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“야구의 본질적인 재미를 즐겨라, 야구의신”

네오위즈게임즈 이창열 사업팀장, 송근욱 PD

남혁우(석모도) 2012-11-15 10:50:40

 

지스타 2012가 열린 벡스코 야외 광장에 부스가 마련됐던 <야구의신>은 정통 매니지먼트 게임이다. 이를 위해 해외 야구 매니지먼트 게임 <베이스볼 모굴>의 엔진을 사용해 사실성에 힘을 주고 있다.

 

<야구의신>의 목표는 야구를 깊이 이해하고 있는 마니아를 위한 게임이자 40~50대 야구팬도 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이다. 지스타 현장에서 만난 네오위즈게임즈 송근욱 PD와 이창열 사업팀장의 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

■ “<야구의신>은 야구 팬들을 위한 게임

 

네오위즈게임즈 이창열 사업팀장(왼쪽)과 송근욱 PD.

 

 

TIG> 지스타 2012 야외 광장에 부스를 차린 소감은 어떤가?

 

송근욱: 야구의 도시인 부산에서 야구게임을 선보인 것도 의미가 깊고, 예상보다 의외로 호응이 좋아서 감사하게 생각한다현장에서 관람객이 플레이하는 장면도 지켜보고 어떤 부분을 재미있어하고 어디를 어려워하는지 등 현장 반응을 체크하고 있다.

 

<야구의신>을 체험하고 있는 관람객들.

 

 

TIG> <야구의신>의 특징을 요약해서 설명한다면?

 

이창열: <슬러거> 같은 투타 위주의 게임은 공을 던지고 치는 수 싸움도 중요하지만 가장 중요한 것은 자신이 이대호나 류현진 같은 선수가 되고 싶다는 욕구가 있는 것이다.

 

매니지먼트 게임의 목표는 말 그대로 자신이 감독이 되길 원하는 것이다. 야구장에서 응원하는 사람을 살펴보면 내가 쳐도 그거보단 잘하겠다는 말보다 “저 선수는 못하는데 왜 교체를 안 하냐는 말을 더 많이 들을 수 있다. 즉 관객은 선수보다 감독의 관점에서 야구를 본다는 것이다. 그런 면에서 <야구의신>은 야구가 가진 재미의 본질에 더 가깝다고 생각한다.

 

송근욱: <슬러거>를 서비스하면서 야구게임을 즐기는 유저의 연령대가 상대적으로 높다는 것을 느꼈다. 20대 후반부터 시작해서 40대 이상까지 플레이한다.

 

높은 연령대의 유저는 야구에 대해 잘 아는데 게임에서는 손이 안 따라가 지는 경우가 생긴다. 나만해도 예전에는 제법 공을 잘 쳤는데 한동안 게임을 쉬었더니 이젠 맞추기도 어렵더라. 야구 매니지먼트는 그런 게임이 아니다. 조작보다는 야구의 지식을 갖고 이를 활용해 플레이하는 것이다.

 

<야구의신>의 기본적인 재미는 일주일 동안 진행되는 한 시즌에 133경기를 진행하며 선수을 교체하고 작전을 펼치는 장기적인 플레이의 재미다.

 

 

 

TIG> 처음 <야구의신>을 접하면 어렵다는 느낌이 든다.

 

송근욱: 매니지먼트 장르의 특성상 숫자와 기록이 중심이 되다 보니 처음 접속하면 난해해 보이고 배워야 할 것이 많아서 접근이 어렵다고 느낄 수 있다.

 

하지만 그런 세세한 요소를 모두 빼면 더 이상 매니지먼트 게임이라고 부를 수 없을 것이다. 어렵게 느껴지는 부분은 핵심적인 정보만 제공하거나 초기에는 단계를 나눠 유저들이 야구에 대한 상식을 쌓으면서 점차 게임을 이해할 수 있도록 할 계획이다.

