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“모바일에서 MMORPG를 찾는 때가 올 것”

‘나이츠 오브 실크로드’ 조이맥스 최인호 본부장

김진수(달식) 2012-11-13 13:57:35

지난 11일 막을 내린 지스타 2012에서 위메이드는 80부스 규모의 모바일 전용관을 통해 모바일게임 16종을 전시했다. 이 중 조이맥스가 개발한 <나이츠 오브 실크로드>는 언리얼 엔진을 사용한 모바일 MMORPG, 액션을 강조한 것이 특징이다. 조이맥스 최인호 본부장의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 김진수 기자


 

조이맥스 최인호 본부장.

 

 

■ “세계 여러 지역의 설화를 담았다”

 

<나이츠 오브 실크로드>에 대한 소개부터 해 달라.

 

<나이츠 오브 실크로드>는 조이맥스 내부에서는 조금 늦게 시작한 MMORPG. 아이패드 같은 모바일 기기에서 콘솔게임 같은 게임을 만들자는 목표로 시작했다. <실크로드 온라인>을 하면서 중국, 인도 같은 곳의 옴니버스 스토리와 MMORPG를 모바일에서 시도하자는 목표를 세웠는데, 그걸 실행에 옮긴 셈이다.

 

모바일 MMORPG를 처음 만들다 보니 시행착오도 많이 겪었다. 특히 유저들에게 어느 정도의 콘텐츠와 이야기를 제공해야 할까를 정하기 어려웠다. 결국 우리가 PC용 MMORPG를 개발하던 팀이다 보니 이야기의 볼륨을 늘려 제공하기로 했다.

 

 

게임에서 이야기를 어떻게 보여주게 되나?

 

짤막한 미션을 통해 세계관을 보여준다. 우리는 메인 시나리오 같은 것보다는 해당 지역에 얽힌 설화 같은 걸 옴니버스 스타일로 보여줄 생각이다.

 

 

그 이야기에 실제 역사도 들어가나?

 

지스타 체험버전에 ‘알리바바와 40인의 도적’에 관련된 콘텐츠가 들어가 있다. 나중에는 ‘신밧드의 모험’ 같은 이야기들을 더 넣을 수도 있다.

 

 

개발하면서 가장 힘든 작업은 무엇이었나?

 

개발에 있어서는 시간이 가장 큰 적이었다. 개발할 시간은 적은데 모바일에서 구현했을 때 문제가 없는지 확인해야 했다. 한 기능을 구현할 때마다 작게는 서너 개, 많게는 일곱 개 이상의 상황을 테스트해야 하다 보니 시간도 오래 걸리고 힘들었다지스타를 준비하며 모바일 테스트에 대해 미리 경험했거나 알았다면 더 잘 준비했을 것이라는 아쉬움도 남는다.

 

 

 

MMORPG의 서버 부하 처리가 우려된다.

 

큰 문제 없을 것이다. 우리가 MMORPG를 만들던 팀이다 보니, 기반 기술 등은 다 준비된 상황이다. 그리고 모바일에서 여러 유저가 같이 플레이하며 문제가 생길 수 있는 가능성이 있는 콘텐츠는 가급적 배제하고 있기도 하다. 대충 10~15명이 함께 움직이는 MMORPG를 생각하고 있다.

 

그리고 액션을 강조한 게임이라 MORPG처럼 던전 플레이를 많이 하게 될 것이다. 그래서 <나이츠 오브 실크로드>MMORPG지만 MORPG 같은 느낌도 들 것이다.

 

 

조작 방식은 앞으로 바꿀 생각이 있나?

 

간단히 설명하자면 인터페이스(UI)에 보이는 스킬 버튼 4개 외에 더 버튼이 늘어나지는 않을 것이다. 대신 거리 등에 따라 4개 스킬 세트가 자동으로 바뀔 것이다.

 

이렇게 하는 이유는 유저들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 단순한 타겟팅 게임보다 난이도가 있다 보니 편하고 자연스럽게 조작할 수 있도록 연구하고 있다.

 

 

 

모바일 유저들이 MMORPG를 찾기 시작할 것

 

모바일게임 비중이 늘어나는 게임시장의 흐름에 대해 어떻게 생각하나?

 

언젠가는 모바일로 시장이 옮겨갈 거라고 생각했는데, 이렇게 빠를 줄은 몰랐다. 앞으로 변화하는 시장에 맞춰 준비해야 하는데 변화가 너무 빨라서 어렵기도 하다.

 

그리고 개발자들은 대작 MMORPG를 만들고 싶어하는데 기회가 줄어들고 있어 아쉬워하는 사람들이 많더라. 그래서 <나이츠 오브 실크로드>는 대작 MMORPG를 만들자는 목표로 개발하고 있다.

 

 

<나이츠 오브 실크로드>의 타깃은 어떤 유저들인가?

 

기본적으로 PC MMORPG를 경험해 본 유저를 타깃으로 생각하고 있다. 요즘 카카오톡을 통해 게임 안 하던 유저가 유입되는 상황이니, 이들이 점차 게임에 적응하고 나면 더 어려운 게임을 찾게 될 것이라고 본다. 지금 당장은 아니더라도 1~2년 뒤에 유저층이 넓어진다면 가능성이 있다고 생각한다.

 

 

 

지금 퍼즐게임들이 인기인데, 그 다음 게임으로 생각하고 개발했나?

 

아니다. 우리가 생각할 때는 AOS가 팡류 다음에 인기를 얻을 것이라 생각한다. 그리고 AOS 다음에 MMORPG가 인기를 얻을 것이라고 예상한다.

 

만약 <인피니티 블레이드> 같은 게임이 뜨지 않았다면 MMORPG를 시도하지 않았을 것이다. 분명 무거운 게임을 원하는 유저들이 있기에 <나이츠 오브 실크로드>를 개발하게 됐다. 무거운 게임을 원하는 유저들이 우리 게임을 즐겨준다면 시장성이 있다고 본다.

 

일본 같은 경우 가벼운 게임들이 많이 팔리는데도 불구하고 이런(무거운) 게임들이 충분한 성과를 낼 수 있다고 하더라. 우리도 자신감을 갖고 잘 준비하면 가능성이 있다고 생각한다. 성공을 위해서는 얼마나 재미있는 게임을 만드느냐가 가장 중요하다.

 

 

유저의 접근성에 대한 고려는 어떻게 하고 있나?

 

이제부터 고민해야 할 부분이다. 지스타를 통해 체험버전을 선보였으니 유저들이 어려울 것이라고 생각하는 문제를 극복하도록 준비할 것이다. 또 하나의 고민은 유저들이 모바일에서까지 하드코어한 게임들을 할까?’라는 고민이다. 앞으로 풀어 나가야 할 숙제다.

 

 

 

<나이츠 오브 실크로드>는 언제 출시할 예정인가?

 

우리도 빨리 개발해서 출시하고 싶은데, 정확한 시기에 대해서는 말하기 힘들 것 같다. 개발팀에서는 내년 여름이나 가을이 지나면 출시버전 개발이 끝날 것 같다고만 예상하고 있다.

 

 

끝으로 유저들 하고 싶은 말이 있다면?

 

<나이츠 오브 실크로드>에서 액션을 즐겨줬으면 좋겠다. 다만, 아직 컨트롤 등을 더 다듬어야 하는 상황이라 어렵게 느끼는 분들도 많을 것이다. 앞으로는 더 쉽게 조작할 수 있도록 가다듬을 것이다. 지금 보여준 것이 전부가 아니니 앞으로 <나이츠 오브 실크로드>를 기대해 달라.

 

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