“골수 유저만 남은 상황이에요. 예전에는 게임이 망했다는 이야기라도 하는 유저들이 있었는데 지금은 그조차 찾기 어렵죠” <드래곤네스트>를 5년째 이끌고 있는 권도형 개발실장의 솔직한 이야기다.
<드래곤네스트>가 올해서 서비스 5년 차를 맞았다. 하지만 고민이 크다. 게임 내에는 유저들의 불만이 다수 남아있고, 매년 여름 복귀 유저를 위해 진행했던 업데이트는 생각만큼 큰 효과를 거두지 못했다. 그리고 새로운 여름이 다가왔다.
권도형 실장이 생각하는 <드래곤네스트>에 필요한 것은 변화다. 액션에 집중하고, 액션만을 내세우던 기존의 게임에서 벗어나 커뮤니티와 다양성 확보에도 주력한다. 그리고 현재 상황을 인정하고 매출을 깎아내는 한이 있더라도 신규 유저 유입과 기존 유저 붙잡기에 최선을 다한다.
온라인게임의 성수기인 8월까지 남은 기간은 3달. 그 사이에 4번의 업데이트를 통해 대대적인 변화와 새로움에 도전한다는 권도형 실장을 디스이즈게임에서 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자

‘유저들에게 칭찬 받는 업데이트 한 번 해보자’가 이번 목표
TIG> 오랜만에 보는데 <드래곤네스트>의 요즘 상황부터 이야기해보자.
권도형 실장: 솔직히 골수 유저만 남은 상황이다. 기존의 <드래곤네스트>에서는 게임 분위기가 안 좋으면 유저들이 ‘망 드네 추모’라면서 게시물 앞에 근조 리본을 달며 도배도 하고, 그랬는데 요즘은 그조차도 없다. 미련이나 애착, 혹은 진짜 애정이 있는 유저들만 남아 있다는 게 맞을 거다.
TIG> 너무 솔직한 거 아닌가?
권도형 실장: 굳이 여기서 숨기거나 부풀려봐야 아무것도 안 된다고 생각하니까 그렇다. 현실을 잘 알고 나서 업데이트 방향을 정해야지.
TIG> 근데 그렇게 유저가 없는 상황이면 신규 유저를 위한 콘텐츠부터 준비하는 게 맞지 않나? 보내준 자료에서는 대부분이 기존 유저를 위한 업데이트였다.
권도형 실장: 신규유저를 위한 업데이트가 없는 것도 아닌데 그건 6월에 준비돼있고, 매번 신규 유저를 유치하면서 느끼는 거지만 새로운 캐릭터, 새로운 콘텐츠로 신규 유저를 끌어모아도 결국 기존 유저가 얼마나 재미있게 게임을 하고 있느냐에 따라 신규 유저들의 접속률이 정해지더라. 굳이 어떤 유저냐를 가리지 않고 모두가 재미있는 방향을 만드는 게 먼저라 생각했다.
TIG> 기본적인 게임의 재미를 말하는 건가?
권도형 실장: 맞다. 사실 이번 업데이트는 2달이라는 매우 짧은 기간 동안 진행한 업데이트다. 여름 업데이트를 앞두고 개발실 멤버들을 모은 회의에서 매출이나 유저 동향, 데이터 등의 지표는 싹 무시하고 유저들에게 칭찬들을 수 있는 업데이트를 해보자는 주제를 던졌다.
사실 지금까지는 큰 방향만 보고 업데이트를 계획하다 보니 그 사이에 나오는 유저들의 자잘한 의견이나 불만은 뒷전으로 밀리기 십상이었는데, 이번에는 그런 ‘유저들의 요구에만’ 초점을 맞춰보자는 생각이었다. 덕분에 개발팀 입장에서는 퍼주는 부분도 많고, 그렇다.
TIG> 상투적이지만 일단 기존 유저들에게 인정을 받자는 생각으로 보면 되나?
권도형 실장: 일단 5월 업데이트에서 집중하고 있는 것은 기존 유저들과 이탈 유저들이 ‘제법인데? 인정해주겠어’라는 말을 하는 것이고 7월에는 신규 유저들이 왔을 때 ‘할만한 게임인 것 같네, 재미있네’ 라고 말할 수 있는 그런 그림을 희망하고 있다. 아니, 갈망하고 있다.
불편함 없애고, 복귀 유저 적응 돕는 환경만드는 게 5월의 과제
TIG> 일단 5월 업데이트 내용부터 들어보자.