 

지스타와 지난 클로즈 베타테스트를 통해 우리가 일반 유저를 위해 무엇을 해야 할지에 대해 많은 도움을 받은 만큼 유저가 더 쉽게 즐길 수 있도록 수정할 것이다.

 

 

TIG> <야구의신>이 사용한 모굴 엔진에 대해 설명을 부탁한다.

 

이창열: 게임에 쓰이는 엔진이라고 하면 그래픽 엔진만 상상하는 만큼 생소할 수 있는데, 일종의 공식 집합이다. 매니지먼트 게임은 감독의 입장에서 경기를 보는 것이기 때문에 공을 던지고 치는 것보다 정확한 데이터와 이를 게임에 반영하기 위한 공식이 필요하다.

 

A B팀의 경기를 가정하고 그 경기에서 어떤 사선이 일어나는지 만들어주는 것이다. 이를 통해 유저는 실제와 비슷한 가상의 경기를 할 수 있게 된다.

 

엔진이 좋다는 것은 두 팀의 경기 결과를 한 시즌 만들었을 때 얼마나 실제 전적과 비슷하냐는 것을 의미한다. 이런 공식은 몇몇이서 짧은 시간에 개발할 수 있는 것은 아니다. 모굴은 17년의 역사를 가진 만큼 검증된 로직을 갖추고 있어 실제와 유사하게 데이터가 나온다.

 

 

 

“미묘한 전술의 차이가 승부를 가른다”

 

TIG> 돈으로 좋은 선수를 많이 사는 유저가 결국 가장 강한 팀이 되는 것 아닌가?

 

이창열: 현실도 다르지 않다. 실력이 좋은 선수가 몸값이 비싼 건 당연하다. 올해 우승한 삼성 라이온스가 최근에는 트레이드를 거의 하지 않지만 불과 몇 년 전에는 돈으로 선수를 다 가져갔다. 축구에서도 대형 축구팀이 잘하는 선수를 돈으로 대거 사들이곤 한다. 극심한 머니게임이 치열한 야구 시장인 만큼 그런 부분이 가능하다. 반대로 몸값이 싼 선수를 사서 좋은 성과를 낸 후 비싸게 파는 것도 가능하다.

 

송근욱: 그런데 야구가 재미있는 것이 잘하는 팀과 못하는 팀의 평균 승률이 6:4. 아무리 못해도 4할의 승률을 거둘 수 있다는 것이다. 자신의 팀이 약하다고 해서 무조건 질것이라는 생각은 안 해도 된다.

 

<야구의신>은 선수카드를 모으는 게임이기도 하다. 특정 나이, , 출신 등 다양한 기준으로 모을 수 있다. 우리는 방향성을 제시하는 것뿐이다. 이것도 게임을 즐기는 방향성이 될 수 있을 것이다.

 

 

 

TIG> 그렇다면 감독의 역할은 무엇인가?

 

이창열: 오히려 팀들의 차이가 적기 때문에 감독의 능력이 굉장히 필요하다. 김성근 감독도 선수는 바뀌지 않았는데 결과를 바꿨다. 김 감독은 선수를 훈련시키거나 마인드를 심어주는 것도 굉장하지만 중요한 순간에 선수를 교체하거나 상대가 흐름을 타려고 하면 절묘하게 끊어주는 등 경기를 운영하는 능력도 탁월하다.

 

그렇기 때문에 유저는 게임에서 왜, 어떻게 전략을 쓰는지 알아야만 제대로 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어 외야 수비수를 베이스 쪽으로 가까이 전진시키는 건 상대가 장타를 못 쳐서가 아니다.

 

송근욱: 이는 주로 2루에 주자가 있고 점수 차이가 거의 나지 않을 때 쓰는 전술로 안타가 된 공을 빠르게 잡아서 바로 홈으로 던져 득점하려는 주자를 막는 것이다. 또한 선수마다 체력이 있어서 많은 경기를 뒤면 체력이 떨어지고 컨디션에 영향을 준다. 그렇기 때문에 투수는 5선발 체제를 지켜주는 것이 필수다.

