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[비평] 폭풍, 기어스 오브 워

금강선 2006-11-22 19:51:58

 게.임.비.평.


기어스 오브 워 [GEARS OF WAR]



진정한 ‘차세대’ 게임이라고 단언할 수 있는 압도적인 비주얼은 조금 더 색다른 경험을 주고 싶어하는 개발자들의 대담한 도전과 융합하여 <GEARS OF WAR>라는 폭풍을 일으켰다.

 

비주얼쇼크! 진정한 ‘차세대’의 구현 (그래픽 10점/사운드 10점)

<기어스 오브 워>(이하 <GOW>)는 언리얼 엔진의 제작사인 ‘에픽게임즈’가 친절하게도 언리얼 엔진 3의 사용법이라도 보여주려는 듯 굉장한 그래픽을 뽐내고 있다. 이 게임에 대해서 잘 알지 못하는 게이머라고 할지라도 지나가던 예쁜 여자에게 눈길을 주는 시간만큼만 이 게임의 영상을 구경하는데 투자한다면 분명히 압도적인 영상미에 사로잡히게 될 것이다.

 

그만큼 비주얼에 강력한 임팩트를 가지고 있다. 조금 더 코어한 일부 게이머들은 이 게임을 이야기할 때 “역시 언리얼 엔진 3”이라는 말머리를 장식하는 경우도 있지만, <GOW>의 비주얼을 ‘언리얼’이라는 엔진 탓 하나로 묻어버리기엔 그래픽 디자이너들의 감각적인 세련미와 통일감 있고, 몰입도 높은 화면 분위기의 구성이 울어버릴지 모르는 일이다.

 (나라면 운다...)

게임의 분위기가 아주 제대로 살아있다. 크릴(박쥐형 몬스터)들이 날아다니는 모습이 압권이다. 정말 멋진 분위기!

 

비가 오는 이 챕터의 비주얼은 엄청난 쇼크였다. 게임을 진행하지 않고 배경만 구석구석 구경하게 만들 정도로 강력한 힘이 느껴지는 부분.

 

<GOW>에서 다른 게임에서 보아오던 아름다운 배경이나 세련된 양식의 건축물 등을 기대하진 말자. 여러분들이 그러한 아름다운 배경을 원한다면 <GOW>에서는 무엇을 상상하든 그 건축물들을 모조리 파괴시켜 놓았을 것이다. 이는 세계관의 설정상 ‘이머전시 데이’이후 파괴되어 가는 문명을 하나씩 효과적으로 보여주기 위함에 있다. 그 파괴되어 있는 배경 속에서 종말에 가까운 세상을 게이머는 실감하고 경험하게 된다.

 

물론 파괴된 건물이라고 해서 볼품이 없다는 얘기가 아니다. 오히려 하나의 통일감을 가진 이 파괴된 세상은 이미지적으로 ‘파괴의 미학’을 보여주며 게이머에게 충분히 많은 볼거리를 제공해주고 있으니 말이다. 게임을 전략적으로 플레이하기 위한 레벨디자인의 공간으로서도, 세계관을 효과적으로 표현해낸 분위기로도, 엔진활용과 기술력을 보여주는 부분에서도 <GOW>의 비주얼은 ‘완벽’하다고 얘기할 수 있는 몇 안되는 게임이 아닐까 싶다. 가끔씩 이벤트시에 프레임 저하가 일어나는 부분이 생겨서 약간 신경쓰이긴 하지만 잦은 편은 아니며 오히려 게임플레이시 안정적인 프레임에 대한 부분에 더 높은 점수를 주고 싶다.

 

   

 

사운드도 비주얼만큼이나 훌륭했다. 각 무기들의 효과음은 무기가 가진 특성과 타격의 ‘맛’을 치밀하게 전달해주고 있으며 로커스트들의 괴음이나 부대원들의 대사들도 적재적소에서 터져나와 실제상황 같은 현장감이나 몰입감을 높혀주는 역할을 톡톡히 해내고 있다. 음악의 퀄리티도 상당히 높아서 상황별로 적절한 분위기와 긴장감을 마련해주고 있어 화려한 비주얼과 더불어 한편의 영화를 감상하는 듯한 하모니를 연출한다.

