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프리뷰/리뷰

[리뷰] 이제는 'MS의 문단속'이 필요한 시점, 레드폴

전부 잡으려다 어정쩡해진

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-05-04 17:17:52
오픈 월드, FPS, 루트 슈터, 협동, 액션 어드벤처, 아케인 스튜디오 개발.

23년 5월 2일 출시된 신작 게임 <레드폴>의 장르적 특성을 정리하면 이렇다. 얼핏 보면 '재미없는' 게임이 나오기 힘든 구조다. 넓은 맵을 돌아다니며 다양한 적과 교전하고, 전리품으로 강력한 아이템을 얻는다. 강력한 아이템과 캐릭터의 스킬을 조합해 더욱 강력해진 캐릭터를 통해 더욱 어려운 던전에 도전한다.

<디스아너드>와 <프레이>를 개발했던 아케인 스튜디오가 개발했으니, 목적에 도달하기 위한 방법도 다양할 것처럼 보인다. 멀티플레이 요소도 강조되어 있으니, 친구와 같이 즐겨도 재미있을 것 같다.

하지만, <레드폴>이 출시 후 보여준 결과는 정 반대였다. <레드폴>이 출시 직후부터 게이머와 리뷰어의 냉담한 시선을 받는 데는 여기 있다. 다양한 요소가 한데 섞였다는 것은, 반대로 '모든 면에서' 애매하다는 말이 될 수도 있다. 오픈 월드는 빈약하고, 무기의 특성은 단순해 왜 '루트 슈터'에 굳이 도전했는지 알기 어렵다. 파밍의 재미도 적다. 아케인 스튜디오가 자랑하는 다양한 레벨 디자인도 '오픈 월드'라는 시스템 덕분에 거의 무너졌다.

조금 더 자세히 알아보자. /디스이즈게임 김승주 기자




# 기본적인 게임 시스템

 

<레드폴>의 스토리는 대략 이렇다. 한 섬에서 생체 실험을 하다 초자연적인 힘을 사용할 수 있는 '뱀파이어'가 탄생했다. 뱀파이어는 파도를 멈춰 거대한 벽을 만들어 섬 주민들을 고립시켰다. 그리고 자신들의 약점인 태양마저 바꿔버린 후 지옥이 되어버린 섬에서 자신들을 숭배하는 주민들을 이용하며 거대한 음모를 꾸미고 있다. 플레이어는 레드폴 섬에 갇힌 인물 중 하나가 되어 뱀파이어 세력의 압제를 끝내야 한다.

기본적으로는 오픈 월드 게임이다. 두 개의 거대한 맵이 있으며, 가운데에는 메인 퀘스트를 받을 수 있는 허브가 존재한다. 빠른 이동 포인트는 맵 곳곳에 위치한 비석을 해금하거나 안전 가옥을 탈환해 얻을 수 있다.


 

루트 슈터 요소도 존재한다. 기본적으로 캐릭터에는 레벨이 있으며, 무기에도 등급과 레벨이 존재한다. 등급이 높을수록 랜덤한 효과가 붙는다. 고등급의 무기는 강력한 적을 처치하거나, 맵에 랜덤하게 생성되는 '뱀파이어 은신처'를 클리어해 얻을 수 있다. 플레이어의 레벨을 올려 다양한 스킬을 강화할 수도 있다.

뱀파이어를 사냥하는 게임답게 특별한 무기가 등장하기도 하는데, 총알은 적지만 뱀파이어에게 무지막지한 피해를 입힐 수 있는 '말뚝 발사기'나 이들이 싫어하는 빛을 발산하는 '휴대용 UV 라이트'가 있다.

 


 

# 오픈 월드가 발목을 잡다.

 

아케인 스튜디오가 기존에 보여온 강점은 무엇일까? 아케인 스튜디오의 전작 <디스아너드>와 <데스 루프> 같은 게임을 해 보면 '다양한 접근 방법'에 있다고 말할 수 있다. 목표는 하나지만, 목표에 도달할 수 있는 길은 다양하단 것이다. 가령 거대한 저택에 숨은 부호를 암살한다고 생각해 보자.

