축구게임의 양대 산맥이라고 하면 누구나 <피파>와 <위닝일레븐> 시리즈를 떠올린다. 그중에서 사실성을 강조하면서 최고의 축구게임이라는 명성을 얻었던 <위닝일레븐>이 콘솔게임에만 신경을 쓰는 사이에 <피파> 시리즈는 온라인게임으로 개발되면서 시장을 양분했다.
한때 게임업계에서는 <위닝일레븐>이 온라인 버전으로 등장하면 가장 성공한 스포츠게임이 될 것이라는 전망을 내놓던 적이 있었다. 하지만 이는 소문으로 치부되면서 몇 년의 시간이 흘렀고, 2011년에 이르러 <위닝일레븐 온라인>이라는 이름으로 유저 앞에 나타났다.
지스타 2011을 통해 플레이 가능한 체험 버전이 최초로 공개되면서 많은 축구게임 팬들의 이목이 집중되고 있다. 과연 콘솔 플랫폼을 주름 잡았던 그 느낌 그대로 온라인에서 구현될 수 있을까? 직접 개발자들에게 물어봤다. /디스이즈게임 정우철 기자
왼쪽부터 코나미의 초소카베 PD, NHN의 위닝일레븐 온라인 TF장, 조광래 게임개발실장.
■ <위닝일레븐 온라인>은 한국만을 위한 버전
<위닝일레븐 온라인>(이하 위닝 온라인>은 콘솔 버전으로 따지면 어떤 버전을 기준으로 개발을 하고 있는 것으로 봐야 하는 것인가?
초소카베 PD: <위닝 온라인>을 개발하기 전부터 코나미는 오랫동안 시리즈를 개발하면서 많은 노하우를 갖고 있다. 지금까지 개발하면서 어떻게 하면 온라인에 맞출 수 있을가 생각해 왔다. 그 결과 <위닝 온라인>은 온라인만의 전용 엔진으로 개발을 하고 있다. 특별히 어떤 콘솔 버전을 이식하는 개념이 아니다.
<위닝 온라인>은 코어 유저 외에도 스포츠게임 유저들이 PC에서도 즐길 수 있도록 대중적인 밸런스를 취하고 있다. 굳이 비교하자면 PS3나 PS2 버전 엔진의 중간 정도로 온라인 엔진을 만들고 있다.
<위닝일레븐> 시리즈는 콘솔 버전으로 유명하다. 온라인게임 유저들에게는 다소 생소할 수 있다. 이를 위한 시장조사를 해본 적이 있는가?
김성철 위닝일레븐 온라인 TF장: 내부적으로 많은 조사를 했다. 일례로 <피파 온라인>의 경우 한국에서 큰 성장을 했고, 이에 비추어 본다면 <위닝 온라인>도 한국에서 경쟁력이 있다고 판단했다, 플랫폼이 다를 뿐이지 축구 게임을 원하는 유저의 욕구는 같다고 본다. 또 현지화를 잘 한다면 스포츠 게임 시장에서 분명한 경쟁력이 있다고 본다.
한글화 외에 어떤 부분의 현지화를 생각하는가? 또 이미 자리를 잡은 <피파 온라인>을 따라잡기 위한 어떤 마케팅을 준비하고 있는지 궁금하다.
김성철: 현지화 관련해서는 온라인 버전만을 위한 엔진을 만드는 것이 하나의 방향이었다. 덧붙여 말하자면, 한국만의 두 가지 특징이 있다. 하나는 온라인이라는 인프라에서 안정적인 서비스, 두 번째는 한국 온라인게임 유저가 특성을 만족 시키겠다는 것이다. 어떻게 보면 한국 시장만을 위한 온라인 엔진을 만들었다고 할 수 있다.
마케팅과 관련해서는 사실 지스타 2011을 통해서 최초로 공개하는 것에 대해 많은 고민이 있었다. 과감하게 선보이게 된 이유는 한국 온라인 유저의 의견을 받아들이고자 함이다. 먼저 의견을 받아 들이고 개발을 진행하면서 마케팅 계획을 세우고자 한다.
■ 마니아 게임보다는 대중적인 게임으로 만든다
<위닝 일레븐> 시리즈는 출시할 때마다 라이선스 문제가 꼭 나온다. 온라인에서는 어떻게 해결할 것인가?
초소카베: 라이선스의 경우 온라인 버전도 콘솔 버전과 동일하게 적용하려고 생각 중이다. 이외에도 한국 유저들이 필요로 하는 라이선스가 있다면 협의해서 추가를 하는 쪽으로 방향을 잡고 있다.
다만 라이선스는 코나미 내부에서만 해결할 수 있는 문제가 아니다. 향후 게임 내용을 활용하거나 외부의 도움을 받아서 한국 유저들이 만족할 만한 라이선스를 받도록 노력하고자 한다.
