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[시즌2 인터뷰 #4] “지루할 틈 없는 전투를 위한 세 가지 비밀병기”

<마비노기 영웅전> 전투 기획, 기술 구현 파트 인터뷰

권정훈(실리에) 2012-07-05 18:35:44

<마비노기 영웅전(이하 영웅전)> 시즌 2는 오랜만에 긴 개발 기간을 가지고 준비하는 대규모 업데이트입니다. 그만큼 많은 것을 시도해볼 수 있는 기회라고 할 수 있죠. 배경이나 몬스터 등 시각적인 부분만이 아니라, 전투 시스템이나 콘텐츠와 같이 직접 즐거움을 주는 요소들도 많이 달라졌다고 합니다.


특히, 이번에는 반복 전투의 지루함을 완전히 날려버릴 세 가지 콘텐츠도 준비하고 있다는데요. <영웅전>을 더 재미있게 만들기 위한 아이디어를 쏟아내고 정리하는 기획팀과 그것을 실제로 구현하는 프로그래밍 팀을 만나, 시즌 2에 등장할 전투 시스템과 콘텐츠에 대해 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 실리에



※ 내용 일부에 <영웅전> 시즌 1, 2에 대한 미리니름이 포함돼 있음을 알립니다.


 

Q. 간단하게 소개를 부탁합니다.

이규동: 지난 인터뷰에 이어서 또 나왔습니다. 기획을 담당하다보니 이번에도 이야기할 것이 많을 것 같아서요(웃음).


박일호: 기획을 담당하고 있습니다. 에피소드 10 전투를 작업했고, 시즌 2에서는 전투 순환 콘텐츠를 기획하고 있어요.


하지훈: 시즌 2 전투 전반에 대한 기술 부분을 담당하고 있습니다.


기현우: 시즌 1, 2의 플레이어 액션과 주로 비주얼 관련 그래픽 기술 작업을 하고 있습니다.




▲ 왼쪽부터 박일호, 하지훈, 이규동, 기현우.




■ 시즌 2 전투 어떻게 만들었나?


Q. 실제로 전투를 만드는 과정이 알고 싶어요.

이규동: 일단 기획 단계에서 미술, 음악 등 다양한 파트의 아이디어를 모으고 채택해서 기획자가 문서화하는 작업이 먼저입니다. 문서가 정리되면 필요한 리소스를 요청하죠. 


미술 쪽에서 모델링이나 모션, 이펙트, 음악 쪽에서 사운드 소스 같은 것들이에요. 이렇게 일을 뿌리는 역할을 기획자가 합니다. 


이후에는 파트마다 일정을 잡고 실제로 작업을 진행하면서 조율을 하죠. 새로운 몬스터를 미술 팀에서 작업을 했는데, 기술적으로 구현하기가 어려운 부분이 있다면 서로 스펙을 타진해서 최종적으로 구현할 모습을 확정하고 기술 구현을 하는 거죠.


이런 작업들이 병렬 진행됩니다. 이런 결과물들이 나오면 마지막에는 하나로 조립을 합니다. 보통 이 업무는 에피소드 PM이 담당하는데, 지금은 제가 하고 있어요. 완성된 모습을 각 파트에 일일이 물어보고 QA를 해서 완성됩니다.


 

▲ <영웅전> 전투 제작 과정에 대해 설명하는 이규동 기획 파트장.

 



Q. 보통 어떤 것들이 다시 기획하거나 조율하는 대상이 되나요?

이규동: 일단 모델링부터 말씀드릴게요. 예를 들어, 기획 단계에서 머리가 셋 달리고 다리가 넷 달리고 날개도 두 쌍인 몬스터를 만들고 싶다고 기획을 했어요. 그런데 그걸 만들자니 작업 리소스나 시간 등 너무 비용이 많이 들어가는 거죠. 


그래서 일정과 리소스를 협의해서 머리를 두 개 정도 빼고 다리도 좀 잘라냅니다. 이 정도로도 들어가는 리소스가 달라져요. 