 

정면으로 당당하게 들어가 '목격자를 남기지 않는' 학살극을 벌일 수 있고, 집 지붕부터 시작해 조용히 잠입할 수도 있다. NPC의 대화를 엿듣고 '하수구로 잠입하면 쉽다'라는 정보를 얻어 진입할 수도 있다. 맵을 이동하는 과정에서도 환풍구를 타고 움직이거나, 지붕을 타거나, 벽 사이 틈새를 사용하는 등 다양한 방법이 주어진다.


잠입을 하기로 결정했다면, 최대한 NPC의 동선을 파악해 눈에 띄지 않은 채로 들어가 목표만 암살한 후 유령처럼 빠져나올 수 있다. 아니면 각종 능력을 활용해 적들을 농락하며 목표를 완수하는 것도 가능하다. 목표를 처치하는 과정에서도 당당하게 정면 승부를 할 수 있지만, 동선을 파악한 후 이동 경로에 함정을 설치해 처치하는 것도 가능하다.

<디스아너드> (출처: 스팀)

여기서 중요한 점이 하나 있는데, 이런 게임에서 적들의 AI는 보통 바보 같다. 나쁜 의미가 아니다. 좋은 의미로 바보 같다. AI가 너무나 뛰어나 플레이어의 흔적을 조금만 발견해도 경계 상태를 유지한 채 신경을 곤두세우고 다니거나, 동선이 철저해 도저히 잠입할 수 있는 틈이 없거나, 적들이 전투할 때 플레이어의 빈틈을 적극적으로 노려 수적 우위로 밀고 들어오면 이런 '다양한 방식'이 통용되기 힘들기 때문.

따라서 AI는 바보 같더라도, 다양한 캐릭터의 능력과 진입 루트 등을 통해 자신만의 방법을 창출해 내는 것이 기존 아케인 스튜디오 게임의 특징이다 보니 암묵적으로 용인되는 경우가 많았다. 플레이어의 능력도 '상당히' 강력한 경우가 대다수였다. <디스아너드>에서는 아예 시간을 멈춰 버리거나, 적에게 빙의한 채로 이동해 어려운 구간을 수월하게 넘길 수 있었다.

문제는, 오픈 월드라는 환경과 루트 슈터라는 장르의 문법을 채택했음에도 이런 경향이 그대로 유지됐다는 것이다. 대표적인 능력은 '제이콥 보이어'의 '은신 망토'다. 일정 시간 동안 적들에게 보이지 않을 수 있는 능력인데, 은신하는 즉시 적 모두의 경계 상태가 풀린다. 마치 주인공을 처음부터 보지 못했다는 것처럼. 적의 공격 모션이 보이는 즉시 은신하면 모션마저 취소하고 적들이 허공만 바라보는 소소한 재미도 있다.


덕분에 온갖 구간을 손쉽게 넘길 수 있다. 은신 후 공격했을 때 대미지가 강화되는 능력을 배우고, 헤드샷을 맞추면 높은 대미지를 줄 수 있는 무기를 구비한다. 보스가 나오면, 일단 헤드샷을 쏜 후 즉시 은신한다. 멍하니 서 있는 보스에게 다시 헤드샷을 맞추면 보통 죽는다. 게임에는 '작살총'이 등장하기도 하는데, 뱀파이어에게는 무시무시한 대미지를 줄 수 있기에 이를 활용하는 것도 좋다.

AI 역시 오픈 월드라는 요소와 겹쳐 나쁜 의미의 시너지를 보여준다. 그나마 <디스아너드>나 <데스 루프>는 맵이 넓더라도 오픈 월드는 아니었기에 이런 단점이 잘 보이진 않았지만, <레드폴>은 오픈 월드이기 덕분에 더더욱 나쁘게 보이는 모양새다. 

옆에서 피가 터지도록 싸우고 있는데 아무 일도 없다는 듯 자기 할 일을 하거나, 싸움이 났는데 엉뚱한 방향으로 달려가거나 하는 일이 흔하다. 뒤를 잘 못 보는 경향 때문에 한창 전투하는 와중에도 플레이어를 인식하지 못하고 이리저리 돌아다니는 모습 또한 종종 보인다.

