<뮤 온라인>이 2001년 5월 25일 오픈베타 서비스를 시작했다. 웹젠의 첫 게임은 6개월 후인 11월 19일 월정액 유료 서비스로 전환했다. 이후 국내외 게임계가 깜짝 놀랄 정도의 선풍적인 인기 질주를 구가했다.
'포스트 리니지 시대'를 이끌며 PC방을 정복했다. <리니지>와 함께 우리나라 양대 MMORPG로 자리잡았다. 해외로도 거침없이 나갔다. 2002년 중국에 나인웹젠을 설립했고, 중국과 타이완에서 상용 서비스를 시작했다. 웹젠은 2003년 5월 코스닥에 등록하고, 12월에는 미국의 나스닥에 상장했다. 웹젠의 거침없는 행보는 온전히 <뮤 온라인>(이하 <뮤>) 하나 덕분이었다.
<뮤>는 한국에서 처음 나온 3D MMORPG였다. <리니지>는 당대 MMORPG 중 그래픽이 좋긴 했지만 2D였다. <뮤>는 게임 안에서 3D 렌더링으로 세계를 표현했다. 최초의 3D 온라인게임이란 타이틀을 걸고, <리니지> <바람의 나라> 등 당대의 MMORPG에 비해 그래픽과 사운드에서 진일보한 모습을 보여줬다. 패키지 게임에서나 가능했던 3D 환경의 화려한 이펙트와 장비 변경을 온라인에서 선보여 많은 유저들을 게임에 빠져들게 했다.
<뮤>의 성공스토리는 화려한 기술적인 성과 뒤편 끈끈한 사람 이야기로 화제가 됐다. 미리내소프트 시절부터 알고 지냈던 김남주(그래픽), 조기용(클라이언트), 송길섭(서버)의 의기투합과, 미리내소프트 이후 외국계 투자회사에서 투자심사역을 하던 이수영의 합류 등은 IMF 경제위기 이후 사회적으로 모델이 될 멋진 벤처 스토리였다. MBC 미니시리즈 <삼총사>(2002년)가 소재로 삼을 정도였다. (원래 송길섭이 합류하기 전 기획자 김경목이 3명의 개발자 중 하나였지만, 창업 초기 웹젠을 떠나면서, 외부에 알려진 스토리가 약간 바뀌었다.)
독학으로 개발역량을 키워 게임을 성공시킨 창업자들의 이야기는 멋졌다. 그들은 서울대나 카이스트와 거리가 멀었다. 명문대 출신도 아니었고, 대학을 가지 않은 멤버도 있었다. 김남주(서울예림미술고), 조기용(안양과학대 전자계산학과), 송길섭(의정부공고)은 모두 어렸을 때부터 게임을 열심히 파고들어 성과를 이룬 입지전적 엔지니어였다.
웹젠의 성과와 그에 따른 기대는 정말 대단했다. 상용화 6개월 만에 유료 회원 40만 명, 매출 140 억 원을 찍었다. 주식시장에 올라갈 때, 3조 3,050억 원이라는 코스닥 공모주 사상 최고의 청약자금, 1,434.5 대 1의 공모 경쟁률을 기록했다. '코스닥의 신데렐라'로 자본 시장에 화려하게 데뷔했다.
하지만, 곧 어려움을 만났다. 활개치는 오토와 매크로 등이 발목을 잡았다. 이는 게임 내 밸런스 붕괴를 야기했다. 해외에서는 사설서버가 난무했다. 그보다 더 치명적이었던 것은 팀워크의 와해였고, 산업 초기 기업이 피할 수 없는 성장통이었다.
코스닥 예비심사를 앞두고 이수영 대표는 갑작스럽게 회사를 떠났다. 당장 이유도 밝히지 않았다. 이후 엔젤 투자자와 이수영 대표 사이에 소송이 일어나기도 했다.
웹젠은 2005년 초 향후 비전과 라인업을 공개했다. 8개 전문 스튜디오 구축으로 게임 및 기술 개발에 본격적으로 나선다고 밝혔다. <썬> <헉슬리> <파르페스테이션> <위키> <일기당천> 등이 공개됐다.
이 중 대중적으로 성공한 타이틀은 없었다. <뮤>의 매출은 떨어졌다. 연속 적자를 봤다. 2007년 창업자 3명 중 김남주 대표를 제외한 두 명은 회사를 떠났다. 2008년 웹젠은 결국 NHN에 인수됐다.
출시 14년이 지난 <뮤>는 여전히 국내외에서 서비스될 정도로 대단한 브랜드를 자랑한다. 해외 사설서버도 쌩쌩하게 돌아간다. 얼마 전 중국에서 <뮤>를 기반으로 한 웹게임 <대천사지검>을 테스트한다는 소식이 들렸다. <뮤>가 다시 한번 생명을 얻어 중국에서 활약할 수 있을지 기대해본다.