 

영화만큼 완성도 높은 음악도 훌륭하지만 역시 게임이라는 컨텐츠와 잘 접목하여 적들과의 전쟁이 벌어지는 상황에서는 긴박하게 음악이 울려퍼지다가 전투가 일단락 지어지면 음악이 서서히 사라져 게이머에게 전투가 끝났음을 알려준다. 음악과 조화된 게임의 몰입도가 어찌나 높은지 게이머에게는 “전투가 끝났다!”가 아니라 “당분간 안전하겠구나!”라는 한 차원 발전된 몰입도를 제공한다. 3인칭이 아닌 1인칭에서 생각할 수 있다는 것만으로 음악이 가져다주는 효과는 확실하게 체험했다. 게다가 긴장상황과 휴식이라는 게임의 템포조절적인 측면에서도 좋은 활약을 해주고 있다. 이는 적재적소에 마련된 체크포인트와 함께 게임의 수준높은 전개력에 큰 몫을 하고 있다. 5.1채널의 음 분리도 상당히 좋아서 실감나는 전투를 즐길 수 있었던 점도 훌륭했다.

 

 


혁명은 없지만, 대담한 도전이 있었다 (게임플레이 9점)
이 게임은 혁명적인 부분이 없다고 생각할 수 있다. 아니, 정확하게 얘기하자면 시스템적으로 혁명적인 부분이랄 것까지는 없다. 하지만 FPS라는 장르의 엄폐를 주요 시스템으로 사용하는 TPS로의 변화는 그렇게 쉽게 얘기될 문제는 아니다. 이 게임은 게이머가 기존의 FPS 게임과는 많이 다른 경험을 하길 원하고 있다. <GOW>에서 게이머가 적군을 물리치기 위해 기관총을 들고 혼자서 적진으로 달려나가는 람보가 되려 한다면 어김없이 ‘GAME OVER’의 좌절을 맛 봐야할 것이다. 개발자는 게이머가 람보가 되는 것을 원하지 않기 때문이다. 혹은 기존 FPS게임의 공식과도 같은 기본버튼인 ‘점프’를 아무리 찾아보더라도 <GOW>에서는 ‘점프’를 발견할 수 없을 것이다. 게다가 [A]버튼은 엄폐, 엄폐물넘기, 앞구르기, 대쉬 등의 기능을 한꺼번에 소화해내고 있다. 다른 게임에서는 흔히 볼 수 없는 설정이다. 이 얘기는 에픽게임즈가 FPS라는 장르를 얼마다 대담하게 가공시켰는지를 말해주고 있다.

 

엄폐는 <GOW>에서 가장 중요한 요소. 엄폐 상황에서 등을 기댄채 이동도 가능하다.

 

이 게임은 게이머가 엄폐물에 숨기를 원하고, 숨은 상황에서 엄폐물을 활용하여 최대한 효율적인 플레이를 해주기를 원하고 있다. 그러다보니 이 게임은 기본적으로 「적 발견」→ 「엄폐물에 숨기」→  「주변정찰」 →  「상황에 맞는 공격」 →  「전진」 → 「엄폐물에 숨기」의 진행을 보여준다. 플레이의 패턴은 다소 반복적이지만 레벨 디자인에 따른 다양한 전략성과 진행방법(크릴에게 죽지 않기 위해 가스통을 폭파시켜 불빛을 만든다든가, 버서커를 야외로 유도한다든가)의 변화를 주면서 게이머들이 퍼즐을 풀 듯이 효과적인 진행을 할 수 있도록 돕고 있다.

