<롤>이라는 게임은 정말 어려운 것 같습니다.
160개가 넘는 챔피언의 특징을 알아야 하는 것은 기본이고 게임을 굴려나가는 방법에도 이해가 있어야 하죠. 또한, 대회에서 보이는 게임과 우리들의 게임이 다른 게임이 아님에도 불구하고 보이지 않는 차이점이 많이 존재해 대회의 전략을 게임에 그대로 적용하는 것도 어렵습니다.
이런 상황에서 확실하게 정의되지 않은 용어들은 혼란을 더욱 가중시키고 있습니다. 대표적인 예로 대부분 유저들이 항상 요구하는 “트롤을 잡아야 나라가 산다”에서의 트롤은 정확히 어떤 유저를 말하는 것인지부터 말이죠. 저마다의 기준을 통해 정의를 내리고 있지만 정확히 무엇이라고 설명하는 것은 까다로울 수밖에 없습니다.
이번 기사에선 세 가지 상황을 준비해 봤습니다. 조금은 무거운 주제인 트롤부터 가장 사랑받는 스킨은 무엇인지까지입니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.
# 트롤, 게임을 방해하는 모든 유저?
아무래도 많은 유저들이 이것에 의해 협곡을 떠나거나 떠나고 싶은 심정일 겁니다. 바로 트롤이죠. 일반적으로 게임을 패배로 만드는 행위를 트롤이라고 하고 이런 행위를 하는 유저를 트롤러 혹은 트롤이라고 부릅니다.
유저들은 크게 트롤을 2가지 유형으로 분류하고 있습니다.
첫 번째 유형은 “아군의 넥서스가 터지는데 일조했는지”에 초점을 둔 유형입니다. 이 유저들은 게임을 방해한 유저라면 모두 트롤이라고 정의합니다. 고의에 관계없이 말이죠. 실제로 우리가 만나는 유저가 모두 선량하다고 생각하기엔 무리가 있고, 완벽한 연기로 아군을 패배로 이끄는 전문가일 가능성도 있으니 말이죠.
두 번째 유형은 “고의적인 행동”에 집중하는 유형입니다. 이 유형의 유저들은 전자보다 조금은 관대한 편입니다. 예를 들어 새로 랭크 게임을 시작한 유저는 잘하지 못하는 것은 어찌 보면 당연한 일이니 트롤로 단정짓기엔 무리가 있다는 겁니다.
몸을 사리지 않는 열정일까?
즉, 미드 타워에 일부러 달려가는 유저이거나 우물에서 나오지 않는 유저, 수풀에 숨어 움직이지 않는 유저처럼 일부러 게임을 망치기 위해 노력한 유저들이 두 번째 기준에 해당하는 트롤인 것이죠. 탈주 역시 마찬가지입니다.
소개한 2개의 기준이 보편적으로 많이 구분되는 트롤의 기준입니다. 그렇다면 두 가지의 유형이 섞인 것 같은 경우에는 어떻게 판단해야 할까요?
예를 들면, 다루지 못하는 챔피언임을 알고 있는 상황에서 일부러 그 챔피언을 골랐지만 게임 안에서는 일부러 게임을 지려고 한 것은 아닌 겁니다. 하지만 게임이 패배로 끝나고 과정을 살펴보니 범인이 된 유저죠.
못하는 걸 알면서도 선택한 것은 “고의”에 해당하기 때문에 두 번째 유형의 트롤로 볼 수도 있고, 일단 패배에 원인이 됐으니 첫 번째 유형의 트롤로 볼 수도 있죠. 반대로 게임을 지려고 했던 것은 아니기 때문에 트롤이 아닐 수 있습니다.
독자분들의 생각은 어떠신가요?
트롤을 정의할 이유가 필요 없어지는 것이 가장 좋겠지만 말이죠
# 라인 스왑 시스템, 탑을 위해서 써야한다?
무거운 트롤 얘기를 벗어나, 가벼운 주제로 라인 스왑 시스템을 가지고 얘기해 봅시다.
23시즌 솔로 랭크에서는 사전 구성 단계에서 챔피언 선택 순서를 바꿀 수 있게 됐고, 많은 유저들이 이 시스템을 활용하여 전략적인 밴픽을 구사하고 있습니다. 특히 챔피언 상성에 영향을 많이 받는 라인일수록 후픽에 신경을 쓸 수밖에 없기 때문에 의미는 더욱 크게 다가왔죠.
필자가 경험한 랭크 게임에서는 이 시스템이 거의 매번 활용됐습니다. 주로 첫 번째 혹은 두 번째로 선택해야 하는 탑 라인의 유저가 서포터나 정글러와 포지션 스왑을 요청하는 경우가 가장 많았습니다.
23시즌 프리시즌부터 도입된 선택 순서 변경은 활발하게 사용되고 있다. (출처: 라이엇)
하지만 많은 유저들과 유명인들이 말하는 23시즌 패치의 13.05까지 협곡 메타는 바텀 메타라고 입을 모아 말하고 있습니다. 바텀 라인이 이기면 게임을 이길 확률이 올라간다는 것이죠. 오죽하면 정글러가 밥 먹다 말고도 바텀 라인으로 뛰어가야만 한다는 주장이 생길 정도니까요.
