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프리뷰/리뷰

(영상) 2등신 캐릭터가 원작 느낌 그대로! ‘열혈강호 무쌍’ 해봤더니

원작을 살린 스토리와 캐릭터는 인상적, 단순한 초반 콘텐츠 구성이 아쉬워

안정빈(한낮) 2015-03-06 17:33:07

더 이상 별도의 설명이 필요 없는 인기만화 <열혈강호>가 이번에는 모바일게임으로 등장했다. 원작의 느낌을 최대한 살리는 스토리와 과장된 연출이 눈에 띈다. 디스이즈게임에서 <열혈강호 무쌍>을 플레이했다. 먼저 플레이 영상부터 확인하자. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

 [열혈강호 무쌍 플레이 영상 새 창에서 보기]

 

<열혈강호 무쌍>의 전투는 간단하다. 화면을 터치해 캐릭터를 움직이고, 적을 터치하면 자동으로 공격을 시작한다. 일반공격이 4회 이상 누적되면 머리 위에 스킬 아이콘이 표시되고, 이를 누르면 지정된 스킬이 발동되는 방식이다.

 

화면을 좌, 우로 밀면 긴급회피가 가능하고, 게이지를 모아서 필살기를 발동시키거나, 미리 정해둔 동료카드로 지원사격을 받을 수 있다. 정해진 적을 모두 처치하면 다음 스테이지로 넘어가고, 지정된 모든 적을 쓰러트리면 스테이지가 클리어된다. 여기까지가 <열혈강호 무쌍>의 기본조작이다.

 



제한된 AP 내에서 적을 쓰러트려라!


모든 공격이 자동으로 이뤄지고, 긴급회피를 제외하면 세밀한 캐릭터 조작도 불가능한 만큼 기본적인 플레이는 매우 간단하다. 대신 제한시간과 AP 등의 제한조건을 통해 유저가 최대한 효율적인 조작을 하도록 (혹은 그것이 싫으면 충분한 아이템을 갖추도록) 유도했다.

 

<열혈강호 무쌍>에서는 캐릭터의 일반공격과 긴급회피에 AP가 소모된다. AP를 전부 소모한 캐릭터는 급격히 지쳐서 일반공격을 할 때마다 제자리에 멈춰서 숨을 고르게 된다. AP는 시간에 따라 아주 조금씩 회복되지만, 스테이지마다 1분 내외의 제한시간이 있는 만큼 AP를 여유롭게 활용하기는 매우 어렵다.

 


 

결국 제한된 AP 내에서 적을 얼마나 효율적으로 몰아서 처치하느냐가 <열혈강호 무쌍>의 기본이 되는 셈이다. 말로 들으면 단순해 보이지만 공격판정이 생각보다 미묘해 적이 자주 흩어지고, 긴급회피에도 AP가 소모되는 탓에 쉽지만은 않다.

 

스킬 역시 일반공격 횟수에 따라서 최대 3단계까지 강해지고, 심지어 게임초반을 지나면 장거리 공격부터 무공을 쓰는 적까지 다양한 종류의 적이 섞여서 등장하기 때문에 ‘어디로 이동해서 어떤 방향으로 적을 몰아넣은 후, 어느 타이밍에 스킬을 발동할 것인지’를 자연스럽게 고민하게 된다.

 



화면은 깨지고, 얼굴은 일그러지고! 원작의 맛을 살리는 과장된 연출

 

<열혈강호 무쌍>에는 원작의 느낌을 살리기 위한 다양한 장치들이 등장한다. 한비광과 담화린의 만남부터 시작된 스토리는 원작을 그대로 따라가며, 한비광과 담화린 이외에도 벽력자나 천운악 등 원작의 인기 캐릭터들이 등장한다.

 

게임의 그래픽은 종이책의 느낌을 살리는 흑백화면으로 처리돼있고, 대신 강조하고 싶은 포인트에만 약간의 색을 집어 넣었다. 심지어 스테이지를 이동할 때마다 작가(?)의 손이 등장해 한비광을 다음 스테이지로 옮기고, 펜으로 등장하는 적을 일일이 그려준다.

