지난 목요일(31일). 고대하던 <헬게이트: 런던>의 국내 클로즈 베타테스트 일정이 공개되었습니다. 바로 다음 달인 7월 중으로 베타테스트를 실시하게 되었는데요. 서울 홍대 앞 캐치라이트 클럽에서 열린 <헬게이트: 런던> 아시아 론칭 파티의 다양한 소식들 묶어 보았습니다.
또, 중요한 소식이 있었는데요. 국내뿐 아니라 해외 게임 업체들도 한국 시장 진입을 위해선 꼭 거쳐야 하는 '심의'와 관련해 30일 게임물등급위원회가 '게임물 등급분류 설명회'를 개최했습니다. 결론만 말하자면 일단 등급심의 수수료가 대폭 인상될 것이며, 인원에 상관없이 클베 게임도 무조건 심의를 받아야 된다고 합니다.
한편, <헬게이트: 런던>과는 완전히 다른, 음… 게임이라고 해야 할까요. 아니면 그냥 가상 현실세계라고 해야 할까요? 세계적으로 큰 호응을 얻고 있는 <세컨드 라이프>를 소재로 한 '가상현실 비즈니스와 차세대 UCC 전략' 포럼이 열리기도 했습니다.
이번 주 신작 소식은 그라비티의 <라그나로크 온라인 2>에 집중되는데요. 오픈베타 첫 날부터 많은 사람이 몰려들어 제대로 플레이할 수 조차 없었는데요, 아쉽게도 갖가지 버그 문제로 깔끔한 출발을 하지 못했습니다. /디스이즈게임
[한빛소프트] 헬게이트 런던, 7월중 국내 클로즈베타테스트 진행
2007년 최고의 기대작으로 꼽히는 <헬게이트: 런던>이 7월중 한국 클로즈 베타테스트를 진행한다고 합니다. 한빛소프트는 5월 31일 <헬게이트: 런던> 아시아 론칭 파티를 개최하고, 최신 개발상황 및 베타테스트 일정을 공개했습니다.
홍대에 위치한 ‘캐치라이트’ 클럽에서 열린 론칭 파티에는 플래그십 스튜디오의 CEO인 빌 로퍼, 아트 디렉터인 데이브 글렌, 커뮤니티 매니저인 카이저 황 등이 참여했는데요.
이날 빌 로퍼는 “한빛소프트와 오는 7월 한국에서 클로즈베타테스트를 실시할 수 있도록 협의했다”고 공식 발표했습니다.
관심을 모으고 있는 <헬게이트: 런던>의 국내 과금방식에 대해서는 북미 과금방식과 비슷한 유형을 택할 것으로 보여집니다.
익명을 요구한 한빛소프트 관계자는 “부분유료화로 가는 것은 당연하고, 남은 문제는 북미처럼 패키지를 판매하느냐 무료로 클라이언트를 배포하느냐의 문제다. 하지만 국내사정상 패키지를 판매하는 방식은 가능성이 매우 낮다”고 말해 북미 과금방식을 사용하면서 클라이언트를 무료로 배포하는 방법을 시사했습니다.
한편, 이날 론칭파티에는 사전에 초대 받은 200명의 유저들을 위해 빌 로퍼 사인회 및 사진 촬영의 시간이 주어졌으며, <헬게이트: 런던> 퀴즈쇼와 비보이 댄스 공연 등 다양한 볼거리를 볼 수 있었습니다.
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[동영상] 헬게이트:런던 신규 플레이 영상 공개
디스이즈게임은 '헬게이트: 런던 아시아 론칭파티'에서 공개된 <헬게이트: 런던>의 최신 플레이 영상을 공개한다. 이번 영상은 한빛소프트가 31일 열린 '<헬게이트: 런던> 아시아 론칭파티'를 맞아 공개한 것으로 빌 로퍼 대표를 포함해 플래그쉽스튜디오 개발자들이 직접 행사장을 찾았다. 한편 한빛소프트는...
[인터뷰] 빌로퍼, 헬게이트는 디아블로의 진화형
[프리뷰] 지옥의 문이 열린다. 헬게이트: 런던
<헬게이트: 런던>은2038년, 폐허가 된 런던에서 인간들이 악마들을 피해 런던 지하 세계로 숨어 들어가 악마들과 맞서 싸운다는 내용을 배경으로 한다. <헬게이트: 런던>은 롤플레잉 게임(RPG)과 1인칭 슈팅 게임(FPS)의 장점을 함께 지니고 있는 게임이다. 게이머는 일반적인 RPG에서와 마찬가지로 영웅적인...
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사진으로 보는 헬게이트 아시아 런칭 파티
31일 홍대앞 클럽 캐치라이트에서는 <헬게이트: 런던> 아시아 론칭 파티가 열렸습니다. 평일 이른 아침부터 진행된 까닭에 행사장에 오지 못하셨다고요? 그래서 디스이즈게임에서는 이날의 생생한 현장 모습을 사진으로 담아봤습니다. 지금부터 <헬게이트: 런던> 아시아 런칭 파티 현장으로 함께 가시죠.