 

퍼즐문제의 출제자는 역시 위의 진행순서를 활용하여 효과적으로 이야기를 진행시켰을 때의 카타르시스를 맛볼 수 있도록 점차적으로 난이도를 진행수준에 맞게 명석하게 높혀 나가고 있다. 진행하는 맵마다 <GOW>의 플레이 패턴이 고려된 전략성 넘치는 레벨디자인을 완성한 것도 훌륭하다. 물론 라스트보스의 경우 문제의 난이도가 갑작스레 높아졌다는 아쉬움은 있었지만 타이밍이 마지막이었다는 점에서 장단점이 있을 것이다. 단, 인류를 로커스트로부터 구해야하는 세계관 속에서 대규모 전장보다는 소규모 게릴라전이 주를 이루고 있다는 점은 개인적으로 아쉬운 부분이다.

 

거대한 몬스터들과 펼쳐지는 보스전도 매력적이다. 보스의 웅장함이 느껴진다.

 

버서커가 등장하면 긴장감이 넘친다. 상대방의 힘을 역 이용하는 게임 디자인을 보여주고 있다. 배경음악이나 버서커의 애니메이션 등 긴장감이 최고조에 이른다.

 

뛰어난 그래픽을 자랑하는 이 게임에는 그래픽만큼 자랑해도 좋을만한 게임플레이상의 다섯가지 핵심요소가 존재한다. 이 다섯 가지 핵심요소가 게임의 완성도를 무섭게 높혀주고 있음도 부정할 수 없다. 그리고 필자가 그래픽 이상으로 이 게임의 가치를 주고 싶은 부분이기도 하다. 그 요소들은 다음과 같다.

 

 

■ 1. 통합버튼 [A]

A버튼은 구르기, 숨기, 담넘기, 대쉬하기, 벽타고 움직이기 등 모든 액션을 하나의 버튼으로 통합하고 있다. 위험한 도전이지만 기존 FPS의 복잡한 조작(혹은 없던 조작)을 하나의 버튼으로 풀어냈다. 이 경우 문제가 발생되는 것이 한 버튼이 여러 개의 기능을 복합적으로 가지고 있어서 자신이 정작 하고 싶은 액션을 할 수 있는가에 대한 부분인데 이 부분 역시 A버튼의 발동 알고리즘이 ‘현재상황에 있어서 최적의 판단’이라는 것을 기준으로 하고 있기 때문에 엄폐가 필요한 상황에서는 엄폐, 엄폐물이 없는 상황에서는 대쉬, 엄폐물에서 다른 쪽으로 넘어가는 방향키를 누르고 있을 때는 담넘기 등 게이머가 순수하게 의도한 방향대로 버튼을 활용할 수 있다. 숙련이 덜 된 상황에서는 물론 의도와 다르게 빗나가는 경우도 더러 있긴 하지만 [A]라는 통합버튼은 충분히 성공적으로 만들어졌다고 평가할 수 있다.

 

이는 <젤다의 전설> 시리즈에서 사용되는 통합 액션버튼만큼의 완성도를 가지고 있다. <젤다>는 <젤다>라는 게임에 맞게, <GOW>는 <GOW>라는 게임에 맞게 A버튼이 아주 편리하게 디자인되어 있는 것이다. 게임을 처음 즐겼을 때는 일반 FPS와는 전혀 다른 조작 때문에 게임의 진행에 대한 막막함이 있었지만, A버튼의 편리성으로 인해서 “내가 이 게임을 FPS보다 쉽게 조작할 수 있겠구나”라는 생각이 든 것은 게임을 시작하고 20분도 채 안된 시점이었다. 익숙해지면 상당히 쾌적하고 편리한 조작감을 맛볼 수 있게 된다. 덕분에 다소 무거워보이는 이 게임은 접근 커트라인을 오히려 다른 FPS게임보다 낮추는데 성공했다.

