 개발하고 있는 것이 있다면?

 

필드 맵과 인스턴스 던전처럼 전략적인 구성이 아닌 MMO나 액션에 맞춘 콘텐츠와 시스템을 추가할 수 있다. 예를 들어 던전의 경우 부대 없이 혼자서 액션만으로 클리어하는 방식 등을 고민하고 있다.

 

<KUF 2> 대륙 지도의 일부분. 하나의 존에 10개 이상의 맵이 포함된다.

 

 

협동 플레이에서 영웅 간의 합체스킬 등이 포함 되나?

 

합체공격은 아직 생각하지 않았다. 지금은 시너지 효과를 통한 협동 플레이로 생각 중이다. 캐릭터를 어떤 쪽으로 키우는가에 따라 차이가 있다. 보면 알겠지만 마법사는 힐 스킬이 있어 부대 지원사격과 치료하는 플레이가 되고, 광전사는 근접 공격에 효율적인 플레이가 가능하다. 이렇게 서로 상호 작용을 통해 다양한 플레이를 만들어 낸다.

 

 

캠페인 미션 외에 준비하고 있는 게임모드가 있다면?

 

여러 가지를 준비하고 있다. 처음에 시작하면 일반 사냥터에서 자유사냥 하는 것이 있고, RPG 맵이라고 해서 던전 형식의 맵이 있다. 또 일반적인 미션 형태의 협동(Co-Op) 모드, PvP 모드도 있다. PvP 같은 경우 콜로세움이나 전쟁 시스템을 통해 플레이하게 된다.

 

 

유저 입장에서 보면 클라이언트 용량이 문제가 될 수 있을 것 같다.

 

여러 가지 방식으로 가장 빠르게 받을 수 있도록 노력하겠다. 콘솔은 블루레이 한 장에 어떻게든 넣는 걸 고민 중이다. 현재 CBT 버전은 최적화가 안 된 상태로 15GB 정도 나온다. 거기서 크게 늘어나지는 않을 거다. 맵 데이터가 기본적인 모델링을 불러와 조합하는 식이라 용량이 크진 않다.

 

의상 등 앞으로 추가된 데이터를 포함한다면 25GB 정도가 되지 않을까 싶다. 해외 같은 경우는 스타터 팩 같은 것도 할 생각이다. 저용량으로 일단 게임을 시작하고 플레이하면서 받는 방식도 고려 중이다. 그런데 한국은 굳이 이럴 필요 없을 것 같다. 인터넷이 빠르니까.

 

 

가장 궁금한 것은 개발 상황이다. 지스타를 앞둔 시점에서 향후 일정을 말한다면?

 

현재 CBT 빌드를 준비하고 있으며 내부에서는 테스트를 진행 중이다. CBT는 아마 지스타가 끝나면 빠르게 시작할 것을 예정하고 있고 이에 맞춰 준비 중이다. 테스트 기간은 1주일 정도로 생각하고 있다.

 

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