지난 9일에는 KOG 이종원 대표의 ‘MORPG의 진화’와 파이락시스 배리 코디 수석 프로듀서의 ‘문명: 오래된 것이 새로운 것이다’ 등 2개의 KGC 키노트가 있었다. 두 강연 모두 약 천석의 EXCO 오디토리움의 좌석을 관객으로 거의 가득 채울 정도로 그 열기가 대단했다.
디스이즈게임은 키노트 발표가 끝난 후 이어진 KOG 이종원 대표와 파이락시스 배리 코디 수석 프로듀서와의 질의응답을 정리했다. /디스이즈게임 남혁우 기자.
파이락시스 배리 코디 수석 프로듀서 KOG 이종원 대표
■ 테스트와 피드백 통해 컨트롤 위주의 MMORPG 조만간 등장할 것
TIG> MORPG가 컨트롤 보다 장비 중심인 이유가 잘하는 사람과 못하는 사람을 함께 배려하는 것보다 장비로 나누는 편이 편하기 때문으로 알고 있다.
이종원 KOG 대표> 유저와 개발적인 측면 모두 장비에 따라 실력이 차이나는 게 편하고 지금까지 그런 방향으로 개발된 게 사실이다. 하지만 앞으로도 장비 위주로 게임을 개발할 계획은 아니다. 끊임없이 다양한 컨트롤에 대한 테스트와 피드백을 통한 밸런싱으로 조만간 컨트롤 위주의 MORPG가 등장할 수 있을 것이라고 생각한다.
TIG> 상위 MMORPG는 대부분의 연령대를 포괄하지만 상위권을 차지하고 있는 MORPG는 유저 연령대가 극명하게 나뉜 게임이다. MORPG가 좀더 넓고 많은 유저층을 확보하기 위한 복안이 있다면?
이종원 KOG 대표> 가장 고민하고 있는 문제이다. 우리도 좀 더 다양한 유저가 즐길 수 있도록 친숙한 그래픽과 컨트롤을 제공하려고 노력하지만 모든 연령대를 전부 포괄하는 것은 맞지 않는 것 같다. 그보다는 연령층에 맞춰 집중하는 게 더 중요하다고 생각한다.
TIG> 인스턴스 던전, 레이드 등 MORPG에 다양한 콘텐츠가 추가되고 있다. 앞으로 어떤 콘텐츠가 될 것 같은 기능은 어떤 게 있을 것 같나?
이종원 KOG 대표> 레이싱, 비행 슈팅 등 기본적인 액션 장르에는 모두 들어갈 것 같다. MORPG는 타 게임을 받아드릴 수 있는 여력이 있는 만큼 조금만 더 발전하면 보다 다양한 게임이 등장할 것 같다.
TIG> KOG는 시니어급(3~5년)차 개발자를 어떻게 수급하는가? 또한 자체 인력 양성 프로그램이 있는지 궁금하다.
이종원 KOG 대표> 아무래도 수도권에서 떨어져 있다 보니 인력 수급이나 교육이 어려운 점이 있다. 그래도 기본적으로 자체 양성하는 것을 중요시 여기고 있다.
수년간 개발자 양성에 힘을 쓴 덕분에 프로그래밍 측면에서 질은 확실히 말할 수 없어도 양은 많이 늘었다고 확신한다.KOG는 물론 경험을 가진 개발자들도 대 환영한다.
■ <문명>은 추가하는 문명의 시점으로 내용을 만든다
TIG> 문명은 핵심을 유지하며 변화를 강조했다. 20년간 가장 핵심적으로 유지한 부분은 무엇인가?
파이락시스 배리 코디 수석> 파이락시스의 총 책임자인 시드마이어가 <문명>의 코어를 만들었지만 여전히 추가하거나 사라지는 부분은 많이 있다.
하지만 턴베이스를 기반으로 원시 시대부터 부족의 문명을 성장시키는 방식은 그대로다. 우리가 가장 중요시 생각하는 것은 유저가 스스로 자신이 무엇을 하고 있으며 내가 어디에 시간을 쓰고 있는지 아는 것이다.
유저가 자원을 어디에 쓰고 있으며, 전투는 어떻게 승리할 것인지, 승리하기 위해로 무엇을 선택할 것인지, 등 게임 속에서 유저 자신의 목표가 무엇인지 알고 그것을 관철시키는 게임이 핵심이다.
TIG> 문명은 훌륭한 글로벌 게임이다. 하지만 시리즈마다 문명에 등장하는 문화가 서구위주이고 동양은 거의 등장하지 않는다. 또 등장하더라도 왜곡 됐다는 논란이 있었다.
파이락시스 배리 코디 수석>우리는 서양회사로 미국에 위치하고 있다. 우리가 서양중심적이라는 것은 인정한다.
우리가 서양회사로서 그 문명이 옳고 맞는지 확인하는 게 쉽지 않다. 그래서 그 지역에 사는 사람들의 의견을 듣고 수정하려고 노력하고 있다.
하지만 게임 속에서 너무 많은 것을 다루다 보니 놓치는 부분이 많다. <문명5>의 간디 같은 경우도 우리가 이 문제에 대해 제대로 준비하지 못했던 게 컸다. 앞으로 이런 부분을 많이 수정할 수 있도록 노력하겠다.
TIG> <문명3>에서 동해를 표기하면서 일본의 반발은 없었는가?
파이락시스 배리 코디 수석> 한국 문명을 게임에 추가하려 할 때는 한국의 시점으로 작성하는 것이 가장 바르다고 생각했다. 그래서 동해로 추가하는 것이다. 만약에 일본의 관점에서 봤다면 다르게 표기했을 수도 있다.
항상 문화적인 부분을 결정을 내릴 때는 잠재적인 문제가 있다는 것은 알고 있지만 항상 그 문화의 시점에서 가장 올바른 내용으로 추가하고자 한다.
TIG> <문명> 시리즈가 널리 알려진 계기 중 하나가 바바예투라는 <문명4> 주제가였다. 앞으로도 그런 음악을 준비 중인가?
파이락시스 배리 코디 수석> 작곡가 크리스트퍼 틴이 개발자와 친해 음악에 대해 많은 이야기를 나눌 수 있었고 덕분에 바바예투라는 노래가 <문명4>의 주제가로 삽입됐다.
흥미로웠던 점은 <문명4> 개발할 때 노트북으로 계속 주제가를 틀어 놓고 있었는데 일반적으로 그렇게 음악을 들으면 지겨울 텐데 바바예투의 경우는 그렇지 않았었다. 앞으로도 노래는 중요하게 접근할 생각이기 때문에 누가 작곡하고 누가 연주할 지도 신중하게 고민할 것이다.
TIG> 다양한 플랫폼으로 진출할 계획이 있는지?
파이락시스 배리 코디 수석><문명 월드>뿐만 아니라 처음 <문명>이 개발될 때에도 다른 시장으로 확대하기도 했다. 문명 5는 피쳐폰용으로 게임로프트가 만들기도 했다. 문명월드는 페이스북 게임이지만 기존 게임과 달리 MMORPG적인 특징을 많이 가지고 있다.
시드마이어도 이미 인터뷰를 통해 다양한 플랫폼으로 영역을 넓혀간다고 밝힌 적이 있다. 특히 아시아가 다양한 플랫폼에 강력한 만큼 아시아 위주로 확대해 나갈 계획이다.