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프리뷰/리뷰

[천생연분 애프터] 참신함이 가득! ‘일주일은 재미있는 퍼즐’ 톤톤 용병단

기대한 만큼의 재미를 줬지만, 부족한 콘텐츠와 세심한 배려가 아쉽다

안정빈(한낮) 2014-06-11 13:13:10
[천생연분 애프터(after)란?] 매주 많게는 10개의 게임을 평가하는 TIG 천생연분에서 ‘좀 더 알고 싶은 게임’을 골라 진득한 데이트 시간을 가져보는 코너입니다. 천생연분 애프터에서는 천생연분에서 미처 못다 한 이야기나, 첫인상에서의 드러나지 않았던 의외의 모습들을 찾아 나갈 예정입니다.
 
오늘의 애프터 상대는 30일 천생연분에서 참신한 게임성으로 높은 평가를 받은 <톤톤용병단 for Kakao>(이하 톤톤용병단)입니다. 실제 플레이에서도 기대한 만큼의 재미를 줬지만 부족한 콘텐츠와 세심한 배려가 아쉬웠습니다. /디스이즈게임 안정빈 기자


퍼즐과 RPG, 전략의 신선한 만남


<톤톤용병단>은 겉보기와 달리 ‘퍼즐’게임입니다. 정확히는 퍼즐 방식의 스테이지 구성에 용병단의 성장 및 강화 등 RPG의 요소, 타이밍과 상성에 맞춘 용병 운영 등 전략시뮬레이션의 요소를 섞어놨죠.

유저는 자신이 가진 용병 중 8명으로 용병단을 구축하고 스테이지마다 상황에 맞춰 용병을 내보내며 모든 적을 처치해야 합니다. 각 스테이지에는 다양한 특징을 가진 적과 함정이 도사리고 있고, 용병의 능력에 따라 자원소모량과 상성이 다르기에 마치 퍼즐을 풀어내듯 용병을 배치하며 스테이지를 클리어해나가야 합니다.

스테이지를 클리어하며 용병의 레벨을 올리고, 어비스나 디펜스 던전 등 특수한 던전에서는 특별한 능력치를 가진 아이템이나 용병을 얻고, 골드로는 용병과 연봉협상(!)을 통해 소모자원을 깎아나갈 수 있습니다.

여기에 각 스테이지마다 주어진 미션을 해결하고 별을 모으다 보면 ‘용병단’ 그 자체가 성장해나가게 되죠. 용병단의 성장에 따라 초반 시작 자원과 용병의 한계레벨, 용병을 배치할 수 있는 자원제한이 늘어나는 등 다양한 혜택이 있습니다.

자신의 용병단을 꾸려나가는 재미. 좋은 용병은 마치 빤짝이(...) 카드처럼 구성돼있습니다.


GO! 의 계단에 용병을 배치하면 됩니다. 속성에 따라 속도에 따라, 자원에 따라 많은 고민을 거쳐야하죠.

퍼즐은 재미는 확실. 하나씩 깨고 성장시키는 재미가 있다


퍼즐을 맞춰나가는 재미도 좋습니다. <톤톤용병단>의 기본은 ‘타이밍을 맞추는 퍼즐’입니다. 스테이지를 시작하면 화면에 위치한 적과 장치, 용병을 배치할 수 있는 계단의 위치를 파악하고, 적이 오가는 타이밍에 맞춰 용병을 배치합니다.

배치한 용병은 자동으로 돌아다니며 적과 만나면 전투를 하고, 장치에 접근하면 장치를 조작합니다. 용병들이 100% 플레이어의 마음대로 움직이지 않고 칼과 창, 망치의 순서로 상성이 나쁜 적을 만나면 순식간에 죽는 만큼 적의 위치와 용병의 속도, 상성 등을 고려한 배치가 필요하죠.

예를 들어 자신이 창용병 하나만을 소환할 자원이 있고, 칼속성 적과 망치속성 적이 오간다면, 계단 앞에 창용병이 쉽게 쓰러트릴 수 있는 칼속성 적이 지나갈 때 용병을 소환하면 됩니다. 이후에는 창용병이 칼속성 적을 처치하고 얻은 자원으로 다시 망치속성의 적을 처치하기 위한 용병을 소환하면 되죠.