 


■ 2. 도우미 [Y]버튼

역시 <젤다의 전설>(요정의 헬프기능)에서 자주 보던 가이드 기능을 가지고 있다. 이런 장르에서는 흔히 볼 수 없는 친절함이다.  [Y]버튼은 아주 다양한 역할을 해내고 있는데 <GOW>에서 놓칠 수 없는 멋진 연출을 주목하여 볼 수 있게 해주고, 부상당한 동료의 위치를 쉽게 추적할 수 있게(멀티플레이 시 활용도는 특히 빛난다) 해주며 쉽게 지나치기 쉬운 중요한 트리거나 아이템 등의 위치를 보여주기도 한다. [A]버튼이 놀이공원에서 여러 가지 놀이기구를 마음껏 편리하게 사용할 수 있게 해주는 ‘자유이용권’이라면 [Y]버튼은 어느 곳에 그 놀거리가 있고 어디를 가야 놀이공원을 100% 즐길 수 있는지 안내해주는 ‘놀이공원지도’와 같다. 덕분에 에픽게임즈의 개발자들은 본의 아니게(?) 나에게 있어 친절한 사람들이 돼버리고 말았다.

 

자칫 지나치기 쉬운 것에 대해서 꼼꼼하게 챙길 수 있다. Y버튼을 눌러보자!

 

 

■ 3. 엄폐에 숨을 때의 속도

별 것 아닌 것 같지만 본인은 굉장히 '오버'스럽게 큰 의미를 부여하고 있다. 궁극적으로 이 게임이 추구하는 것을 아주 정확하게 만들어 냈다고나 할까? 잠시 떠올려보길 바란다. 여러분들이 다른 FPS, TPS 게임을 즐겼을 때 적들과 전투 중이었다고 가정해보자. 곧 이어 위기상황이 발생하여 엄폐물에 숨으려고 한다. 여러분들은 엄폐물에 숨기 위해서 적의 공격을 경계해가면서 급하게 달려간다. 하지만 언제나 속도는 일정하다. 여러분이 급한 상황에서 숨든, 아니면 한가로운 상황에서 숨든 그저 상대방의 총알이 오브젝트에 충돌체크되어 대미지를 받지 않는다는 사실만으로 그늘지고 있을 뿐이다.

(다른 게임 재밌게 해놓고 궁시렁…)

빠른 속도로 엄폐물에 숨는다. 이 장면은 대쉬로 뛰어가는 과정이지만 실제로 엄폐물에 가까이 있으면 재빠르게 등지고 벽에 붙는 모션이 연출된다.

 

리얼하고 전략적인 전투를 표방하는 <GOW>는 “실제상황이라면 어떠할까?”라는 질문에 대답하고 있다. 만약 게이머가 갑작스럽게 적의 공격을 받게 되어 위기상황에 놓여 있다면 게이머는 엄폐물을 향해 A버튼을 누르는 것 하나만으로 재빠른 속도로 몸을 숨길 수 있다. 다른 게임에서 처럼 일정한 속도가 아닌 재빠른 속도로 말이다. 적의 표적을 피하기 위해서 이리저리로 점프를 하는 것보다 훨씬 사실적이다. 또 이 빠른 속도의 엄폐는 게임의 특징적인 플레이패턴을 게이머가 자연스럽게 실행하게끔 유도해내고 있다. 이것은 게임성으로도 연결되어 다양한 전략을 창출해내며 멀티플레이에서도 기본적이고 중요한 컨트롤 요소가 되고 있다. 사실성을 추구하면서도 <GOW>가 추구하고 있는 게임성에 적합한 플레이를 유도해내고 있는 ‘별거 아닌 요소’가 바로 이것이다.

 

 

■ 4. 퀵 장전

퀵 장전 역시 ‘꽤 괜찮은 아이디어’쯤으로 생각할 수 있지만 의외로 이 퀵장전이 주는 영향력은 그리 적은 것은 아니다. 이것은 싱글플레이와 멀티플레이 모두에서 아주 특별한 의미를 지닌다. 장전을 하는 시간은 아주 짧은 시간이지만 전투 도중 하는 행동 중 가장 오랫동안 무엇인가를 기다려야만 하는 시간이다. 이 때 퀵 장전은 끊임없이 게이머로 하여금 무엇인가를 요구하고 있다. 마치 실제 전투상황처럼 말이다. 단순히 빠르게 장전되는 것 뿐만 아니라 추가적인 대미지라는 보너스 요소까지 도입하여 퀵 장전에 따른 효율성 증대라는 측면을 노리고 있다.

