8일 열린 엔씨소프트 지스타 2011 프리미어 행사를 통해 공개된 <리니지이터널>의 영상은 생각 이상으로 놀라운 모습이었습니다. <리니지>의 세계관을 이어 가면서 핵&슬래시 액션이라는 대중적인 장르, 여기에 독특한 마우스 제스처 조작까지, 익숙하면서도 새로운 느낌을 전해 주었죠.
아쉽게도 올해는 <리니지이터널>의 영상만 공개될 예정입니다. 지스타 트레일러는 실제 플레이 영상을 편집한 것이지만, 아직 프로토타입 제작 단계이기 때문에 직접 해 보려면 시간이 꽤 걸릴 듯합니다. 그래도 궁금증은 많이 남죠. 프리미어 행사 2부에서 <리니지이터널> 개발진과 만나 이야기를 나눠 봤습니다. /디스이즈게임 정우철 기자
왼쪽부터 문이준 아트팀장, 조임수 개발 PD, 최경원 개발팀장, 김종원 프로그램 팀장.
마우스 드래그 조작의 특허를 받았다고 했는데, 구체적인 설명을 해 달라.
김종원: 드래그 스킬을 게임의 여러 곳에서 사용한다. 제스처로 동작하는 것도 있고, 궤적으로 범위를 그리는 부분도 있다. 이런 포괄적인 부분에 대해 특허를 신청한 상태다.
<아이온>과 <블레이드 & 소울> 이후 <리니지> 브랜드로 돌아간 이유와 개발 진척도를 알려 달라.
조임수: 지금은 전투를 위주로 한 프로토타입을 만들고 있는 상태다. 우리는 <리니지>로부터 내려오던 가치를 현대적으로 해석할 필요가 있다고 생각했다. 그래서 <리니지>를 선택했다
최경원: 회사 내부 다수의 팀에서 <리니지> 프로젝트를 시도하고 있다. 전작의 장단점 등 브랜드 가치가 있다고 보기 때문이다. 작은 캐주얼부터 대작 MMO까지 <리니지>의 IP(지적재산권)를 확장하는 시도를 사내에서 하고 있고, 우리도 그중 하나라고 보면 된다.
<리니지 포에버> 프로젝트의 연장선에서 <리니지이터널>이 나오는 것인가? 게임의 형식은 MO에 가까워 보인다.
조임수: 사실 <포에버> 프로젝트는 회사 안에서 IP를 사용하는 프로젝트 중 하나로, 개발 초기 이름으로 다양하게 붙여 왔다. <포에버>는 <이터널>이 아닌, 과거의 별개 프로젝트다.
최경원: 사내 MMORPG 중에서 <리니지>라는 이름을 가진 것이 많았다. 일조의 태명 같은 것으로 받아들여 주면 좋겠다. MMO에서는 마을이나 파티플레이를 어필하고자 했다. MMO가 분명하고 3~6인 파티 플레이는 물론 수십, 수백 명이 함께 하는 PvE와 PvP가 있다. 인스턴스 던전의 비중은 높다.
던전을 헤쳐나가는 플레이가 재미있다고 생각했고 이를 인스턴스 던전을 통해 보여주고자 한다. 필드와 던전의 비중은 개발팀에서 조절하고 있어 정확하게 말하기는 힘들다.
<리니지이터널> 프로젝트는 언제부터 시작했나? 타겟 유저층과 전투 외의 특징도 궁금하다.
조임수: 본격적으로 개발한 지는 3년 정도 됐다. <아이온> 이후 MMO를 즐기는 연령층이 넓어져서 다양한 고객층을 만족시키기 위해 만들고 있다. 현재 80여 명의 개발팀이 구성돼 있다. 오늘은 아까도 말했지만 현재 전투 위주의 프로토타입을 개발하고 있다. 나머지는 더 개발이 진행되면 별도의 자리를 가질 수 있도록 하겠다.
직업은 몇 가지나 등장할 수 있는가?
최경원: 출시 시점에서 선보일 직업의 수를 따지자면, 오늘 공개한 직업 외에 플러스 알파가 기획되고 있는 것은 사실이다. 각 직업이 다른 플레이 느낌을 주도록 개발할 것이라 몇 개가 등장할지 장담할 수는 없다. 이번 지스타에는 우리가 생각하는 전투 경험, 새로운 인터페이스와 상호작용 등을 영상에 담았고, 이를 유저들이 알아줬으면 한다.
<리니지이터널>의 시점의 변화나 인터페이스를 보면 콘솔에 적합한 듯 하다.
조임수: 콘솔 버전은 계획이 없다.
최경원: <리니지이터널>은 내년 사내 테스트 진행을 목표로 하고 있다.
전투 진행 과정에서 PC 부하가 많을 듯하다. 오브젝트 파괴 장면이 많은데 어느 정도까지 파괴되나?
김종원: 하드웨어는 최고사양을 보고 있지는 않다. 많은 유저들이 즐길 수 있도록 많이 낮추고 있고, 출시 시점에서는 내장 그래픽에서도 충분히 돌아갈 수 있도록 최적화하고자 한다.