플레이어가 여러 활동을 마칠 때마다 등장하는 중간 보스인 '록'에서도 문제가 두드러지는데, 록이 올라오지 못하는 지형지물 위로 올라가면 플레이어를 제대로 인식하지 못하고 허공에만 공격을 날린다. 게임을 진행할 수록 록도 같이 강해져 나중에는 어퍼컷과 같은 기술로 대응해 오기도 하는데, 이 때는 록이 나와도 금방 처치할 수 있을 만큼 플레이어가 강해져 있어 별 상관이 없다.

멀리 있는 적은 정면의 플레이어를 인식하고 뛰어오는데, 
바로 앞에 있는 적은 시선이 닿지 않아서 플레이어를 인식하지 못하는 모습

"네가 뭘 어쩔 수 있는데, 뭘 할수 있는데"

아케인 스튜디오가 자랑하는 다양한 진입 경로도 오픈 월드 앞에서는 무의미해진다. 솔직히 말해 <레드폴>에서 몇몇 거점을 들어갈 때 선택할 수 있는 진입 경로는 대부분 두 가지다. 1. 락픽으로 잠긴 문을 따고 빨리 가기 2. 락픽으로 문 안 따고 조금 멀리 돌아가기다. 아니면 이 두 가지다. 1.락픽으로 문 따고 들어가기. 2. 옆에 있는 배선 함정을 해킹해서 들어가기. 

<디스아너드>와 같은 게임은 스테이지 구성을 취하고 있었기에 개발진이 신경 써야 할 범위가 좁았다. 덕분에 수직적이고 세세한 구조의 맵을 만들어 플레이어의 다양한 전략 선택을 유도할 수 있었다. 하지만 <레드폴>은 오픈 월드고, 넓은 맵에 흩어져 있는 모든 건물에 그러한 방식을 적용하긴 어렵다. 그렇다 보니 구조가 단순해졌다. 이 순간 '창의적인 레벨 디자인'이라는 아케인의 가장 큰 강점은 사라져 버렸다.

문 따고 들어가기(좌측) / 함정 해제하고 들어가기 (우측)

'잠입' 게임이 아니라는 점도 포인트다. 잠입 게임은 보통 컨트롤이 받쳐주지 않거나 충분이 능력을 구비한 것이 아니라면 일대 다수의 상황에서 무력하며, 굳이 강요하지 않더라도 잠입을 선택해 게임을 진행하려 하는 플레이어가 대다수기에 자연스럽게 많은 방법을 활용해 보도록 이끌 수 있다. 

그런데, <레드폴>은 오픈 월드와 루트 슈터의 특성도 띄고 있다 보니, 캐릭터를 충분히 육성하면 굳이 그런 방법을 사용할 필요가 없다. 정면으로 박차고 들어가 보이는 적들을 전부 쏴 죽이는게 가장 효율적이고 빠른 방법이다.

굳이 오픈 월드를 채용해야 했나라는 생각도 든다. <레드폴>은 일반적으로 게이머에게 나쁘게 받아들여지는 오픈 월드의 특성을 띄고 있다. 무의미한 이동에 적잖은 시간이 소요되며, 흥미로운 탐험거리나 지역은 그다지 없다. 아케인 스튜디오의 게임이다 보니 주변의 흔적이나 문서를 보고 열쇠 같은 오브젝트를 찾아야 하는 경우도 있는데, 이 오브젝트가 눈에 잘 띄지 않는 문제도 있다. 여러모로 완성도가 낮다고 느껴지는 부분이 게임을 하다 보면 심심찮게 보인다.

 

# 협동, 루트 슈터... 굳이?

 

루트 슈터와 관련한 요소도 일부 게이머들에게 지목을 받은 대목이다. 가령 루트 슈터 게임은 강력한 적을 처치한 후 보상을 얻는 것이 중요하다. 보스부터 처치하고 나머지 졸개를 처치했다면, 다시 보스의 시체로 돌아가 아이템을 루팅해야 하는데 가시성이 떨어져 어디 있는지 잘 보이지 않는다. 덕분에 땅바닥을 한참 헤매는 경우가 있다. 