이야기로 풀면 어려워 보이지만 실제 플레이에서는 퍼즐에 대한 센스가 조금만 있다면 자연스럽게 게임을 배우며 플레이해나갈 수 있습니다. 밤과 낮의 변화에 따라 능력치가 달라지는 적이나 특정 버튼을 눌러야 살아나는 적, 몬스터를 소환하는 폭탄 등 적과 장치의 종류도 다양합니다.

순간이동 마법진의 색깔을 잘 봐둬야 합니다. 자세히 보면 출격할 용병의 순서가 보이죠.

창용병만 활용해라, 5명 이하의 용병으로 스테이지를 클리어해라 등등 스테이지에 조건을 거는 미션들도 두뇌회전을 팍팍 요구합니다. 미션은 용병단의 성장은 물론 각종 캐시아이템까지 제공하는 만큼 빠질 수 없죠. 
정답이 쉽게 보이지 않는 스테이지에서 고민을 거친 끝에 우왕좌왕하며 헤매는 용병들을 이끌고 자신이 원하는 대로 퍼즐을 맞춰나갈 때의 맛은 더할 나위 없습니다. 퍼즐 이외에도 용병을 활용해 본진을 지키는 디펜스, 1명의 용병으로 적을 처치하는 어비스, 다른 유저의 용병단과 겨루는 콜로세움 등 다양한 재미를 넣기 위해서도 노력했습니다. 

단순히 퍼즐을 맞추는 것만 아니라 용병의 레벨이나 아이템에 따라서도 전황이 달라지기 때문에 용병을 육성하고, 아이템을 모으는 재미도 느낄 수 있습니다. 이는 퍼즐이 정 어려운 유저들이 쉽게 게임을 클리어할 수 있는 우회로가 되기도 하죠.

퍼즐을 클리어하는 재미와 용병을 성장시키는 재미, 미션을 클리어하며 용병단을 꾸려나가는 3가지 재미를 모두 겨냥한 셈입니다. 기존 카카오톡 중심의 뻔한 캐주얼게임과 미드코어게임에 지친 유저라면 반드시 해보라고 추천할 만큼 신선합니다.

혼자서 수 백 명의 적을 처치하는 어비스 모드. 그냥 길 따라 달릴뿐인데 은근 재미가 있습니다.

부족한 반복, 한 번 깨고 나면 게임을 할 이유가 없다


문제는 콘텐츠의 분량과 반복플레이 요소입니다. <톤톤용병단>의 재미는 너무 빠르게 고갈됩니다. <톤톤용병단>의 스테이지는 총 103개, 모든 스테이지를 클리어하는 데 걸린 시간은 약 5일입니다. 여기에 모든 별 모으기까지 한다고 쳐도 1주일이면 끝을 보고 남습니다. 

기본적으로 모든 보상이 미션 클리어에 맞춰져 있다 보니, 마지막 스테이지를 깨고 나면 무언가 도전할 요소도 없습니다. 어비스나 디펜스 모드에서는 색다른 용병이나 아이템을 노릴 수도 있지만 정작 이를 사용할 곳이 없습니다.

골드는 더합니다. <톤톤 용병단>에서는 골드를 모아서 용병의 자원소모량을 줄일 수 있습니다. 다만 골드는 스테이지 클리어시 소량으로만 얻을 수 있고, 용병의 자원소모량을 줄이는 연봉협상은 확률까지 있어서 모든 스테이지를 클리어할 동안 딱 2명의 용병의 자원을 0.5개씩 줄여본 게 고작입니다. 그나마 대부분의 미션이 굳이 자원소모량을 줄이지 않아도 클리어에 문제가 없습니다. 사실상 ‘없는 시스템’에 가깝죠.

일종의 비동기 PVP인 콜로세움이나 3일마다 바뀌는 특수던전을 통해 고기나 캐시, 용병 등을 입수할 수 있지만 스테이지 클리어가 목적의 전부인 게임에서 큰 의미는 없습니다. 콜로세움에 랭크를 둬서 동기부여를 노린 듯하지만 솔직히 용병간의 속성에 따라 결과가 70%는 정해지는 게임에서 굳이 레벨과 아이템을 맞추고 높은 랭크를 올라가고 싶은 욕구가 들진 않습니다.

