지난 주 아지트에서 그다지 멀지 않은 삼성동 섬유센터에서는 '아시아 온라인게임 컨퍼런스(AOGC) 2005'라는 행사가 이틀간 열렸습니다. 아쉽게도 일반 게이머들에게는 많이 알려지지 않은 행사였습니다. 디스이즈게임에서도 제대로 취재하지 못한 것 같아 독자들께 죄송스럽고 아쉬웠습니다. 이 곳에서는 한국의 대표적인 온라인게임 개발자와 경영자는 물론 일본과 중국의 내로라하는 온라인게임 업체 관계자들이 모여 아시아 온라인게임의 현황과 전망에 대한 발표와 논의들이 이어졌거든요. 디스이즈게임의 뒤늦은 자책을 어찌 아셨는지, 이 행사를 준비했던 콘텐츠경영연구소 위정현 소장(중앙대)이 출장 중인 말레이시아 쿠알라룸프루에서 글을 보내주셨습니다. 감사합니다. /디스이즈게임
아시아 온라인게임 컨퍼런스2005의 단상들
지난 10일과 11일에 걸쳐 ‘아시아온라인게임 컨퍼런스(AOGC) 2005서울’이 성황리에 끝났다. 한국과 일본, 중국을 대표하는 게임사의 경영자들이 현재 자국 시장의 동향과 자신들의 전략에 대해 발표했다. 또 게임 비즈니스의 일선에서 뛰고 있는 많은 사람들이 이른 시간부터 진지한 자세로 강연 내용을 경청하고 있어, 일본 코에이의 마쯔바라 이사는 한국의 청중이 자신의 이야기를 너무 진지하게 듣는 것에 큰 감명을 받았다고 이야기하기도 했다.
중국에서 온 강연자들은 어떻게 이런 대규모 국제 컨퍼런스가 시작되었는지 놀라워하는 눈치였다. 자신들이 모르고 있는 상태에서 이미 한일간에 AOGC가 시작되고 있었다는 사실에 약간의 소외감조차 느끼는 것 같았다. 특히 그들은 한국 섹션의 내용을 들을 수 없었다는 것에 큰 아쉬움을 표시하기도 했다.
이번 컨퍼런스에서는 강연자들이 자신의 고민과 생각을 솔직하게 털어놓는 것이 인상적이었다. NHN 글로벌의
하지만 이런 가능성이 현실성으로 전화하는 것은 별개의 문제일 것이다. 엔씨소프트의
네오위즈로 다시 돌아온 박진환 사장은 고급개발 인력 부족에 대한 문제를 제기했다. “한국에 많은 좋은 개발자들이 있다고는 하지만 실제로 게임을 기획하고 서버 프로그램을 잘 짤 수 있는 고급 개발자는 극히 소수이다. 유명한 프로젝트에 참여했다고 자신의 이력서에는 쓰여 있지만 실제로 그 프로젝트에서 어떤 역할을 수행했는데 확인해 보지 않으면 안된다”고 말했다. 맞는 말이다. 개발자는 많지만 능력 있는 개발자는 부족한 것이 현실이다.
이번 강연을 위해 중국에서 날아온 JC엔터테인먼트의 백일승 부사장은 프리스타일의 개발 과정에서의 고민을 솔직하게 털어놓기도 했다. 특히 기획노트까지 상세히 보여주면서 왜 3대 3의 길거리 농구게임을 선택했는가의 설명은 대단히 중요한 시사를 던져주었다. 그는 마케팅에서 타깃 유저를 10대 남자 고등학생으로 좁게 잡을 수 밖에 없었던 이유를 자금의 부족 때문이라고 솔직하게 말하면서, 따라서 초기의 코어 유저 형성은 자사의 운명을 건 중요한 승부였다고 회고했다. 또한 그래픽이 개발 초기에 어둡다는 지적이 있었지만, 인력의 부족으로 인해 다른 디자이너를 투입할 수도 없었고, 담당 그래픽 디자이너가 고집스럽게 우겨대는 통에 결국 그대로 갈 수 밖에 없었지만 이것이 반대로 유저들의 지지를 얻는 결과를 얻었다고도 말했다. 이러한 JC엔터테인먼트의 전략은 자사의 약점을 강점으로 전화시키는 과정이기도 하다. 만일 JC엔터테인먼트가 풍부한 자금력을 가지고 있었다면 프리스타일은 나오지 못했을 지 모른다. 다만 백일승 부사장은 중국의 일부 게임사가 한국게임을 아무런 특징도 없고 비슷비슷한 ‘파오차이(김치) 게임’라고 비아냥댄다고 말하면서 한국 게임의 창조성과 다양성에 대한 치열한 고민이 필요함을 지적했다.
또 한 가지 이번 컨퍼런스를 보면서 느낀 것은 게임산업에 대한 강연자들의 깊은 애정이었다. 이날 강연자들은 강연이 끝나자마자 허겁지겁 다른 일 때문에 강연장을 나서야 했다. 백일승 부사장은 다시 중국으로, 박진환 사장은 지방으로,