 


 

만화책처럼 구성한 캐릭터 특별판매 페이지나, (조금은 불쾌할 수도 있지만) 무료유저를 스캔유저로, 행동력을 2배로 늘려주는 정액제 유저를 정품유저로 구분한 것도 특징이다. 참고로 <열혈강호 무쌍> 수익금의 20%는 만화산업을 위해 기부된다.

 

이 밖에도 크리티컬에 맞춰 화면(액정)이 깨지거나 공격을 주고 받을 때마다 극적으로 변하는 캐릭터의 표정도 인상적이다. 2등신 캐릭터에 단순한 조작으로도 ‘보는 맛’을 살린 셈이다.

 


 

단순한 조작의 한계, 특별한 재미를 찾기는 어려운 콘텐츠


정성을 들인 티가 팍팍 나는 연출이나 그래픽과 달리 게임 자체는 지나치게 평범하다. 일단 조작이 단조롭고, 스테이지가 계속 진행되더라도 ‘AP 내에서 적을 효율적으로 몰아서 처치하는 것’이 목표다 보니 보스전을 제외한 모든 전투의 진행이 비슷비슷하다.

 

스테이지에 특별한 장치가 마련돼있는 것도 아니고, 성장에 따라 캐릭터의 액션이 크게 달라지지도 않는다. 새로운 적이 등장하더라도 스테이지 1~2개면 익숙해지고 남는다. 조작에 따른 컨트롤의 차이도 막대한 수준은 아니다.

 

결국 남은 것은 캐릭터의 능력치를 얼마나 올려서 더 많은 스테이지를 돌파하느냐인데, 이후의 스테이지에서도 비슷한 전투를 반복할 거라는 생각을 하고 나면 초반부터 성장의 욕구가 많이 사라지는 편이다.

 


 

 

캐릭터 카드를 수집하며 매번 새로운 캐릭터를 사용하는 재미를 주는 기존의 모바일 RPG나 레벨에 따라 새로운 액션이 추가되고 이를 통해 조작에 변화를 주는 액션게임들에 비해 ‘목적성’이 뚜렷하지 않다. 캐릭터를 계속 구입하지 않는 한 기본적인 액션이 바뀌지 않기 때문이다.

 

레벨 10을 돌파해 진영관리가 시작된 이후에는 자신의 탑(?)을 관리하며, 다른 유저의 탑을 약탈하는 일종의 PVP 모드가 시작되지만, 기본적인 전투의 볼륨이 부족하다 보니 아쉽기는 마찬가지다. 다양한 패턴과 이를 파해하도록 유도한 보스전 역시 애매한 공격판정과 무조건 붙어서 일반공격부터 때려야만 하는 단순한 대응방식으로 인해 결국 스펙싸움으로 끝난다.

 

전투가 조금만 더 재미있고 세밀한 조작이 가능했으면 빛을 볼 수 있는 콘텐츠가 많지만, 단조로운 전투에 묻혀 버렸다. 차라리 터치가 아닌 가상패드를 사용했으면 굉장히 재미있었을 거라는 생각이 들 정도다.

 

다만 2등신에 더 멍청해진(…) 캐릭터의 이야기를 보는 재미나 스킬을 파악하고 대응해야 하는 보스전, 결투장 등의 콘텐츠는 가볍게 즐기기에는 충분하다. 애독자까지는 아니더라도 <열혈강호>에 대한 어느 정도의 추억이 있는 유저라면 추천한다.

 

자동전투 위주의 플레이나, 쉽기만한 모바일게임의 난이도가 마음에 들지 않는 유저에게도 추천한다. 다운로드 받고, 정품유저라는 말에 울컥해 3천원 남짓한 금액을 지불한 만큼의 재미는 충분했다.

 









 

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