권도형 실장: 이번 업데이트는 기존 유저들이 문제 삼은 것들을 얼마나 재미있게 고칠 것이냐, 그리고 과거에는 <드래곤네스트>를 즐겼지만, 지금은 떠난 유저들을 어떻게 돌아오게 할 것이냐 2가지 주제로 진행된다.
첫째부터 설명하자면 유저들의 편의를 위해 레이드에서 제작 재료를 모으던 방식에서 완제품 드랍 방식으로 바꿨고, 직업과 상관없이 랜덤으로 나오는 용옥 등의 아이템도 지정한 옵션을 고르도록 바꿨다. 일일퀘스트를 위해 여기저기 번거롭게 돌아다녀야 했던 방식도 불편하다는 지적이 많아서 아예 일일퀘스트 파티시스템을 만들어 5개 스테이지를 순차적으로 처리할 수 있도록 고쳤다.
난이도 부분에서도 많은 변화가 생겼는데, 일단 너무 어렵다는 블랙드래곤네스트의 난이도를 조절했고, 블랙드래곤 연습모드라는 것도 추가했다. 블랙드래곤 네스트의 원하는 구간만 골라서 연습할 수 있는 시스템이다. 드랍률이 50% 혹은 25%로 떨어지지만 몬스터의 능력치도 그만큼 낮아지는 네스트 난이도 선택 시스템도 넣었다.
최고 레벨이 상향되면서 버림받았던 기존의 네스트들을 통합해서 써드코어 네스트라는 최고레벨 네스트를 하나 더 만들었다. 일종의 콘텐츠 재활용인 셈이다. 게임 내에 있는 콘텐츠도 최대한 활용해야지. 그리고 여기부터는 새로운 시도도 한 번 해볼까 한다.
TIG> 새로운 시도라면?
권도형 실장: 지금까지는 한 번도 건드린 적 없는 강화를 건드리려고 한다. 지금은 강화가 실패 시 1부터 3단계까지 하락하게 되는데 이걸 오직 1단계만 떨어지도록 그리고 8단계까지는 하락이 없게 바꾸려고 한다. 기존 유저 반발이 심할 부분으로 보이는 만큼 약간은 신중하게 갈 생각이다.
새롭게 추가되는 써드코어 네스트. 친숙한 3마리의 몬스터가 함께 등장한다.
TIG> 기존유저 복귀에 대해 이야기도 했는데?
권도형 실장: 현재 이탈 유저들을 위한 ‘돌아온 용자’라는 시스템이 있다. 이 시스템의 보상을 강화할 뿐 아니라, 유저들이 덩그러니 세인트헤이븐에 떨어지는 막막한 상황도 막으려고 한다. 새로 추가되는 지역에서 시작하면서, 제레인트가 ‘너는 돌아온 용자다’라는 사명을 부여해서 유저들이 다시금 퀘스트를 시작할 수 있도록 만들었다.
그리고 게임에 적응을 막던 기존의 쓸모없는 아이템이나 사라진 퀘스트 등을 한 번에 청소할 수 있는 퀘스트도 준비했다. 왜, 오랜만에 본가에 돌아왔는데 집이 쓰레기장이라면 싫을 것 아닌가? 여기저기 정신없으면 게임만 빨리 떠나게 되고. 그래서 돌아온 용자를 통해 오랜만에 집에 들어왔는데 깨끗한 방과 시트를 맞이하는 느낌을 주고 싶었다.
여기에 아모라임(드네 웹툰작가) 엔피씨가 추가됐다. (웃으며) 그분이랑 협의가 됐는지는 모르겠는데, 유저들이 아모라임에게 말을 걸면 게임초반에 대한 설명 등 정보를 얻을 수 있는 웹툰이 바로 팝업되게 만들었다. 유저들에게 인기도 있고 게임의 내용을 설명하는데 만화 이상은 없을 듯하다.
새롭게 추가된 아모라임 NPC. 만화로 각종 가이드를 띄워준다.
6월 동선 개편, 7월 신규 캐릭터, 8월 신규 모드 추가
TIG> 이야기를 정리하자면 5월 업데이트로 기존 유저를 만족시키고, 복귀 유저들을 위한 혜택도 늘리고, 이어서 6월에 신규 유저와 복귀 유저가 들어오는 구도인가?
권도형 실장: 그렇게만 되면 가장 좋겠지만 그게 아니면 어쩔 수 없이 또 노선 변경을 고민해야겠지. 그런 위험을 최대한 줄이기 위해서 이번에 유저 간담회도 하고 그랬다.