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[게임물등급위원회] 클베게임 심의 의무화, 초기화도 의무
앞으로 게임 심의를 받을 때 납부하는 등급심의 수수료가 대폭 인상될 전망입니다. 또한 클로즈 베타테스트를 실시하는 게임은 인원에 관계 없이 무조건 심의를 받아야 합니다.
지난달 30일 게임물등급위원회(이하 게임위)가 '게임물 등급분류 설명회'를 개최하고 “현재의 수수료 징수는 10년 전에 책정된 것으로 인상이 불가피한 상황이다. 또한 현재의 수수료 징수 구분을 세분화해서 문제점을 없앨 것”이라고 밝혔기 때문입니다.
현재의 수수료 징수는 PC 및 콘솔 등 패키지 게임은 미디어 종류와 국내외 구분으로 8만원에서 최고 50만원까지, 온라인게임은 장르에 상관없이 13만원, 모바일게임은 3만원, 아케이드 게임은 국산게임이 15만원, 외산게임이 20만원으로 책정되어 있습니다.
게임위는 자체 예산 중 부서 운용에 필요한 비용의 40%를 심의수수료로 충당한다고 가정할 때 현행 수수료에서 전체 평균 약 400%, 최대 500%가 인상될 것이라면서 최저 15만원에서 최고 160만원이 될 수 있다고 밝혔습니다.
게임위는 클로즈 베타테스트와 패치 및 업데이트에 대한 심의 규정도 밝혔는데요. 패치의 경우 게임의 내용, 영상 및 음향 등이 수정된 경우 24시간 이내, 혹은 사전에 게임위에 신고해 검토를 받아야 한다고 합니다. 하지만 기술적 오류 해결 및 개선을 위한 패치는 자율적으로 수정해도 된다고 하네요.
클로즈 베타테스트를 시작하는 게임은 등급분류 유예라는 형식의 ‘평가용 게임물’이라는 등급을 받아야 하며, 평가용 게임물로 구분되는 기준은 모집인원 1만명 이하로 1개월 이내에 테스트를 마칠 수 있는 게임이어야 한답니다.
심의 후 테스트가 완료되면 해당 게임사는 게임위에 1주일 내에 결과 보고서를 제출해야 하며, 테스트 기간 중 획득한 경험치나 아이템, 게임머니는 오픈 베타테스트를 실시할 때 초기화해야 하도록 제도가 바뀔 예정입니다.
{more}[해설] 게임물 등급분류 이렇게 달라진다
앞으로 심의를 받을 때 제출해야 하는 자료는 신청 게임의 정보, 게임물 자기 기술서, 게임물 동영상 편집물, 게임 실행 자료의 총 네 가지다. 이중에서 눈에 띄는 것이 게임물 자기 기술서와 영상 편집물인데, 해당 게임의 이해에 도움을 주기 위해 업체가 작성해야 하는 자료다. 기존에는 게임에 삽입된 아무 영상이나... {more}
[콘텐츠경영연구소] 한국형 <세컨드 라이프>의 도입, 아직 이르다 |
세계적인 주목을 받고 있는 커뮤니티형 온라인게임 <세컨드 라이프>의 비즈니스 모델이 한국에서는 어떤 형태로 도입될 수 있을까요?
결론부터 말하면 <세컨드 라이프>와 같은 가상현실 비즈니스를 한국에 도입하는데는 걸림돌이 많을 것으로 보입니다. 새로운 인터넷 비즈니스 모델을 도입하기 위해 해결해야 할 선결 과제가 너무 많기 때문이랍니다.
지난달 31일 ‘가상현실 비즈니스와 차세대 UCC 전략’을 주제로 열린 이번 포럼에는 컨텐츠경영연구소 위정현 소장, 문화관광부 이영렬 게임산업팀장, 린든랩의 윤진수 부사장, XL게임즈의 송재경 대표, KT 콘텐츠사업담당 이치형 상무가 참석해 가상현실 비즈니스와 UCC에 대한 생각을 이야기하는 자리가 마련됐습니다.
특히 이번 자리에서는 린든랩이 서비스 중인 <세컨드 라이프>를 소재로 토론이 진행돼 <세컨드 라이프>에서 등장한 비즈니스 모델을 어떻게 한국에 도입해야 할 것인지에 대한 토론이 이어졌습니다.
문화관광부 이영렬 게임산업팀장은 “<세컨드 라이프>는 폭발력있는 콘텐츠다. 하지만 가장 큰 이슈는 ‘<세컨드 라이프>가 게임이냐 아니냐를 판단하는 것과 <세컨드 라이프>의 ‘등급 분류’와 ‘게임머니·아이템의 환전’에 대한 기준을 세우는 것이다. 이를 위해 게임법 자체에 대한 포괄적 점검, 개정을 통해 가상현실 게임을 수용할 수 있는 법률적 준비를 해야 할 것”이라고 밝혔습니다.