하지만 픽 순서 변경 현장은 그렇지 않았습니다. 바텀 라인보다는 탑 라인에 걸린 유저들이 금지단계가 시작하기 전부터 후순위 선택권이 있는 유저와 라인을 바꾸려고 한 경우가 매우 많았죠. 특히 서포터 라인이 4, 5순위에 있다면 여지없이 교환이 들어올 정도였으니까요.
게임을 이기기 위해서는 바텀이 잘해야 한다고 하니, 바텀이 후순위 선택을 가져가야만 할까요? 혹은 바텀이 이겼다는 상황은, 탑과 미드가 반반을 가져갔다는 게 전제로 깔린 명제이니 상성에 영향을 많이 받는 상체가 후순위를 가져가는 것이 맞을까요?
# 기본 스킨보다 더 근본있는 스킨은?
마지막 주제는 근본 스킨입니다.
여기서 말하는 근본이란, 챔피언 기본 스킨보다 더 많은 선택을 받는 것처럼 느껴지는 스킨입니다. 스킨을 활용한 횟수를 모두 세는 것은 불가능하니 “경험상 그렇다”로 기준을 잡아보겠습니다.
필자의 생각에는 3가지 정도의 근본 스킨이 있다고 생각합니다. 해당 챔피언은 럼블과 리 신 그리고 애쉬입니다. 출시된지 꽤 많은 시간이 지난 챔피언들이기도 하죠.
먼저 럼블의 경우 가장 유명한 스킨은 “슈퍼 갤럭시 럼블(이하 슈갤럼)”입니다. 슈갤럼은 럼블을 주력으로 활용하는 유저라면 대부분이 활용하고 있는 스킨입니다. 럼블을 쓰지 않는 유저라도 슈갤럼을 알 정도니까요. 출시당시 다소 시끄러운 면이 있지만 고철 장인이 만든 기본 스킨보다 깔끔하게 가공되어 있는 모습에 이목을 집중시켰고, 지금도 많은 사랑을 받고 있습니다.
15년도 롤드컵의 주역이자 현 팀 리퀴드 혼다의 감독 '마린' 장경환은 럼블이 대표 챔피언이었음에도 불구하고 우승 스킨으로 챔피언을 고를 때 “럼블은 이미 좋은 스킨을 보유하고 있으니 선택하지 않았다”라고 했었을 만큼 슈갤럼의 가치는 매우 뛰어났습니다.
출시 직후 엄청난 호평을 받은 슈퍼 갤럭시 럼블 (출처: 라이엇)
두 번째는 무에타이 리 신입니다. 실제로 스킨을 무에타이로 바꿨을 때 능력치가 올라가는 등의 버프는 없지만, 왠지 모르게 리 신이 더욱 정확한 음파를 날리는 느낌이죠. 궁극기인 용의 분노를 활용한 기술인 인섹킥(상대 챔피언을 아군쪽으로 배달해주는 기술)과 당구(용의 분노로 걷어차인 챔피언이 상대 챔피언들을 공중에 띄우는 기술)의 성공 확률도 올라가는 느낌입니다.
들리는 소문에 의하면 지금처럼 많은 스킨이 출시되기 전에는 리 신을 활용하는 전세계 유저들이 무에타이 리 신을 기본 스킨보다 더 많이 선택했다고 합니다.
최근에는 '신의 권' 스킨에 밀리는 느낌이 있습니다. (출처: 라이엇)
마지막은 프로젝트 애쉬입니다. 애쉬는 기본 스킨을 쓰는지, 프로젝트 애쉬를 쓰는지에 따라 챔피언 성능이 다르다고 알려진 챔피언이죠. 당연하지만 실제로 능력치나 성능에는 변화가 없지만 모션에서 차이가 있습니다.
기본 스킨 애쉬는 화살을 등에서 뽑아서 쏘는 모션을 취합니다. 구분동작으로 보면 등에서 화살을 뽑고 화살을 활에 대고 쏘는 것이죠. 실제 공격속도에 영향을 미치는 동작은 아니지만 애쉬를 활용하는 유저들의 체감상 느리다는 의견이 지배적이었죠.
하지만 이후에 출시된 프로젝트 애쉬의 경우 평타 모션이 개선된 채 출시됐습니다. 기존의 화살을 뽑는 구분동작이 없어지고 곧바로 활을 쏘는 모션으로 말이죠. 이런 개선점과 스킨의 질이 매우 뛰어난 점이 시너지를 만들며 “애쉬를 사용하기 위해서 반드시 필요한 스킨”이라는 명예를 얻었습니다.
또한, 프로젝트 애쉬 스킨은 롤드컵에서 보여준 활약으로 유명한 킹존 드래곤X(현 DRX)의 원거리 딜러 '프레이' 김종인 선수가 주로 사용하면서 더욱 많은 사람들이 선택하게 만들었죠.
과연 어떤 스킨이 “근본”에 더 가까울까요?
(출처: 라이엇)