원화의 경우에는 너무 디테일한 것이나 이 세상에 아예 없는 것을 요구하면 그만큼 원화가가 그려내는 데에 부담이 되기 때문에 조율이 필요하죠. 특히, 아예 없는 것은 참고 자료도 없고 오로지 원화가의 상상력에 의존해서 창조해야 하는 작업이라서 힘들거든요.


전투에서도 이번에 최초로 크라켄 전에서 배가 파괴되고 전투에 실패하는 시스템이 들어가죠. 이것도 어디까지 구현할 수 있는지 이것저것 타진을 해서 나온 결과입니다. 



▲ 최초 아이디어에서는 머리가 세 개였던 라키오라.

 


기현우: 구현이나 리소스 문제 등 어려운 부분 외에도 실제로 조립을 하다보면 ‘이렇게 방향을 바꾸면 더 재미있을 것 같다’는 생각이 들어서 재협의하기도 해요. 


이번에 크라켄을 작업할 때도 문어형 몬스터에 어울리는 애니메이션 효과를 주기 위해 아티스트들이 제안을 했는데, 기술 구현을 하다보니 ‘이런 형태로 만들면 더 좋겠다’고 해서 모델링 단계에서 변경되기도 했죠.


기획자와 프로그래머뿐 아니라, 애니메이터나 아티스트와도 조율하는 부분이 있습니다. 



이규동: 사실 좀 잘릴(?) 것도 감안해서 많이 던지는 편입니다. 처음에 크게 던지고 조금씩 줄여가면서 원하는 방향의 결과물을 얻죠.



기현우: 최종적으로 기술 구현을 해서 정식 서비스에 업데이트 하는 것을 보면 절반 가까이 바뀌기도 합니다. 가능한 빠르게 프로토타이핑을 진행하고, 계속 여러 가지를 시도하면서 재미나 비주얼 면에서 퀄리티를 높이는 작업을 하는 거죠.


 

▲ 무엇보다 ‘재미’가 중요하다는 기현우 기술 파트장.



하지훈: 시즌 2에서 기획자가 가져온 것은 파티원들이 섬 곳곳에 뿔뿔이 흩어져서 따로 돌아다니는 거였어요. 어쩌면 될지도 모르겠다고 해서 기획자가 한참 고민을 해서 기획을 시작했는데, 엔진을 뜯어보니 도저히 안 되겠더라고요.


그래서 돌아다니기는 하는데 파티원들이 모여서 다니는 것으로 조율된 거죠. 섹터 이동은 그렇게 나온 겁니다.



이규동: 가끔은 기획자가 요청한 것이 아니라 ‘시즌 1에 있던 것이 시즌 2에 섞여서 돌아만 가면 된다’고 했는데, 의욕을 내서 ‘이런 것도 하면 좋을 것 같다’며 없던 것들을 구현하기도 해요.



기현우: 사실 그게 없으면 구현이 더 어려워서 만든 건데(웃음)…. 실제로 구현하는 데에는 더 시간과 노력이 들어가는 게 맞지만, 프로그래머의 눈으로 볼 때 없으면 아름답지 않다고 생각해서 만드는 거예요.


이규동: 좋게 말하면 기획의 펑크를 프로그래머가 메꿔주는 거죠.




■ 지루함을 날려버릴 세 가지 비밀병기

Q. 스토리와 전투의 관계는 어떻게 되나요?

이규동: 관계 자체는 시즌 1과 비슷한 형태가 될 거예요. 기본적으로 스토리에서 요구 사항을 받고 그것을 전투에서 달성할 텐데, 시즌 1보다는 조금 더 많은 것을 할 수 있도록 구현이 돼 있죠.


단순히 몬스터 몇 마리 잡고 오라는 것이 끝이 아니라, 기존 MMORPG에서 흔히 할 수 있었던 ‘특정 물건을 수집해 오라’는 것이나 ‘특수한 행동을 하고 오라’는 것도 들어갑니다.


스토리를 통해서 가야 하는 전투와 그냥 반복 전투를 완전히 분리할 예정입니다. 시즌 1에서는 스토리에서 앨리스가 이미 죽었는데도 전투에서 또 죽죠. 한 번 죽으면 끝인데 계속 봐야 하니까 불편하잖아요. 