온라인 버전을 개발하면서 대중적인 밸런스 수정이 있었을 텐데, 구체적으로 말한다면 무엇인가. 또 전용 콘트롤러 출시 계획은?
김성철: 시스템 밸런스 부분은 지금 말하기 힘들다. 지금 공개한 버전을 계속 수정해 오픈 베타테스트(OBT)까지 맞출 것이다. 이를 위해 앞으로 유저들의 피드백을 충분히 받을 계획이다. 콘트롤러 지원은 OBT 스펙에 존재한다.
하지만 지금은 유저들이 키보드 조작에 익숙해질 수 있는 최적화를 기획하고 이를 바탕으로 개발을 진행하고 있다.
초소카베: 일단 <위닝 일레븐>은 콘솔로 성공한 게임인 것은 분명하다. 하지만 <위닝 온라인>은 온라인 버전 개발을 위한 코나미 내부의 독립된 팀이 있다. 온라인 전용 게임을 만들기 위해 한국 유저의 피드백을 코나미 내부에서 최대한 반영할 생각이다.
다시 한 번 강조하지만 지금까지 만들었던 콘솔 버전을 이식하는 것이 아니라, 온라인 버전은 그 자체가 코나미에서 개발의 중심으로 개발팀 전체가 개발 역량을 집중하고 있다.
지스타에서 공개된 <위닝 온라인>의 PC 사양은 어느 정도로 맞추고 있나?
초소카베: 지스타 체험버전의 경우 펜티엄4 2.4Ghz, 메모리 2Gb, 지포스 7600GT 정도로 이것이 권장사양이다. 최소 사양은 펜티엄4 1,7Ghz, 메모리 1Gb, 지포스 6600GT 정도다.
지금 구체적인 사양을 말했는데, 이는 코어유저가 즐기기 위한 고사양 외에도 대중을 위한 저사양에서 충분히 게임을 플레이할 수 있도록 개발을 하고 있음을 알리기 위함이다.
게임엔진에 대해 보충 설명을 하자면, 이번 체험판은 지스타를 통해 처음 선보이는 버전이다. 즉 콘솔 위주에서 온라인으로 <위닝 일레븐>을 발전시키기 위한 첫 발걸음으로 상당히 중요한 단계다. 코나미는 앞으로 1년, 2년 시간이 갈수록 퀄리티가 높아질 수 있는 다양한 방법을 찾아 나갈 것이다.
조광래 한게임 게임개발 실장: 서버와 관련해 말하자면, <위닝 온라인>은 온라인게임이기 때문에 네트웍 처리가 중요하다. 특히 스포츠게임이라는 점에서 레이턴시에 따른 동기화 여부와 반응속도가 중요하다. 대문에 서버도 계속 개량을 거듭하고 있다.
또한 보안의 경우도 유저의 쾌적함을 해치지 않는 선에서 최대한 안정성을 확보하는 것을 고민했고 답을 찾은 상태다. 아마 내년에 정식으로 선이는 버전에서는 지금보다 더 좋은 <위닝 온라인>의 모습을 보여줄 수 있을 것이다.
■ 온라인 특유의 재미요소와 <위닝 일레븐>의 조화
지금은 단순한 대전 플레이만 가능한데, 온라인 버전만의 콘텐츠가 있다면 무엇인가?
초소카베: 기본적으로는 리그 모드가 들어간다. 가장 기본이 되는 게임의 플레이 방식이다. 자신의 팀을 선택하고 선수을 강화하거나 키우면서 점점 자신만의 팀을 만들어 진행하는 것으로 생각하고 있다. 또 PC와 대전하는 것 외에 유저끼리 경쟁하면서 순위를 겨루는 모드도 기획 중이다.
<위닝일레븐> 시리즈의 대표적인 콘텐츠 중에서 자신만의 캐릭터 1명을 만들고 이를 성장 시키는 레전드 모드가 온라인 버전에 가장 적합하다고 생각한다.
초소카베: 좋은 의견이다. 온라인게임에 있어서 성장을 추구하는 개념은 당연한 것일 수 있다. 당장은 아니더라도 레전드 모드처럼 자신만의 선수가 성장을 하는 요소를 추가할 여지는 있다.
마스터리그 모드 처럼 팀을 운영하면서 선수를 트레이드 하는 개념이 <위닝 온라인>에서도 볼 수 있을지 궁금하다.
초소카베: 솔직히 말해서 콘솔 버전의 마스터리그 그대로를 온라인 버전에 넣는 것은 힘들다. 그러나 선수 트레이드 기능과 같은 개념은 <위닝 온라인>에서도 다양한 재미 요소를 줄 수 있다고 생각한다. 이런 것으로 온라인에 특화시킨 개념으로 개발하고자 한다.
선수 트레이드 등을 통해 커스터마이징 된, 즉 자기 자신만의 팀을 만들 수는 있을까?