외에도 메인 퀘스트 진행에 필요한 아이템이 오브젝트 틈새로 굴러들어가 획득할 수 없었던 대참사가 발생한 경우도 있었다. 

 

획득이 안 된다.

가장 아쉬웠던 콘텐츠는 '뱀파이어 은신처'다. 맵 곳곳에 랜덤하게 뱀파이어의 둥지가 생성되는데, 이 둥지 근처에서는 적들이 강해지기에 제때제때 진입해 파괴할 필요가 있다. 받을 수 있는 보상도 상당하기에 원활한 진행을 위해서는 몇 번 방문해 주는 것이 좋기도 하다. 트레일러에 따르면 '초자연적 둥지'는 절차적 생성을 통해 진입할 때마다 바뀌는 방식을 가지고 있는데, 실제 체험한 결과로는 그 정도는 아니다. 정해져 있는 몇몇 구조에서 기믹 정도만 바뀌는 식이다. 

뱀파이어 은신처의 설명만 보면 랜덤하게 생성되는 던전에서 뱀파이어와 화끈하게 싸우고, 값진 보상을 받는 콘텐츠로 볼 수 있지만 실상은 조금 다르다. 깨어 있는 경우도 있지만, 둥지 안의 뱀파이어는 보통 동면하고 있다. 이들 사이로 몰래 지나가 심장을 파괴하면 끝이다. 굳이 전투를 할 필요가 없다. 


보상을 받는 방식도 기묘한데, 심장을 파괴하면 보상을 받을 수 있는 방 3~4개가 오픈된다. 이 중 하나는 탈출구고, 나머지 방에는 (잘 안 보이는) 전리품 상자 두 개가 존재한다. 심장을 파괴하면 제한 시간 내에 탈출해야 하기에, 보이는 대로 문을 열어 상자에 다가가 보상을 볼 새도 없이 획득 버튼을 열심히 누른 다음 탈출해야 한다. 전리품을 획득하고 무너지는 둥지에서 뱀파이어와 교전하며 시작 지점으로 다시 돌아가 탈출하는 방식이라 생각했는데 예상과는 달랐다.

더불어, 루트 슈터 게임이라고 하기엔 무기를 얻는 과정도 약간 어색한 편이다. 무기에는 대미지를 결정하는 등급과 다섯 개의 희귀도가 있다. 등급은 플레이어의 레벨에 맞춰 정해지지만, 희귀도는 정해져 있지 않아 콘텐츠를 클리어했는데 저등급 무기만을 받는 경우가 있고, 고등급 무기가 우수수 떨어질 때도 있다. 

무기에 붙는 퍽의 종류도 단순한 편이다. 모든 종류를 본 것은 아니지만 기본 대미지를 올려주거나 헤드샷 적중 시 받는 추가 피해량이 제일 좋다. 총기 커스터마이징은 외형 정도를 바꾸는 것이 전부다.

조금 더 크고 번쩍거리는 상자를 배치해 주면 좋지 않았을까

해외 매체에서도 지적받은 이상한 드랍 테이블

나중에는 앞서 말한 시스템과 겹쳐 전투의 난이도까지 크게 하락한다. 게임에는 여러 중간 보스들이 있다. 안전 가옥을 해금하고 주어진 퀘스트를 하나 클리어하면 해당 지역의 '뱀파이어 보스'를 사냥하러 갈 수 있는데, 은신한 채 머리에 작살총 한 방만 꽃아 주면 즉사하는 경우가 있다.

뱀파이어 보스를 세 명 잡으면 도전할 수 있는 중간 보스 역시 패턴이 두세 개 정도로 단순하다. 지겹도록 등장하는 일반 뱀파이어부터 대부분이 열심히 달려와서 때리는 것 정도가 전부다.

보스전 패턴은 정말 단순하다.