 

하지만 실상 개발자들이 심리적으로 노리고 있는 부분은 단순히 효율성 증대의 요소를 만드는데 그친 것이 아니라 게이머가 퀵 장전을 꾸준히 성공시킴으로써 무언가 게임플레이를 “더 잘해내고 있다”라는 느낌을 들게 만드는 부분이다. 헤드샷을 하는 것도 카타르시스를 느끼겠지만 퀵 장전에 연속성공에서 이어지는 빠른 공격속도 역시 하나의 카타르시스 요소로 만들어냈다는 것이다. 멀티플레이에서도 퀵 장전 한번을 잘못해서 상대방 플레이어에게 일격을 당하는 등 게임플레이의 전략요소로서 충분히 비중있게 사용되고 있다. 퀵 장전을 실패했을 때의 투덜거리는 소리 역시 대전시의 전략요소로 자리잡고 있다. 퀵 장전에 대한 추가 대미지로 한방에 상대방을 스나이핑으로 넉다운 시킬 수도 있으며, 긴장감 있게 대치하고 있던 게이머는 엄폐물 밑에서 상대방 녀석이 퀵장전에 실패했다는 것을 눈치챌 수도 있기 때문이다. 그 다음 행동은 물론 여러분의 몫이다. (톱질 들어가는거지 머…)

 

 

■ 5. 체력 시스템


물론 <GOW>에 체력(HP)라는 것은 존재하지 않는다. 즉 ‘사망’이 되기까지는 <헤일로>의 실드개념과 비슷한 개념을 가지고 있다. 이 시스템은 특별히 HP가 누적되지 않기 때문에 HP가 달아도 조금만 숨어 있으면 정상으로 돌아와서 게이머 입장에서는 HP에 대한 스트레스나 회복약에 대한 스트레스 등에서 벗어날 수가 있다. 하지만 실드가 없는 상황에서 일정시간 숨어있어야 하는 페널티가 당연히 존재하는데 이 숨어있는 시간은 HP가 제로가 되기 직전인 상태와 비교해서 조금 미묘하게 다른 긴장감을 제공한다. HP가 제로에 가까운 상태는 맞으면 죽는다라는 강한 부담감을 가지게 하는 반면, <헤일로>나 <GOW>의 방식은 조금만 숨어있으면 완전하게 회복될 수 있다는 희망적인 부분이, 숨어있다 맞으면 죽는다는 절망과 교차되어 있기 때문이다. 이 두 방식은 각각 장단점이 있는 방식이지만 <GOW>에서는 이 실드형 방식이 특히나 엄폐라는 요소와 결합되어 아주 좋은 궁합을 보여주고 있다.

 

<GOW>의 로고가 대미지 표시라는 점이 인상적. 중앙에 표시되고 있는 <GOW>의 로고가 완벽한 형태를 그리는 순간, 여러분은 GAME OVER.

 

이 방식의 묘미는 엄폐상황에서 적들이 돌격해올 때의 벽에 기댄 채로 이리저리로 이동하며 총알을 맞지 않으려는 행동으로 나타나게 된다. 이것은 역시나 엄폐를 활용한 시스템을 유도해내고 있으며 빨간색 해골(<GOW>의 로고)을 사용하여 비주얼적으로도 어느 정도의 대미지를 입었는지 식별하기에 편리하다. 따라서 HP는 존재하지 않지만 게이머는 자신의 위기 상황을 화면 중앙에 나타나는 해골로고의 농도만으로 확인할 수 있다. 더불어 이 게임의 영화적 연출을 위한 ‘화면상 인터페이스의 완전제거’라는 보너스 요소까지 얻어낼 수 있게 되었다.