시즌 2에서는 스토리에서 한 번 지나간 컷신은 다음에 다시 보지 않게 됩니다. 스토리와 전투를 분리해서 스토리와 전투에 대한 몰입감을 더 높일 수 있을 거예요.


 

▲ 불멸의 앨리스. 시즌 2에서는 NPC도 하드코어 모드로 출현할 예정.

 



Q. 전투 방식 자체도 달라졌나요?

박일호: 시즌 2의 전투가 시즌 1의 일방통행 전투와 달리 섹터 이동이 가능하다는 이야기를 했었죠. 이번에는 보스를 처치하고 나서 할 수 있는 것들을 많이 강화하기 위해 마하의 시련, 모리안의 제단, 보물 상자라는 세 가지 시스템을 추가했습니다.


마하의 시련 시스템은 특별한 이벤트 전투예요. 일정 시간 내에 몬스터를 잡거나, 색을 맞춰서 잡아야 하는 등 약간 난도가 오른다고 볼 수도 있고 퍼즐을 이용하면 오히려 쉬울 수도 있습니다.


모리안의 제단 시스템은 전투 중에 특별한 ‘성물’을 얻어서 맵 어딘가에 있는 모리안의 제단에 바쳐서 특별한 버프 효과를 얻는 것입니다. 


전투 중에 보물 지도라는 아이템을 얻으면, 보물 상자의 위치가 맵에 표시가 됩니다.

▲ 박일호 기획 담당

보물 상자를 열면 정말 특별한 보상을 얻는 시스템이죠.


시즌 1처럼 보스와의 전투 한 번으로 끝나는 것이 아니라, 이런 콘텐츠 순환을 통해 플레이 시간이 길어짐에 따른 지겨움을 방지하고 또다른 재미를 얻을 수도 있을 거예요. 


전투를 시작할 때도 보스 자체가 목표가 될 수 있고, 보물 상자가 목표가 될 수도 있겠죠. 단순 반복이 아니라도 게임을 계속 플레이할 수 있도록 기획했습니다.



이규동: 시즌 2에서는 보스 한 마리 잡고 나오는 게 아니라 같은 맵에서 전투가 계속 이어지죠. 소모품이 부족할 수도 있고 다른 제약이 있을 수도 있을 거예요. 모리안의 제단은 플레이어가 조금 더 버프된 상태에서 잡기 위한 보조 시스템이라고 할 수 있습니다.


시즌 1에서 일반 몬스터 전투가 지루하다는 이야기를 많이 들었고 저희도 직접 느낍니다. 마하의 시련은 그것을 보완하기 위한 시스템이에요. 같은 일반 몬스터라도 퍼즐 이벤트가 등장해서 더 어려워질 수도 있고, 퍼즐을 잘 풀면 오히려 쉬워질 수도 있게 만들었습니다.


보물 상자는 보상면에서는 시즌 2의 핵심이라고도 할 수 있는 시스템입니다. 보스 몬스터를 처치하거나 다른 경로를 통해 보물 지도를 얻어서 맵 어딘가에 있는 보물 상자를 찾습니다. 


보물 상자에서는 아이템이 나오거나 희귀한 보스 몬스터가 나올 수 있어요. 그 보스로부터 특별한 아이템을 얻기도 하고 보물 상자만의 특별한 보상이 있을 수도 있죠.


이런 시스템을 마련해서 전투가 단순해지는 것을 막았습니다. 전투의 목적이 다양해지면서 그런 목표를 공유하면서 커뮤니케이션도 유발할 수 있도록 한 설계입니다.




Q. 시즌 2에서도 기사단 전투가 등장하나요?

이규동: 시즌 2를 준비하면서 많은 시도를 하다보니 일단 DS 시스템은 예정에 없습니다. 하지만 앞으로도 기사단 전투는 계속 만들고 유지할 시스템이라서 시즌 2에도 나오긴 할 거예요. 형태는 레이드 전투가 될 수도 있고 PvP가 될 수도 있겠죠.


이를 테면, 길드 단위로 섹터를 이동하면서 싸운다거나 그런 것이 가능할 거예요. 아직은 아이디어 단계네요.