이치형 KT 사업구조기획실 컨텐츠 사업담당 상무는 "통신사업자 입장에서 2005년에 싸이월드, 2006년에 유튜브가 주류였다면 그 다음을 이을 서비스로 <세컨드 라이프>를 생각하고 있다. 하지만 게임을 서비스하기 위한 절차가 복잡하고 전용 클라이언트가 필요하다는 점은 걸림돌이다"라고 말했습니다. 그는 이어서 "아바타 조작이 직관적이지 못하고 게임 내에 정해진 규칙이 없어 온통 광고 천지이고 도박이 판치는 것도 문제다"라고 밝혔습니다.
<세컨드 라이프>를 개발한 린든랩의 윤진수 부사장은 “<세컨드 라이프>는 마케팅 툴을 제공하지 않으며 기업들이 각자 알아서 제작하고 있다. 따라서 앞으로 한국 기업들도 서로 베끼는 등의 배타적인 관계를 형성하기 보다는 획기적인 방법으로 유저들에게 접근해야 할 것이다. 또 정부는 규제를 늘리기보다 기회에 투자해야 할 것”이라고 밝혔습니다.
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송재경이 말하는 게임과 UCC의 ‘결합’
XL게임즈의 송재경 대표는 우리에게 <리니지>와 <바람의 나라>의 개발자로 알려져 있다. 최근에는 MMORPG 개발에 컴백해서 화제가 되고 있는데, 지난 5월 31일에 열린 ‘가상현실 비즈니스와 차세대 UCC 전략’ 포럼에 발표자로 나와서 개발자의 시선에서 본 <세컨드 라이프>, 그리고 UCC와 게임에 대해...
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위정현 교수의 가상현실 비즈니스·차세대UCC
게임 관련 연구 활동으로 유명한 중앙대학교 위정현 교수. 그가 이번엔 ‘디지털 콘텐츠 패러다임의 혁명적 변화를 상징하는 가상현실 비즈니스에 대한 전략적 접근과 심층적 이해를 통해 한국 온라인 게임 산업의 혁신적 패러다임을 모색하는 포럼’을 개최한다. 이에 대한 내용이 궁금해 직접 위정현 교수를 찾아가...
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[그라비티] 라그나로크2, 버그·백섭으로 유저항의 폭주
그라비티의 2007년 신작 <라그나로크 온라인2>가 오픈 베타테스트 이틀 만에 발생한 백섭 및 각종 버그 문제로 유저들의 빈축을 샀습니다.
오픈 첫 날 <라그나로크2>는 서버 및 클라이언트 불안정, 그리고 이를 해결하기 위한 잦은 점검으로 서비스에 대한 문제점이 지적됐는데요. 이를 해결하기 위한 서비스 점검 이후에도 일부 서비스 오류에 대한 근본적인 문제가 해결되지 않아 유저 불만이 증폭되고 있는 상황입니다.
유저들이 문제점으로 지적하고 있는 것은 ▲특정 지역에서의 경험치 이상획득 ▲상점 재구매를 통한 돈 복사 버그 등 크게 두 가지인데요. 유저들의 주장에 따르면 이 버그들은 서버 오픈 이틀째인 29일부터 발생했다고 합니다.
그라비티는 서버 및 클라이언트 안정화와 더불어 게임 내 버그를 수정하기 위해 29일
하지만 관련 문제는 임시점검 이후에도 계속 발생했고, 유저들은 여전히 일부 서버에서 경험치 버그를 통해 레벨 20 이상의 캐릭터가 나왔다고 주장하고 있습니다. 또, 복사를 통해 부당하게 취득한 게임머니 일부가 아이템 거래 사이트를 통해 현금화 되고 있다는 의혹도 제기됐습니다.
현재 일부 유저들은 게임 내 버그로 인해 향후 유저 사이의 밸런스에 영향이 있을 것으로 우려하면서 <라그나로크2>의 서비스 초기화까지 요구하고 있는 상황인데요. 자세한 이야기는 직접 확인해 보시죠. {more}
라그나로크2, 첫 주 목표 동접 6만명
<라그나로크 온라인 2>의 첫 주말 목표는 동시접속자수 6만 명인 것으로 확인됐다. 그라비티는 자체적으로 제시한 첫 주 흥행기준 목표수치 6만 명에 대해 "<라그나로크 온라인 2>가 현실적으로 달성 가능한 수치"라고 밝혔다. 이를 위해 그라비티는 오픈 첫 날인 28일, 당초 열기로 한 4개 서버 외에 2개를 추가로 열어...
{more}아참! 지난 주 WWI에서 공개된 <스타크래프트2>가 연내에는 발매되지 않을 예정이라고 합니다. 너무들 섭섭해 하시지 마시고! 곧 만나보게 될 빌로퍼의 <헬게이트: 런던>을 기대해 볼까 합니다. 그럼 다음 주에 또 찾아 뵙겠습니다. : )
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