그렇다고 무작정 스테이지만 늘리거나 어렵게 만들어서 해결될 문제도 아닙니다. 일단 퍼즐이 중심인 만큼 스테이지에서는 성장보다 퍼즐이 중시돼야 하니까요. 결국 스테이지 이외에서도 강해진 용병, 강해진 아이템을 체감할 수 있는 무언가가 필요한 시점입니다.

용병을 한 명씩 불러서 싸우는 콜로세움. 다만 상성이 50% 레벨이 50% 먹고 들어갑니다.

보상은 좋지만 보상을 얻어도 정작 쓸 곳이 없다는 게 함정.

뒤로 갈수록 성의 없는 미션 배치. 부실한 마무리


재미있던 스테이지의 설계도 뒤로 갈수록 싫증이 납니다. 아이디어보다는 억지로 복잡하게 만든 구조로 시간을 끄는 모양새인데요. 타이밍을 잘 맞추거나 용병의 상성을 활용하기보다는 우연히 길을 찾아가기를 바라는 플레이가 이어집니다. 특히 마지막 스테이지는 무슨 의도로 만들었는지 궁금할 정도입니다.

스테이지마다 고민의 흔적이 보이던 미션 보상도 어느 순간 미션 하나당 5캐쉬로 고정되죠. 심지어 뒤로 갈수록 챕터별 스테이지의 숫자도 줄어듭니다.

마무리도 아쉽습니다. 특히 각 스테이지와 미션, 용병의 구성 등에 대한 점검이 부족했습니다. 예를 들어 게임 시작 후 약 3~4개 스테이지를 ‘둔기 용병’으로만 진행하게 되는데 미션 내용에는 둔기 용병을 사용하지 말 것, 창 용병만 사용할 것 등이 걸려있습니다. 초반부터 유저를 당황하게 하는 요소죠.

용병단을 스테이지 안에서 편집할 수 없는데도 특정 용병 구성으로는 아예 클리어가 불가능하게 설계된 스테이지나, 후반에는 전혀 쓸 일이 없어서 팔거나 버리기에 십상인 커먼카드를 마지막에 다가서 가져오라는 미션 등을 보면 답답함이 밀려옵니다. 개발사와 퍼블리셔의 노하우가 아쉬운 부분입니다.


마지막 스테이지는 정말 난감합니다. 용병들을 길을 찾을 때까지 하염없이 기다리거나 아이템을 써서 하나씩 인도해줘야 하죠.


스테이지는 이게 전부입니다. 각 던전마다 적게는 7개 많게는 16곳의 스테이지가 있습니다. 

좋은 의미로든 나쁜 의미로든 ‘1주일은 잘 놀 수 있는 게임’


악담의 비중이 크지만 사실 <톤톤용병단>은 모처럼 잘 나온 퍼즐게임입니다. 당장 필자만해도 ‘천생연분이 끝나자마자 삭제하는 모바일게임’이 매주 수 십 개에 달하고, 끝을 볼 때까지 달리겠다고 마음먹은 게임은 한 달에 1~2개가 될까 말까 합니다. 그 와중에 <톤톤용병단>은 끝을 봤으니까요. 할 말 다했죠.

그런 기발한 아이디어를 보여준 만큼 후반부의 반복이나 마무리의 부재가 더 아쉽습니다. 국내의 모바일시장만 받쳐준다면 차라리 스테이지를 조금 늘려 유료게임으로 나오는 편이 어울렸을 정도입니다.

반대로 말하면 퍼즐을 좋아하는 유저라면 1주일 정도는 정말 재미있게 놀 수 있습니다. 퍼즐만 잘하면 캐시가 들어오는 만큼 결제에 대한 부담도 굉장히 적고, 느긋하게 업데이트를 기다리며 플레이하기에도 나쁜 게임은 아닙니다. 아무래도 이 게임은 조금 더 만나볼 필요가 있을 듯합니다.

인상적인 일러스트. 성의없어 보이지만 은근히 매력적입니다.

 

 장난이 지나친(?) 부관. 후반으로 갈수록 대화가 적어지는 게 함정입니다.


 

별을 모아서 얻는 보상도 어느 정도가 넘어가면 의미가 없어집니다.

 

 

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