 

영화를 보는 듯 <GOW>는 불필요한 인터페이스가 존재하지 않는다. 게임이라는 생각이 드는가? 속도감이 느껴지는가?  (여기 오는 사람이야 게임인거 다 알겠지만...)

 

물론 다섯 가지 외에도 게임플레이를 빛나게 해주는 요소들은 많다. 이 다섯 가지 요소를 만들어낸 X박스 360에 최적화된 조작감 등이 그 포괄적인 예이다. 하지만 <GOW>가 모든 시스템을 영리하게 사용한 것은 아니다. 이 게임에서 가장 존재 의미가 궁금했던 것은 부대시스템이다.

 

게이머는 LB버튼을 통해서 부대원들의 간단한 AI(인공지능) 타입을 결정할 수 있다. 집합이라든가 공격, 공격중지 등의 명령을 내릴 수 있다. 이 NPC들은 게이머에게 있어서 든든한 아군이자 게임을 좀 더 편리하게 진행할 수 있도록 만들어 주는 ‘전략장치’이다. 하지만 이 전략장치는 전혀 개발자의 의도대로 움직이지 않았다. 적어도 나는 개발자의 바람대로 LB버튼을 능숙하게 다루지 못해 마커스 피닉스의 컨트롤과 동시에 부대를 통한 전략을 짜내지 못했다. 그저 혼자 좋다고 설쳐대는 NPC들을 노리고 있는 틈을 타서 적을 기습하는 정도의 플레이를 했을 뿐이다. 즉, NPC가 게임을 진행하는 전략도구로서 사용되고 있기는 하지만 하나의 버튼을 차지하고 있는 LB버튼을 통한 부대컨트롤 시스템은 효과적으로 사용하지 못했다는 것이다. 실제 가끔 사용하더라도 AI의 작동이 답답해서 속 편하게 죽으면 살리고, 안 죽으면 미끼로 이용하는 등의 플레이만이 존재했을 뿐이다.

 

뭔가 뻘쭘한 부대활용 시스템. 실제로 본인 살기도 바쁘기 때문에 자주 애용하지는 않았다. 애용한다고 하더라도 AI가 엉뚱하게 작동하는 경우가 있어서... (특히 도미닉!!)

 

몬스터의 AI의 경우 '쉬움' 난이도만 해봤을 땐 섣부르게 AI가 상당히 낙후되었다고 판단했지만 난이도가 올라갈수록 AI가 영리해졌으며 단순히 샷의 정확도에 따른 어려움이 아니라 적의 AI의 발전에 따른 어려움이 동반했다는 것을 느낄 수 있었다. '매우 어려움'의 경우는 코옵이 아닌 싱글플레이를 할 경우 질릴 정도. 반면 어떤 난이도에서든 어떤 상황에서는 아군 NPC의 AI는 엉덩이를 걷어차주고 싶을 만큼 답답했다. 사실 <GOW>에서의 부대컨트롤은 선택사항으로 보여진다. 개발자 입장에서 이 플레이에 큰 비중을 실었다고는 생각할 수 없다. 부대 컨트롤을 직접해서 전략을 짤 게이머는 그런 식으로 플레이를 하고 번거럽게 컨트롤 하지 않는다고 하더라도 AI는 알아서 잘 움직여 줄 것이다라는 느낌. 하지만 전자대로 플레이하는 유저가 있다면 상당한 스트레스를 받을 것(가끔 엉뚱한 짓을 하는 등)이기 때문에 부대시스템의 활용성에 대한 비난을 피해가긴 힘들 것 같다.

 

이야기에 있어서도 이머전시 데이가 찾아온 이 세계의 상황이 어떠하고 게이머는 이 위기를 구해내기 위해서 무엇을 해야하는지 최소한의 대사들로 명확하게 전달받고 있다. 이 세계는 어떤 세계이고 나는 무엇을 해야 하는지 뚜렷한 비전을 주고 있으며 세계관 자체도 멋지고 두근거린다. 게임의 흐름도 스토리가 명확한 목적을 가지고 있어 미션화 되고 있다. 로커스트에 대항하여 싸우는 델타부대는 톨킨소설 속에서 오크나 트롤에 맞서 싸우는 인간들의 모습을 연상케 한다. 톨킨의 이런 판타지 구조를 SF적으로 풀어낸 느낌. 시나리오의 비전은 뚜렷하지만 캐릭터들 개성(비주얼적으로는 충분한 개성을 느꼈기 때문에 더 아쉬운)이 이야기속에서 충분하게 묻어나지 않았다는 점은 안타깝다. 나는 그 멋진 녀석들에 대해서 좀 더 알기를 원했기 때문이다.

