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[좌충우돌] 4월 16일 - 에버퀘스트 국내 상용서비스 시작하다

이후 2014-04-17 10:56:48
2003년 4월 16일 <에버퀘스트>가 한국에서 정식 서비스를 시작했다.

엔씨소프트는 <에버퀘스트>를 한글화해 2002년 6월 클로즈베타 서버를 운영했다. 7월부터는 오픈베타를 시작했다. 이듬해 4월인 2003년 4월 상용서비스에 돌입했다. 그 전에도 <에버퀘스트>가 한국에 유통되긴 했다. 한빛소프트에서 첫번째 확장팩을 수입해 서비스했다. 영어 클라이언트 그대로 게임을 해야 했다.  

엔씨소프트는 한글화한 <에버퀘스트>의 가능성을 믿었지만 실패했다. 2003년 11월에 결국 서비스 중단을 발표했다. 12월 31일까지만 서비스가 됐다. 짧은 서비스 기간이었다.

 

<에버퀘스트>는 훌륭한 게임이었다. 북미 온라인게임계에서 <울티마온라인>의 뒤를 이어 MMORPG의 맹주 자리를 차지했다. <울티마온라인>과 함께 MMORPG 유저를 견인해온 역사적인 게임이었다. 강제된 파티 플레이나 레이드 등, <울티마온라인>과 다른 방향성을 보여주기도 했다. 


'탱딜힐'이라는 지금의 온라인 RPG 전투의 기반을 닦기도 했다. 얼라이언스와 호드라는 <월드오브워크래프트>에서 빼놓을 수 없는 RvR 개념도 <에버퀘스트>의 성공 요소 중 하나였다. 미국에서 <에버퀘스트>는 99년 출시됐다. 한국에서는 4년이나 지난 후 나온 셈이었다.

그 4년 사이 한국 시장에는 이미 걸출한 MMORPG들이 나왔다. 해외 MMORPG <다크에이지오브카멜롯>이 한국어로 2002년에 서비스됐다. <라그나로크온라인>도 2002년 7월 상용화했다. 국내에 <에버퀘스트>가 상용화한 다음해 미국에서는 <에버퀘스트 2>가 나왔다. 국내 출시가 너무 늦었다. 

TRPG에 영향을 받은 어려운 게임인 것도 흥행 실패에 한몫했다. 국내에는 이미 쉽고 편하게 즐길 수 있는 MMORPG가 많았다. 일반적인 RPG 유저들은 그런 방식에 익숙해 있었다. 아마도 엔씨소프트는 이런 부분을 수정하고 싶었을 것이다. 자부심이 강한 소니온라인엔터테인먼트(SOE)가 동의하지 않았을 것이고. 

지난해 말 SOE의 부사장 루이스 피게로아는 <에버퀘스트>의 한국 서비스 실패에 대해 다음과 같이 밝혔다. "당시 게이머들과 파트너사의 말을 귀담아 듣지 않았다. 우리 게임에 대한 자부심이 커 오만했던 것 같다."

그런데, 엔씨소프트는 출시한 지 4년이나 된 게임의 상용서비스를 했을까? <아이온>의 인터뷰에서 짐작해볼수 있겠다.

<아이온>의 개발 인터뷰[관련 기사 보기]를 보면 가장 영향을 받은 온라인 게임으로 <에버퀘스트>를 꼽았다. <리니지 2>도 <에버퀘스트>의 느낌이 강하게 났다. MMORPG 개발의 명가인 엔씨소프트는 <에버퀘스트>라는 하드코어한 MMORPG의 매력에 푹 빠졌었던 것 같다.

한국에서 흥행은 실패했지만 마니아들이 있었다. <에버퀘스트> 마니아들은 게임을 계속 즐기기 위해 여러 컴퓨터로 동시에 게임을 하는 경우도 있었다. 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 어려운 난이도를 즐겼다.

<에버퀘스트>의 영향을 받은 건 엔씨소프트뿐만은 아니었다. 미국의 MMORPG들도 <울티마온라인>과 <에버퀘스트>의 영향력에서 벗어날 수 없었다. <에버퀘스트>가 닦아놓은 북미의 MMORPG의 표준은 이후 블리자드의 <월드오브워크래프트>에서 완성형으로 나타났다. 

<에버퀘스트>의 후예들은 승승장구했지만 <에버퀘스트 2>는 아니었다. 한국에서는 <에버퀘스트>에 이어 <에버퀘스트 2> 마저 흥행에 참패했다. 북미에서는 계속 서비스를 이어가고 있다. <에버퀘스트 2>가 먼저 부분유료화를 시작했고 2013년에는 <에버퀘스트> 역시 부분유료화를 했다. 

2013년엔 <에버퀘스트 넥스트>가 공개됐다. <에버퀘스트>의 이름을 잇는 세번째 타이틀이다. 원작의 영향을 받은 다른 후예들과 경쟁에서 어떤 결과를 낼지 궁금하다.

- 2003년 4월 16일, 엔씨소프트 <에버퀘스트> 상용서비스 시작

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