<스타크래프트> 중심으로 자리잡은 e스포츠에 최근 <카트라이더> <서든어택> <프리스타일> <피파온라인> 등 국산 온라인게임을 통한 종목다변화가 일어나고 있습니다.
e스포츠 관계자들이 ‘e스포츠’라 부르기 보다 ‘스타리그’라 부르고 ‘한국 e스포츠협회’라고 부르기보다 ‘스타크래프트 협회’라고 부르는 것이 더 편하다고 할 정도니 그 동안 국내 e스포츠가 <스타크래프트>를 중심으로 얼마나 편식이 심했는지는 쉽게 이해가 가시리라 믿습니다.
이런 상황에서 국산 온라인게임이 e스포츠 종목다변화에 앞장서고 있다는 점은 게임업계에 종사하는 한 사람으로써 더할 나위 없이 반가운 일입니다.
게다가 한 가지도 아니고 서너 가지의 게임이 저마다 국내리그는 물론 국제리그도 준비하거나 진행하고 있어 국산 온라인게임의 e스포츠화에 거는 기대감은 어느 때보다 높습니다.
<스타크래프트>의 전례를 감안한다면 국산 온라인게임의 e스포츠화가 성공할 경우 국내외 온라인게임업계의 최대이슈인 ‘게이머층의 확대’도 더 이상 요원한 일만은 아닐 것입니다.
그러나 국산 온라인게임 e스포츠화의 벽은 아직 높기만 합니다. <포트리스> <팡야> <겟엠프드> <스페셜포스> 등 e스포츠 정식종목으로 채택된 국산 온라인게임이 연간 적게는 몇 천 만원에서 많게는 몇 억 원의 행사비용을 쏟아 부으며 ‘준프로’ 또는 ‘프로’라는 자격을 내걸고 리그 또는 대회를 진행했지만 뚜렷한 효과를 얻어내지는 못했습니다.
일각에서는 ‘문화’가 아닌 ‘게임’에 너무 초점이 맞춰졌기 때문이라고 이유를 설명하고 있습니다.
e스포츠 관계자들은 특정 게임이 e스포츠 종목으로서 성공하기 위한 요소로 ▲제 3자의 입장에서 보는 재미 ▲실제 즐겼을 때 느낄 수 있는 재미 ▲스타 플레이어 ▲풍부한 유저풀 등을 꼽습니다.
하지만 이는 종목으로서 성공하기 위한 기본요소일 뿐 e스포츠의 영속성 유지란 측면에서 바라보자면 충분조건은 아니라고 생각됩니다. 게임에만 너무 초점이 맞춰지게 되면 발전해나갈 수 있는 범주를 스스로 좁히게 되는 결과를 낳게 되기 때문이죠.
이런 상황에서 스포츠의 대제전이라 할 수 있는 ‘올림픽’을 비롯해 게임 올림픽이라고 할 수 있는 ‘WCG’ 등 소위 국제규모의 스포츠 행사가 스포츠 자체의 컨텐츠보다 ‘페스티벌’을 위시한 문화적인 요소에 초점을 맞추고 있는 점은 우리에게 시사하는 바가 크다고 할 수 있습니다.
지난 17일부터 사흘간 제주도 국제 컨벤션 센터에서 열린 ‘신한은행 프리스타일 글로벌 리그 2006’은 이러한 부분에서 큰 의미를 가지고 있습니다. 단일 국산 온라인게임으로는 처음 진행되는 국제대회인데다 단순한 게임대회가 아닌 문화행사로 발전시킬 수 있는 컨텐츠로서의 가능성을 보였기 때문입니다.
특정 게임 컨텐츠에 대한 이해와 공감대 형성을 바탕으로 열린 것이 기존 e스포츠 리그였다면 ‘신한은행 프리스타일 글로벌 리그 2006’은 저변이 확대된 문화 컨텐츠를 바탕으로 게임 컨텐츠에 대한 이해와 공감대 형성을 유도했습니다.
이에 대한 효과는 수치로서도 쉽게 증명됐습니다.
제주 국제 컨벤션 센터 관계자에 따르면 HOT, 동방신기 등 유명 아이돌 가수가 행사를 했을 때 약 500여 명의 관람객만이 행사장을 찾았다고 하니 문화 컨텐츠를 앞세운 ‘신한은행 프리스타일 글로벌 리그 2006’의 성과는 대단할 만하다고 평할 수 있습니다.
e스포츠 리그로 이제 첫 발을 내딛고 있는 국산 온라인게임이 <스타크래프트> 등 e스포츠를 이끌고있는 게임보다 유저풀이 적고 인지도가 낮다는 점을 감안한다면 문화 컨텐츠로서 접근하는 새로운 방식은 효율면에서 효과적이라는 것이 업계관계자의 중론입니다.
지난 17일부터 사흘간 제주도에서 열린 ‘신한은행 프리스타일 글로벌 리그 2006’은 미흡하나마 그에 대한 해답까지 제시했습니다. ‘회’가 거듭되면 해답은 더 명확해질 것입니다. 때문에 게임 아닌 문화로 접근하는 것이 국산 온라인게임이 e스포츠 종목으로 자리잡고 성공하는 지름길이란 점은 이견의 여지가 없습니다.
기업스폰서 및 팀 창단을 독려해 e스포츠의 영속성을 유지하는 것이 협회를 비롯해 해당 게임 개발 및 배급사의 1차적인 목적이었다면 이제는 일반인을 대상으로 e스포츠와 문화 컨텐츠의 접목을 통해 e스포츠와 게임에 대한 공감대와 저변을 확대하는 2차적인 목적에 주력해야 할 것입니다.
쌀쌀해진 11월 중순 제주도의 푸른 밤을 달군 것은 국산 온라인게임 ‘프리스타일’을 소재로 한 e스포츠였지만 행사장을 찾은 관람객은 연예인이 모티브가 된 ‘문화 컨텐츠’를 통해 e스포츠를 바라봤기 때문입니다.