 

▲ 시즌 1 최초의 DS 전투, 고대의 신에 등장한 엘쿨루스.

 


 

Q. 수중 전투가 등장할까요?

이규동: 물 속에서 싸우는 것은 아직 고려하지 않고 있습니다. 크라켄 전투에서도 배가 파괴되면 끝이죠. 일단 수중전투를 구현할 수 있을지도 의문이네요.


물 속에서 싸운다는 것을 <영웅전>에 투입했을 때 정말 재미를 주고 콘텐츠로서의 가치가 있다고 확신이 생기면 어떻게든 할 거예요. 그런 확신이 생기기 전에는 들어가는 리소스와 비교해서 그만큼 성능이 안 나오면 구현하기 어렵죠. 


유저들이 수중전투에 대한 아이디어를 올려주시는 것은 많이 봤는데 지금은 고려하지 않고 있습니다.


한 번은 커뮤니티 게시판에서 ‘<영웅전>에 해상 콘텐츠가 생기면 어떨까’라는 아이디어를 어느 유저께서 내주셨는데, 저희가 생각하고 만들었던 프로토타입과 거의 비슷하더라고요. 정말 깜짝 놀라기도 했고 한편으로는 ‘사람이 생각하는 게 다 비슷비슷하구나’ 싶더라고요.


크라켄은 사실 2009년에 이미 프로토타입까지 나와 있어서 언젠가 <영웅전>에 해상 콘텐츠가 등장하면 써먹자고 챙겨두고 있었는데, 마침 시즌 2에서 바다를 배경으로 하고 ‘배의 무덤’이라는 맵까지 딱 등장해줘서 그 아이디어를 쓸 수 있게 됐어요.


그외에도 여러 가지 아이디어를 계속 던져주고 계시는데, 그렇게 관심을 가져주시는 것 자체가 너무 감사하죠.


 

▲ 크라켄과 해상 전투에 대한 아이디어는 이미 2009년에 나와 있었다.


 

 

■ 가장 어려운 부분은 ‘어떻게 하면 재미있을까?’


Q. 작업하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가요?

기현우: 기술적인 면에서 특별히 어려운 점은 없었습니다. 일정을 맞추는 것이나 ‘우리가 만들고 있는 것이 정말 재미있을까?’에 대한 부분이 우려되긴 했죠. 


넘어오는 기획서 자체는 구현 가능 범위 안에 있는 것이 많았어요. 게임을 오래 서비스하면서 구현에 대한 기반은 많이 만들어져 있거든요. 시즌 2에서도 새로운 것을 만들고 있지만, 완전 밑바닥부터 새로 시작하는 것이 아니라 기존에 있던 것을 어느 정도 응용할 수 있어서 다행이죠.


다만, 새로운 것과 재미있는 것은 분명 다르기 때문에 빠르게 구현하더라도 더 재미있게 만들기 위한 재작업이 가장 오래 걸려요.



하지훈: 시즌 2의 전투는 한 마디로 ‘갈아엎었다’고 말할 수 있습니다. 실제로 섹터 이동 방식이라는 것이 기존 구조에다가 얹을 수는 없는 것이었죠. 그래서 섹터 이동과 거기서 파생되는 것들은 거의 갈아엎다시피 했어요.


시즌 2는 정말 오랜만에 장기간 개발을 할 수 있는 기회이자 새로운 것에 대한 부담이 되는 작업이었어요. 기획자들도 본인의 상식을 다시 테스트하는 기간이 아니었을까 합니다.



이규동: 단순히 갈아엎기만 하면 되는 것이 아니라 시즌 1의 시스템을 유지하면서 시즌 2에서도 되게끔 바꾸는 것이 정말 어려웠습니다. 시즌 2 시스템도 시즌 1에 어느 정도 영향을 미치니 그런 변경점까지 같이 챙겨야 하거든요.



하지훈: 시즌 2는 지금부터 시작이에요. 점점 새로운 콘텐츠를 쌓아나가는 기반을 닦아야 하는 시기죠.


 

▲ “시즌 2에서는 모두 갈아엎었다”는 하지훈 기술 파트장.