 

 

멀티플레이, 절묘한 밸런스와 전략완성 (멀티플레이 9점)
내가 GOW의 멀티를 들어가기에 앞서 가장 걱정한 것은 4:4라는 아주 적은 멀티플레이 인원이었다. 16 혹은 32명이 트렌드인 현 시대에 4:4라는 것이 받아들여질 수 있겠는가라는 고민이었다. 처음엔 단순히 게임이 비주얼, 연출을 중요시 하고 있기 때문에 높은 퀄리티의 게임을 추구하기 위해서 인원수의 축소가 불가피했다고 생각했지만(실제로 4:4임에도 불구하고 핑이 높다) 멀티플레이를 즐기고 느낀 것은 오히려 4:4에 게임성이 맞춰져 있구나, 라는 느낌이었다. 전술 지향적인 게임에 있어서 4:4라는 숫자가 이 게임을 살릴 수 있는 가장 적절한 플레이 조합과 긴장감을 제공한다고 느껴진다. 물론 숫자에 대한 아쉬움이 전혀 없다면 거짓말이다. 하지만 이 아쉬움은 8명일 때는 16명이 아쉽고, 16명일 때는 32명이 아쉬운 막연히 그런 종류의 아쉬움일 뿐이다.

 

엄폐 플레이에 따른 긴장감이 넘친다. 숨고 찾아내고, 심리전이 상당하다.

 

멀티플레이는 부록으로 취급받기에는 서운할 정도로 높은 완성도를 가지고 있다. “싱글플레이는 결과적으로 <GOW>의 게임방식이 통했지만 대전을 하는 멀티플레이에서도 이 방식이 통할 수 있을까?”라는 불안감은 확실히 날아갔다. 대칭형 맵을 두고 적을 향해서 엄폐물을 이용하여 조금씩 전진해 나가는 과정은 대전이라는 요소에서 색다른 재미와 긴장감을 제공한다. 또한 팀플레이에 있어서도 상당한 전략요소를 만끽할 수 있다. 이것은 실제 팀플레이를 하는 팀과 각개격파를 하는 팀의 실력이 비슷하다면 팀플레이를 하는 쪽이 대부분 이길만큼의 차이를 만들어낸다.

 

다양한 무기들의 물고 물리는 활용법이라든지 대미지 밸런스,  맵의 전략성, 무기의 절묘한 리젠시간과 배치 등이 굉장히 훌륭하다. 아직 게이머들이 멀티플레이가 정착되지 않은 초보단계라서 톱질이나 수류탄 부착 등의 원킬전략이 극성이긴 했지만 현재는 이미 대처법이 마련된 상태. 그 어떤 게임보다 치밀한 팀플레이를 요구하고 있고 다양한 전략이 존재하고 있다. 실제 액션 게임을 하고 있지만 두뇌싸움을 하는 느낌이 들 정도로 심리전이라는 부분에 있어서의 묘미가 뛰어나다.

 

다만 멀티플레이를 확실하게 이해하기 위해서는 다소 시간이 걸린다. 개개인의 차이에 의해서 톱질이나 돌격 등의 단순한 플레이가 만들어질 수도 있고 무기나 지형을 활용한 전략적 플레이를 즐길 수도 있는데 얼마만큼 <GOW>의 게임방식을 이해할 수 있느냐에 따라서 느낌은 많이 틀려질 것으로 보인다. 만약 여러분들이 조금만이라도 <GOW>의 멀티플레이를 이해하려 한다면 충분히 최고의 멀티게임 중 하나로 여러분들의 머리 속에 기억될 수도 있다.