최경원: 오브젝트 파괴는 전투를 더 재미있게 하는 장치로 월드의 모든 것을 파괴하는 자유도 가치보다는 몇몇 재미의 포인트를 중심으로 생각하고 있다. 월드의 모든 것을 파괴할 수 있는 건 아니다.
게임의 그래픽 엔진과 쿼터뷰 채택 이유는 무엇인가? 또 게임의 방향성을 말한다면?
김종원: 내부에서 개발한 자체 엔진을 쓰고 있다.
조민수: 쿼터뷰의 경우 게임을 소개하면서 집단 경험보다 그 안의 내 경험이 중요하다고 판단했다. 이를 극대화하기 위해 화면 중앙에 있는 나의 모습을 볼 수 있는 시점이 쿼터뷰다. 적을 클릭하면 때린다는 쉽고 직관적인 콘셉트도 생각했다. 최대한 마우스로 조작하는 부분이 많도록 했다.
최경원: 내부적으로는 스마트 뷰라고 부르고 있으며 상황에 따라 최적의 뷰를 보여주는 것을 목표로 하고 있다. 무리 안에서 싸우는 모습은 쿼터뷰로, 보스와 싸우는 부분은 숄더뷰 등 자잘한 카메라 움직임은 많다. 고정 시점 쿼터뷰라는 개념은 아니라고 말하고 싶다.
공방의 경우 영상에서 보면 마법진 위에 있는 마법이 발동되기 전에 피할 수 있다. 이런 요소들이 <리니지이터널>에 포함돼 있다. 이것이 피하기의 대표적 요소고, 그 외에도 때리면 막고 하는 부분도 있다. 상대의 사전 동작을 보고 대처할 수도 있다.
김종원: 피하기에 대해 설명을 덧붙이자면, 액션이 결정되면 결과가 판정되는 것이 아니라 맞는 순간에 판정이 이루어진다. 오브젝트에 안 맞으면 안 맞는 판정이 난다. 따라서 피하는 것 자체는 별도의 시스템이 아니라 자연적으로 이뤄진다.
물리효과는 어느정도 적용됐나? 한 화면에 나타낼 수 있는 최대 캐릭터 수와 공성전 및 혈맹의 존재 여부도 알려 달라.
김종원: 실제로 상황 모션은 다양한 형태로 고정되지 않은 애니메이션을 위해 물리엔진을 적극적으로 사용한다. 네트워크를 고려해 게임 플레이에 지장이 없도록 밸런스를 조절하고 있다. 실제로 플레이하면 특정 행동에 대해서 다양한 애니메이션을 볼 수 있을 것이다.
공성전에서 표현하고자 하는 부분을 말하자면, 지금 도전하려는 목표에 가까운 부분이 있다. 실제로 이 부분이 네트워크에서 구현되도록 만드는 게 목표다. 아직 시간이 있기 때문에 연구하고 있는 부분이다. 캐릭터의 수는 영상에서는 한 화면에 최대 500명 정도의 몬스터와 병사가 섞여 있다. 실제 성능적인 면에서는 낮아질 수 있다고 본다.
최경원: 키워드를 대규모 전투로 한 것은 공성전으로 한정 짓지 않기 위해서다. 수십 마리의 몬스터도 대규모 전투로 볼 수 있다. 대규모 PvE와 PvP가 준비돼 있다. 기존의 <리니지> 공성전과는 다른 형식을 구상하고 있다. 커뮤니티의 기본 단위도 혈맹과는 다른 형태로 생각하고 있다. 내부적으로 논의 중이라 단정적으로 말할 수는 없다. 일단 혈맹의 의미와는 다른 걸 보여줄 생각이다.
지금까지 <리니지> 브랜드는 스토리텔링이 약하다는 느낌인데 <이터널>은 스토리 중심으로 콘텐츠를 준비할 것인가? 또 엔드 콘텐츠는 어떤 걸 준비하고 있나?
최경원: 아무래도 사내외적으로 스토리 텔링에 대한 요구가 많아졌다. 사장님도 매일 강조하고 있다. 기존보다 더 잘해야겠다는 욕심은 분명히 있다. 텍스트 중심의 대사 등을 어떻게 전달할 수 있는지 시도하고 있다. 또, 유저들이 게임에 몰입하면서 그 안의 스토리를 어떻게 받아들일지 방법적인 시도를 다양하게 하고 있다.
엔드 콘텐츠는 레이드나 대규모 PvP 등 유저가 즐기는 것도 있을 테고, 공성전은 아니지만 쟁탈전과 같은 PvP도 일어날 것이다. 유저끼리의 관계에서 생기는 즐거움 등 다양하게 준비하고 있다.
<리니지> 세계관을 공유했는데 <리니지>와 <리니지 2> 시리즈의 NPC나 보스 몬스터도 등장하는가?
최경원: 시간상으로는 <리니지>로부터 200년 후로 잡고 있다. <리니지 2> <리니지> <리니지이터널>이 시대순으로 스토리가 이어진다고 이해하면 된다. 당연히 전작을 통해 유저들에게 친숙한 캐릭터나 몬스터 등은 적극적으로 활용할 것이다.
데스나이트나 버그베어 등 <리니지>시리즈에 지속적으로 등장한 몬스터도 등장한다. 켄라우헬의 후손 등 계속 시대를 이어오는 NPC도 스토리도 나올 예정이다.