TIG> 유저들의 피드백은 어떤가?
권도형 실장: 다른 게임 유저들은 어떤지 모르겠지만, 드네 유저들은 매우 스마트하다. 아부가 아니고 오히려 힘든 부분인데, 공격할 때도 논리적이고 유저들의 피드백도 정리가 정말 잘 돼 있다. 그럼에도 불구하고 많이 들어주지 못하는 건 정말 오랜 개발기간이 필요한 부분들이라 죄송스럽다.
TIG> 6월 이후의 업데이트 이야기도 해보자. 일단은 긍정적으로 복귀유저나 신규유저 온다고 가정한다면 어떤 상황을 만나게 되나?
권도형 실장: 동선부터 싹 달라진다. 작년에 <드래곤네스트>를 지금까지 해보지 않은 유저들을 대상으로 FGT를 장기간 진행했다, 그 데이터를 가지고 레벨 1부터 50까지 동선 정리 작업을 다시 했다. QA에만 5개월 가량 걸렸을 만큼의 대작업이다. 퀘스트를 레벨에 딱 떨어지게 바꾼다거나, 자기 직업에 맞는 아이템만 드랍 되는 등 불편한 요소가 확 줄어들 것이다.
여기에 초반부에는 난이도 선택이 아예 뜨지 않고, 일정 구간을 넘어서야만 어려움 이상 난이도가 나타나는 등 유저가 쓸데없이 초반부터 고민해야 하는 요소들을 모두 날려버렸다. 만약 기존유저가 플레이한다면 얼마나 많은 부분이 달라졌는지 느낄 수 있을 것이다.
TIG> 매번 내는 신규 직업은? 이제 어지간한 직업은 다 나온 듯한데?
권도형 실장: 그건 7월에 나온다. 이번에는 창을 쓰는 여성이다. 렌시아라는 이름이고 지금 준비를 하고 있다. 창을 이렇게도 휘둘러보고 저렇게도 휘둘러 보면서 모션을 세심히 다듬는 중이다. 신규 캐릭터가 나와서 하는 이야기인데 내년부터는 이렇게 매년 신규 캐릭터를 늘리는 방식을 바꿔야 하나 고민 중이다. 이미 많은 직업이 나와 있기도 하고, 그 노력이면 다른 부분을 많이 바꿀 수도 있어서.
7월경 새롭게 등장하는 렌시아의 이미지.
결국은 테마파크가 정답. 액션 하나에 매달리기엔 너무 오래된 게임이더라
TIG> 앞으로의 <드래곤네스트>에 대해 어떤 목표가 있는지 궁금하다.
권도형 실장: 두 가지다. 하나는 PVP 활성화, 다른 하나는 콘텐츠 다양화다. ‘드래곤네스트 월드 챔피언십’이 작년에 상해에서 열렸는데, 올해는 인도네시아 싱가폴 등 8개국이 참가하는 큰 대회가 됐다. 이 타이밍에 맞춰서 게임 안에서도 PVP 및 DWC를 붐업시킬 수 있는 방법에 대해 고민하고 있다.
그리고 지금 게임의 최상위 콘텐츠는 블랙드래곤네스트인데, 거길 안가는 유저들이 훨씬 많다. 욕먹기 싫어서, 스펙이 안 되서, 내 클래스를 불러주지 않아서 등 다양한 이유로 최상위 콘텐츠를 즐기지 않고 있다. 그래서 과연 네스트만 강요하는 게 맞을까? 레이드 개념의 콘텐츠가 싫거나 부담된다는 유저들에게는 어떤 걸 줘야 할까, 고민하고 있다. 방금 말한 PVP도 그중 하나가 될 것이다.
TIG> 어떤 방향으로 풀어갈 생각인가?
권도형 실장: 유저 패턴을 나눠서 목표를 만들려고 한다. 길드 마스터가 되고 싶은 사람, 말을 잘하거나 코스츔을 잘 입는 사람, 인기인이 되고 싶은 유저 등 다양한 관점을 가진 유저들을 어떤 측면에서 챙겨줄 수 있을까에 대해 고민하고 있다. 아예 기존 구조에서 벗어난 시스템도 생각 중인데, 몬스터가 돼서 용사들과 싸우는 그런 콘텐츠도 들어갈 예정이다.
TIG> 커뮤니티 쪽에서도 풀어야 할 숙제가 많지 않나?