 

멀티플레이에서는 싱글플레이보다 훨씬 무기에 대한 활용성이나 임기응변이 요구된다.

 

다만 소수팀원의 전략성의 무게가 높은 게임임에도 불구하고 음성채팅 버그가 존재하여 중간에 들어온 사람은 음성이 들리지 않는다. 따라서 정상적으로 음성채팅으로 전략을 짜며 즐기는 것이 불가능하다. 다른 어떤 게임보다 음성채팅의 비중이 높은 게임이기 때문에 하루빨리 버그패치를 단행해야 할 것이다. (대화 좀 하자…)

 


게임의 수준을 한단계 끌어올리다 (게임의 가치 10점)
마치 싱글플레이를 즐기고 나면 게이머가 직접 참여하는 한 편의 영화를 보고난 기분이다. 숨가쁘게 달려 미션들을 하나씩 클리어해 나가면 어느새 이 궁극의 인터랙티브 무비는 엔딩에 이르러 ‘나의 사랑하는 아내와 딸에게 감사한다” 등의 에픽게임즈 스탭들의 Special Thank가 이어진다. 좀더 화끈한 것을 느끼고 싶어서 R트리거 버튼에서 손을 떼고 있지 않는 오른손 검지손가락을 감질나게 만들어 버린다. 아쉬운 마음에 멀티플레이를 시작해보면 '게임으로서의 기어스 오브 워는 여기서부터 시작인가?"라는 침착한(?) 기분이 들어버린다.

 

단순히 온라인 대응이 아니라 하나의 완성도 높은 온라인게임을 만들어 놓은 듯한 멀티플레이는 아쉬운 게이머들의 마음을 달래준다. 즉, 캠페인에서는 에픽게임즈가 만들어낸 궁극의 인터랙티브 무비 한편을 봐주고 그들이 원하던 전략적인 플레이도 즐겨준 후 멀티플레이에서 못다한 여정을 풀어내라는 것! 아쉬웠던 부분이라고 할 수 있는 짧은 싱글플레이 시간도 이런 해석으로 비춰본다면 어쩌면 용서해줄 수밖에 없는 것인가? 영화의 상영시간이 너무 길어버리면 나름 지루해져 버리니까… 게이머로서의 욕심은 있지만 인터랙티브 무비로서는 딱 적당한 길이의 플레이타임이 아니었나 싶다. 실제로 짧은 플레이기간 동안 많은 경험을 했다.

 

이 게임은 궁극의 인터랙티브 무비를 지향한 것일까?... 멋진 장면이군...  

 

그래도 아쉽다면 너무 실망하지 말자. 친구들과 함께 캠페인에 도전할 수 있는 코옵플레이도 준비되어 있으며 다양한 멀티플레이도 준비되어 있다. 또한 난이도별로 게임을 다시 즐길 때 느끼는 맛이 다르기 때문에 한번 더 즐겨도 손색이 없다. 인식표를 다 찾아 모으는 것도 남았으며 난이도별로 게임의 느낌이 다르기 때문에 새롭게 도전해보는 것도 좋을 것이다.

 

진정한 ‘차세대’게임이라고 단언할 수 있는 압도적인 비주얼은 조금 더 색다른 경험을 주고 싶어하는 개발자들의 대담한 도전과 융합하여 <GEARS OF WAR>라는 폭풍을 일으켰다. 여러분들은 그 폭풍에 휘말렸다. 게임을 즐긴 사람이나 그렇지 않은 사람이나 심지어는 다른 게임개발자들까지도 휘말려버렸다. 센세이션까지는 두고 봐야 할 일이지만 <GOW>는 차세대 게임의 시대를 열어내며 게임의 수준을 한 단계 끌어올린 게임으로 기억될 것이다.

 

그나저나… 로커스트는 왜 인류를 공격한 것일까?...                   [20061122/XB360]

 

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