협동 시스템도 약간 아쉬운데, 매칭과 같은 방식으로 진행하는 것이 아니라 협동 플레이를 원하는 사람이 방을 만들면 나머지가 초대를 받아 들어가서 도와주는 방식이다. 협동을 통해 스토리를 진행하는 것은 방장만 가능하며, 나머지는 콘텐츠 진행을 통해 획득하는 전리품과 경험치만을 챙길 수 있다. 같이 스토리를 진행해 나가는 방식이 아니다.

그리고 <레드폴>은 두 개의 큰 맵으로 이루어져 있는데, 스토리 진행에 따라 첫 맵에서 다음 맵으로 넘어가면 첫 맵으로 돌아갈 수 없다. 2회차를 진행하거나 남들이 생성한 방에 들어오는 것이 아니라면, 자신이 방장이 되어 첫 맵에서 협동 콘텐츠를 진행할 수 없을 것으로 보인다. 지역을 떠날 때 친절하게 경고를 해 주긴 하지만, 굳이 이렇게까지 맵을 분리할 필요가 있었나 싶다.

게임 타이틀에서부터 4명의 인물이 등장하다 보니 협동을 강조한 게임으로 볼 수 있지만, <레드폴>의 협동 콘텐츠는 메인이라기보단 부가적인 콘텐츠중 하나 정도라고 보는 것이 좋다. 그러면서도 몇몇 캐릭터의 주요 기술은 협동에 초점이 맞추어져 있으니 이 부분에서도 부조화가 생긴다.

 



# 꼭 그랬어야만 했나

 

루트 슈터, 오픈 월드, 협동. 여기서 하나만 집중하더라도 퀄리티를 담보하기 어렵고 개발 기간 역시 상당한 것으로 알려져 있다. <레드폴>의 문제는 이 모든 요소를 한 데 버무리려 시도했다는 점에서 예견된 결과라고 할 수도 있다. 게다가 오픈 월드는 아케인이 처음 도전하는 장르고, 전작 <데스 루프>에서 멀티플레이가 있었지만 솔직히 말해 퀄리티가 그다지 좋진 않았다. 서버 문제부터 심각했다. 덕분에 아이디어는 좋다 하더라도, 결과물이 어정쩡해져 버린 게임이 나와 버렸다.


뒤집어 보면 여기서 긍정적인 요소를 발견할 수도 있다. 게임이 기대한 만큼 깊이가 있지 않다면, 역으로 머리 비우고 하기에 괜찮다는 말도 된다. <레드폴>은 머리를 비운 채 맵 이곳저곳을 돌아다니며 뱀파이어를 사냥하는 단순한 FPS로 생각하면 '그렇게까지' 나쁘진 않다. 캐릭터의 움직임이 빠르고, 보통 난이도 기준 적이 시원시원하게 죽기 때문이다. 적이 총알을 수백 발 맞아야 죽는 '불릿 스펀지'보단 그냥 빨리 죽는 것이 백배 낫다고들 하지 않는가.

아케인 특유의 아트 퀄리티도 좋으며, 도저히 게임을 하지 못할 정도로 시스템이 망가져 있는 것 또한 아니다. 뱀파이어에게 말뚝을 꽃아 넣는 감각 역시 나쁘지 않다. AAA급인 만큼 최소 수준의 기본기는 담보한 게임이다. 거기서 그친다는 문제가 있긴 하지만.

내 말뚝을 받아랏!

가격이 비싸다는 문제가 있을 수 있지만, <레드폴>은 게임 패스 데이원 타이틀이다. 좋아하는 개발사의 최신작이 혹평을 받는다는 점에 슬퍼해야 할지, 그래도 값싸게 즐길 수 있다는 점에 좋아해야 할지 잘 모르겠다. 그저 아쉬울 뿐이다.

마지막으로 가장 중요한 것. 최근 최적화 이슈가 많은데, <레드폴>은 텍스쳐 팝인 현상과 이유 없이 프레임이 떨어지는 구간이 있긴 하지만 PC 최적화 면에서 최악까지는 아니다. 지포스 그래픽 드라이버를 업데이트하지 않았다면 반드시 하길 권한다. 프레임이 상당히 안정화된다.

 

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이제는 'MS의 문단속'이 필요한 시점이 아닐까?

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