초소카베: 얼마나 100% 오리지널리티가 있는 자신만의 팀을 만들 수 있는지는 아직 장담할 수 없다. 하지만 일정한 수준 이상으로는 유저 자신만의 팀을 구성하고 육성하는 것은 가능하다고 본다. 이런 점이야 말로 온라인게임의 재미가 아닐까 싶다.
지금은 개발 초기 단계로 다양한 가능성이 열려 있다. 형식에 얽매이기 보다는 다양한 기획을 하고 이를 게임에 반영할 것이다.
사실 <위닝 일레븐> 시리즈는 네트워크 대전보다는 친구와 옆에서 떠들면서 즐기는 2인 플레이가 더 재미있다. 온라인 버전에서는 어떤 방식으로 커뮤니티를 이끌어 나갈 생각인가?
초소카베: 온라인게임이기 때문에 유저 커뮤니티는 당연히 필요하다. 일단 서로 경쟁을 하거나 협력을 해서 재미를 느끼는 부분은 중요하다. 이 부분은 NHN과 계속 이야기하면서 찾아 나가고 있다. 일단 친구와 2인 플레이를 즐기는 요소는 당연히 있고, 협동 플레이 부분은 협의 중이다.
한 개의 팀을 여러 명이 같이 조작해서 플레이하는 기능도 들어가나?
초소카베: 일단 한국에서 처음 온라인 개발을 하는 데 있어서는 1:1, 즉 유저 한 명이 한 개의 팀을 조작하는 것을 최우선으로 생각하고 있다. 네트워크 회선에 약간의 문제가 있어도 1:1 대전은 큰 문제가 없이 플레이할 수 있다. 일단 이를 완벽하게 지원하는 것이 최우선 목표다.
■ 콘솔 버전과는 비슷하면서도 다르다
스포츠 게임에서도 밸런스는 중요하지만 상대와 경쟁하는 온라인게임에서는 가장 중요한 요소인데, 어떻게 이를 조절할 생각인가?
초소카베: 기본적으로 밸런스에 영향을 주는 요소는 선수의 능력치라고 본다. 또 인공지능처럼 시스템적인 부분에 따라서 밸런스는 변경될 수 있다. 예를 들어 어떤 버전은 스피드에 따라서, 또 다른 버전에서는 패스의 성공률 여부에 따라서 밸런스는 큰 영향을 받는다
게임엔진 등 시스템 밸런스 부분에서는 계속 피드백을 받아 가면서 개량을 거듭할 것이다. 선수 능력치의 경우는 다른 온라인게임과 비슷하다. 예를 들어 기존 유닛보다 더 강한 유닛이 업데이트되는 것처럼 실제 축구에서도 강한 선수가 나온다면 업데이트할 것이다.
게임 상황에 맞도록 피드백을 받아 패스와 드리블 등을 조절해 밸런스를 맞출 수 있다고 생각한다.
온라인에서의 업데이트의 기준은 어떻게 잡고 있나? 콘솔처럼 1년에 한 번 확 바뀐 버전이 나올 수는 없을 것 같은데.
초소카베: 선수 데이터와 관련해서 콘솔 버전은 1년에 한번 새로운 시리즈 발매에 맞춰 데이터를 수정한다. 기본적으로 <위닝 온라인>도 1년에 한 번 주기로 큰 업데이트를 준비하고자 한다. 이외에도 이적 시장이 1년에 2~3번 정도 있는데, 이에 따라서 추가적인 업데이트를 진행할 수 있다.
콘솔 버전은 1년에 한번 데이터를 수정하면 더 이상 바꾸기 힘들지만, 온라인 버전은 피드백을 받아 언제든지 수정이 가능하다. 이런 피드백을 통해 게임을 더 재미있게 만들 수 있는 다양한 가능성이 존재한다. 이것이 우리가 온라인 버전을 개발하면서 재미를 느끼는 이유다.
콘솔 버전의 경우 같은 메시라도 바르샤에 있을 때와 아르헨티나 대표팀에 속해 있을 때 능력이 다른 것처럼 느껴진다. 하지만 실제 능력치는 동일한데, 어떤 이유인가?
초소카베: 현실에서도 아르헨티나 대표팀에서 메시는 별 활약을 못하지 않나? 모두 현실감을 높이기 위함이다(웃음). 실제로는 선수 개인의 능력치는 어떤 팀에 소속되더라도 동일하다. 그러나 해당 팀에서의 포지션, 동료와의 연계성 등에서 차이를 보인다. 일종의 팀 밸런스라고 할 수 있다.
그래서 유저는 같은 선수가 다른 팀에 소속되어있을 경우 다른 능력을 보이는 듯한 느낌을 받는 것이다. 이는 <위닝 온라인>에서도 동일하게 적용할 것이다.