 



Q. 가장 어려운 것이 ‘재미 구현’이군요.

이규동: 그렇죠. 시즌 1에서 드래곤을 ‘이렇게 만들자’고 기획을 했는데, 막상 작업을 하다보니 너무 재미가 없는 거예요. 그래서 179도(웃음) 정도 바꿔서 나온 것이 지금 보고 계신 드래곤입니다. 


이렇게 아이디어 단계에서는 재미있을 것 같은데 만들어보니 재미없는 경우가 생기는데 그게 패치 1주일 전이면 굉장히 당황스러워요.



박일호: 실제로 드래곤을 조종해보니 재미가 없길래 ‘큰일났다!’ 싶어서 밤새 협의를 했죠. 일단 저희가 재미있어야 유저들도 재미가 있을 테니까요.



기현우: 179도 중에 120도 정도는 제가 돌렸네요(웃음). 이미 구현하고 기본 조립까지 하고도 버린 것이 많습니다. 재미가 없다고 판단하고 뺀 것도 있는데 실제 플레이를 하면 기획했던 것과 느낌이 다른 것도 있어요.


같은 콘텐츠라도 24인과 8인, 4인이 느낌이 다 달라요. 사람이 많을 때와 적을 때 느끼는 재미가 다르더라고요. ‘그냥 다 쑤셔넣으면 되지 않느냐’고 하는 분도 계시는데, 무조건 기능이 많다고 재미있는 것은 아니예요. 


밸런싱이 중요하니 몇 번씩 테스트해서 재미있는 것만 골라냅니다.



박일호: 더하는 것만큼이나 빼는 것도 중요하죠. 잘못들어가면 그야말로 ‘사족’이 되는 경우가 많아서 잘 판단해서 빼야 합니다.



기현우: 게다가 <영웅전>은 리얼리티의 중요성도 강조하거든요. 전투를 만들었을 때 사람들이 납득할 수 있는지가 중요하죠. 등장하는 플레이어, 배경, 몬스터들이 시각적인 느낌이나 콘셉트에서 어울리는가 많이 고민합니다. 


<마비노기 영웅전>이라는 게임 내 세계와 정말 어울리도록 바꾸는 부분도 많고요.




Q. <영웅전> 유저들에게 한 말씀 해주세요.

하지훈: 기다려주셔서 감사하고 긴 기간 많은 것을 바꾸고 새로운 것을 쌓아나가는 시기가 될 것이라고 생각합니다. 기다리신 만큼 재미있게 만들겠습니다.



기현우: 시즌 2는 <영웅전>의 끝이 아니라 시작입니다. 최초에 액션이나 그래픽에서 차별성 있는 게임으로 론칭했는데, 현 시점에서 다시 다른 게임과 비교해도 액션과 그래픽이 뛰어나다는 것을 다시 보여드리겠습니다. 기대해주세요.



이규동: <영웅전>의 모토는 항상 ‘액션 프리미엄’입니다. 지금 시장에 나와 있는 온라인 게임은 많은데 유저들은 보통 하나를 골라서 플레이하게 됩니다.


그 하나가 <영웅전>이고 이 게임을 플레이하는 것 자체가 ‘내가 정말 대단한 게임을 하고 있구나’라는 자부심으로 느껴질 수 있도록 개발하려고 항상 노력하고 있습니다. 이 마인드는 처음부터 바뀌지 않았고요, 시즌 2까지도 계속 이어질 것입니다.



박일호: 좋은 말씀들을 앞에서 다 가져가 버리셨네요(웃음). 정말 <영웅전> 시즌 2 밤을 새면서 열심히 만들고 있으니까 많이 기대해 주시고 즐겨주시기 바랍니다. 감사합니다.




■ 전투 메이킹 시연 영상


아래는 인터뷰 현장에서 이규동 기획 파트장이 직접 전투 구현 과정에 대해 시연한 영상입니다. 시즌 2에서 등장할 ‘세이렌’이라는 몬스터가 어떤 과정에 의해 전투에 투입될 수 있도록 변모하는지 지켜보세요. 현장감을 전달하기 위해 이규동 기획 파트장의 설명을 그대로 전합니다.



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