권도형 실장: 커뮤니티가 부족한 건 사실이다. MMORPG의 매력은 불특정 다수를 만나 특별한 인연을 맺고 친해지는 것들이라 생각한다. 그런데 <드래곤네스트>는 지역부터 나뉘어 있다 보니 그런 것들을 강화해 나가기가 힘들다.
일단 길드 단위 시스템도 대단하진 않지만 계속 개선하고 있고, 소소하지만 마을에 트램플린(퐁퐁) 같은 것도 만들 생각을 하고 있다. 아무 보상도 없지만, 재미를 얻을 수 있고, 유저들이 모이다 보면 일종의 교감이 일어나지 않을까 막연한 기대다.
유저들이 전투만 아니더라도 그냥 옷이나 패션을 보고서 말을 걸 수 있는, 목적성이 있을 수도, 없을 수도 있는 그런 교감들을 더 만들고 싶다.
복귀유저를 위한 신규 지역. 제레인트에게 다양한 정보와 상황 정리를 부탁할 수 있다.
TIG> 커뮤니티 부분은 좀 의외다. 액션 위주의 답변이 나올 거라 기대했는데?
권도형 실장: 온라인게임은 소셜을 벗어날 수 없다. 못 믿겠지만 일단 나부터가 커뮤니티를 좋아한다. <이브 온라인>을 폐인스럽게 즐겼을 정도다. (웃으며) 장모님은 아직도 모르시지만 사실 그 때문에 상견례도 늦었을 정도였고… 그래서 MO에 맞는 커뮤니티를 해보고 싶다.
그 시발점은 대회유발이라고 생각한다. 아무리 어색한 사이라도 영화를 한 편 보면 차를 마시며 영화 얘기를 할 수 있는 것처럼, 예전 세이클럽에서 생일, 별자리, 사는 지역 등의 코드로 이야기를 시작해 나간 것처럼. 게임에서 이를 어떻게 만들어 줄 수 있을까 고민하고 있다. 일단 대화가 이뤄질 수 있는 분위기가 필요하니까.
TIG> 액션에 대한 강화는 계획이 없나?
권도형 실장: 액션 쪽으로는 딱히 생각이 없다. 다양성을 추구하는 면에서는 좋고 기획된 것도 많지만, 당장은 콘텐츠(네스트, 어비스)의 다양화와 PVP, 커뮤니티 등의 작업이 더 우선될 것이다. 단순히 액션을 더 깊게 파고든다고 해서 지금 상황에 대한 해답이 되진 못한다.
TIG> 왜? <드래곤네스트>의 액션이라면 지금도 충분히 인정받고 있지 않나?
권도형 실장: 예전의 <드래곤네스트>는 액션에서 자부할만한 수준이었다. 하지만 지금은 <테라>나 <검은사막> 같은 게임도 있다. 아직까지 액션과 그래픽에서 자부심을 갖는 건 너무 오래된 사고다. 게임이 오래된 만큼 어떤 장점 하나만으로 어필하기 힘들다. 콘텐츠는 콘텐츠 나름대로 덧붙여지고, 다양성은 다양성대로 확보하고, 기존 유저들을 위한 커뮤니티 쪽도 두루 신경쓸 수 있는 게임이 되어야 살아남을 거라 본다.
비슷한 취지에서 최근 영웅의 전장을 업데이트했는데, PVP의 AI모드를 다른 쪽에 사용해서 기존과 다른 느낌을 주려고 했다. 유저들에게 아이템 부분에서는 가열차게 욕을 먹었지만, 전투경험을 다양화하는 부분에서는 호평을 받았다고 생각한다. 나름 괜찮은 도전이었다.
TIG> 결국 테마파크가 정답이라는 건가?
권도형 실장: 그렇다. 물론 가장 재미있는 놀이기구는 있겠지만, 하나를 만들더라도 다양하게 즐길 수 있으면서 기존 패러다임을 바꾸는 콘텐츠를 구상하려고 한다. 이전에는 업데이트에서 스킬이나 아이템 하나를 어떻게 바꿔보자 이런 식으로 문제가 해결됐겠지만, 지금은 아니다. 충분히 많은 유저를 떠나 보내고, 많은 욕도 얻으며 느낀 결론이다. 아픔의 노하우 정도가 되겠다.
드랍률과 난이도가 함께 변한다. 실력이나 경험이 부족하더라도 기회를 주겠다는 생각에서다.