 

이 밖에도 하나의 팀으로 덱을 구성하면 팀워크가 향상돼 컨디션이 좋아지고, 4번 타자를 9번으로 넣으면 기분이 상하고, 벤치 선수가 실력이 낮으면 불안해서 컨디션이 떨어지는 등 다양한 요소가 존재한다.

 

 

TIG> 야구의 전술을 모르는 사람은 접근하기 어려울 것 같다.

 

이창열: 그래서 작전을 쓸 타이밍이 되면 자동으로 알려주는 퀵사인이 추가됐다. 예를 들어 주자가 있으면 도루를 시키거나 진루타를 치라는 명령이 나온다. 작전이 언제나 그렇듯 100% 성공하진 않지만 어떤 작전이 어떤 상황에서 유용한지 자연스럽게 터득하게 되는 방식이다.

 

 

 

“스마트TV를 통한 플레이도 고려 중”

 

TIG> 이번 지스타 체험 부스에서는 태블릿PC로 플레이하는 클라우드 서비스도 선보였다.

 

이창열: <야구의신> 부스 내부는 모두 PC버전으로 준비하고 관람객이 기다리는 동안 태블릿PC를 통해 클라우드 서비스를 간단히 확인할 수 있도록 꾸몄다. 태블릿PC로도 게임을 모두 할 수 있긴 하지만 시간이 너무 오래 걸려서 이번에는 경기에 앞서 선발선수 목록을 짜는 것까지만 선보였다.

 

아마 많은 관람객들은 ‘PC게임이 그대로 태블릿PC에서 돌아가는구나’ 정도만 느꼈을 것이다. 몇 기가 단위의 PC 버전 클라이언트를 기기에 설치하지 않고 바로 접속할 수 있다는 기술적인 내용보다는 어떤 플랫폼으로든 게임을 즐길 수 있다는 점이 중요한 것 같다.

 

클라우드 서비스는 아직 기술적으로 더 발전해야 하는 만큼 오픈할 때 공개할 수 있을지 모르겠다. 다만 <야구의신>이 유저에게 편하게 다가갈 수 있도록 노력 중이다.

 

 

TIG> PC 버전을 그대로 태블릿PC로 플레이하면 조작의 어려움이 있지 않나?

 

이창열: 그런 부분이 매니지먼트 게임의 장점이라고 생각한다. 아무래도 클라우드 서비스를 활용해 태블릿PC MMORPG를 플레이할 수 있다고 해도 특유의 복잡한 조작을 태블릿PC로 하기에는 무리가 따를 것이다. 매니지먼트 게임은 특별한 컨트롤이 필요한 것이 아니라 상황에 맞게 선택만 해주면 되는 만큼 조작의 이슈는 크지 않다.

 

 

 

TIG> 멀티플랫폼은 어디까지 구현할 계획인가?

 

이창열: 장기적으로는 스마트TV도 생각하고 있다. 야구를 보다가 굳이 컴퓨터까지 갈 필요없이 보던 그대로 게임을 할 수 있으면 좋겠다. 또한 매니지먼트 게임은 현재의 상황에 따라 자신이 하고 싶은 것을 선택하면 되기 때문에 리모컨으로도 조작이 크게 불편하지 않을 것 같다.

 

다만, 아직까지 스마트TV가 많이 보급이 되지도 않았고 해결해야 할 문제가 많은 만큼 단기적으로 할 수 있는 일은 아닌 것 같다.

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

이창열: 정통 매니지먼트 야구게임 <야구의신>은 감독이 되어 팀을 운영하는 재미를 원하는 유저에게 적합한 게임이라고 생각한다. 클로즈 베타테스트나 지스타를 통해 받은 의견을 잘 수렴해 앞으로 더 완성도 있는 모습으로 인사드리도록 하겠다.

 

<야구의신> 부스에서 ‘도루왕’ 이벤트에 참여하고 있는 관람객들.

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