액션에서 벗어난 큰 도전, 유저 만족도가 남은 숙제
TIG> 일정이 만만치 않아 보이는데 현재 개발인력은 얼마나 되나?
권도형 실장: 현재 QA인원을 제외하고 90명 정도다. 다 합치면 100명이 조금 넘는다.
TIG> 사람들이 요구하는 것을 다 충족시키긴 쉽지 않을 텐데?
권도형 실장: 우리가 지난 5년간 쌓아 놓은 경험으로 해야 할 것과 말아야 할 것을 구분할 줄 알게 됐다. 생각보다 유저들이 좋아하는 패치는 대단한 것이 아니더라. 지금 당장 <드래곤네스트>에 떨어진 과제가 매출이나 그런 게 아니라 유저 유입인 만큼 당장 돈을 벌 수 있는 무언가를 고민하기보다는 유저들을 한 명이라도 더 만족시킬 수 있는 무언가를 쌓자고 판단했다.
TIG> 액토즈소프트로 퍼블리셔를 옮길 때 이미 ‘착한 유료화 선언’을 하지 않았나?
권도형 실장: 착한 유료화라고 해서 엑토즈로 넘어올 때 봉인의 인장이라는 캐시아이템을 인게임 아이템으로 바꿨다. 거기에 더해서 이번에는 강화계승을 만들려고 한다.
이게 예를 들면 유니크 10단계 아이템을 다음 에픽 아이템으로 옮기면 자동으로 9단계 아이템이 되는 식인데 우리가 강화로 벌어들이는 돈을 포기해서라도 유저들의 만족을 끌어내고 싶다는 의지로 봐달라. 사실 이게 업데이트되면 매출에 생각보다 큰 영향을 미치게 된다.
TIG> 의도는 좋지만 개발팀 유지가 잘 될까? 이미 인원도 많고 아이덴티티에서 주는 월급도 적지 않다 들었는데?
권도형 실장: 매출보다 중요한 게 유저 영입이라는 의지를 보이는 거니까. 그리고 아이덴티티 월급은 생각보다 짜다. 짜다고 꼭 좀 써 달라.
용옥의 업데이트 이후 모습. 원하는 아이템으로 만들 수 있다.
TIG> 아까 숫자에만 의존하지 않고 업데이트를 해보겠다고 밝혔는데, 그럼 유저 만족도는 어떻게 확인할 생각인가?
권도형 실장: 기본적으로 게시판을 본다. 드네디스 자게나 공식홈페이지가 기본이고, 엑토즈에서 보내주는 것도 있다. 이렇게 이야기하면 보기만 하고 듣는 건 하나 없다는 반응이 나오던데, 사실이다. 듣는 것은 많지만 실행은 어렵다.
일단 계획이 너무 많이 잡혀있기 때문이기도 하고, 보통 유저들이 요구하는 작업들은 많게는 수개월이 걸리는 작업들이다. 그렇다고 ‘안 됩니다’라고 답변을 하기엔 너무 큰 이슈이고 그걸 업데이트하자니 다른 업데이트를 미뤄야 할 상황이라서 대기 중인 것들이 많다.
예를 들면 콜로 기상기 발동 버그 같은 것들인데, 빠르게 처리되지 못하는 건 이 자리에서 사과 드린다. 앞으로는 최대한 오해를 줄이고 상황을 자세히 알려드리기 위해서 업데이트 내용에 개발자 코멘트를 강화하는 것도 생각 중이다. 개발자들이 어떤 의도로 이런 패치를 했는지 알려줄 수 있도록 말이다.
TIG> 올해 이거 하나만큼은 이루고 싶다 하는 게 있다면?
권도형 실장: 이것도 두 가지가 있는데 하나는 <드래곤네스트>가 체질적으로 스킬 개편, 아이템 개편 등 많은 변화를 겪어왔다. 항상 완성됐다고 생각했는데 유저 입장에서는 2% 아닌 20~30%이상 부족한 것이더라. 그래서 이 부분에서 꼼꼼하게 유저들을 만족시켜줄 수 있도록 했으면 한다.
다음은 내부에서 개발하는 사람들이 외부적인 상황과 요인들을 잘 볼 수 있도록 만드는 것이다. 너무 안에서 개발에만 매달려서는 좋은 게임을 만들기 어렵다. 결국, 개발하는 사람들이 유저들의 좋은 반응을 통해 재미있게 개발을 지속할 수 있도록 하는 것이 목표다.