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[게임과 법] 게임 세상 속 문제도 ‘당사자’는 회사가 된다

쉬어가는 글: 향후 연재 주제 및 일정 공개

땡땡땡 2015-07-27 12:21:54

안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.

 

지난주 연재까지 4번의 연재를 통해 댓글로 궁금한 점을 여쭈어보셨던 TIG 독자분들에 대한 답변을 드리는 연재를 진행해 보았습니다. 3회에 걸쳐 게임산업진흥에 관한 법률의 현 구조를 간단하게나마 살펴보았고, 1회는 예술로서의 게임을 헌법적 관점에서 다루어 보았습니다. 주제에 대한 아이디어를 주시고 호응하여 주셨던 TIG 독자 여러분들께도 감사를 드립니다.

 

본래는 더운 여름에 휴식을 겸해서 질문에 답하는 시간을 가지려 했던 것인데, 질문과 관련된 이야기 보따리를 다 풀고 나니 이제야 비가 좀 그치고 불볕더위가 본격적으로 시작될 때가 된 것 같습니다. 다들 여름 휴가는 다녀오실 계획을 세우셨는지요? 아니면 집에서 게임과 함께 즐거운 휴가를 보내실 생각이신가요? 

 

  

저는 요즘 매일 밤늦게까지 <메이플스토리2>를 하느라 체력이 달려서… 보양식을 먹고 체력을 보충해가며 게임과 일을 병행해야 하지 않나 싶습니다. 처음에는 신작에 대한 기대로 최신 온라인게임에 대한 트렌드를 확인해보겠다는 핑계로 잠시만 즐기려고 했을 뿐인데, 하면 할수록 조금 더 아기자기하고 쉽게 구성한 <월드 오브 워크래프트(=WoW)>의 느낌이 나서, <WoW>에 심취했던 과거의 향수가 떠올라 쉽게 손을 떼지 못하고 있습니다.

 

게임업계에는 이번 여름 <메이플스토리2>를 비롯해 <파이널판타지 14>, <문명온라인>등으로 이어지는 대작 게임들이 위축되어 있던 온라인게임 시장에 르네상스를 가져오기를 기원하고 있습니다. TIG 독자 여러분들께서도 산으로 바다로 그리고 해외로 여름 휴가도 다녀오시고, 모처럼 한 가지 하고 싶은 게임을 정해 더위를 잊는 시간을 가져 보시면 유난히 더운 이번 여름을 시원하게 보내실 수 있을 것 같습니다. 

 

7월 7일 오픈한 넥슨의 신작 온라인게임 <메이플스토리2>

 

지난주까지 잠시 TIG 애독자 여러분께서 제안해 주신 주제로 ‘썰’을 푸는 시간을 갖고 난 후, 다음 연재로 나가기 전에 앞으로 네 가지 정도의 주제를 놓고 게임과 법에 대한 이야기를 해 보면 어떨까 하고 큰 줄기를 잡아 생각해 보았습니다.

  

① 하나는 게임과 관련한 산업의 당사자들과 이들의 법률관계에 대한 논의이고, 

② 두 번째는 중국이 어떻게 법 제도를 통하여 자국의 게임산업을 보호해 왔는지에 대한 이야기, 

③ 세 번째는 프리서버(free server)에 관한 현실적 논의와 법적 관계, 

④ 마지막으로 작년 한 해 화제였던 강제적 셧다운제에 대한 헌법소원 결정문의 해설입니다.


우리는 그 동안 우리 사회가 게임을 어떻게 바라보는지, 그리고 그 시각이 법에 어떻게 반영되어 있는지를 논의해 왔습니다. 이에 더해 모바일게임의 도래가 게임업계의 법적 분쟁에 불러온 현상도 살펴봤죠. 나아가 하나의 완결된 상품으로 만들어지는 게임과, 지속적인 서비스의 형태로 이용자들에게 제공되는 게임에 관해서도 확인해 보았고요, 게임과 관련한 저작권 침해 판단에서의 보호 범위에 대해서도 간단히 알아보았습니다.

 

이 외에도 게임과 관련하여 법적인 이슈나 쟁점들은 그때 그때 생각이 날 때마다 말씀드릴 기회는 많을 것입니다. 가끔 언론 지면에 가십 성격의 기사들이 오르내리기도 하고, 위에서 말씀드린 내용들이 게임과 관련한 법적 논의의 전부는 아니어서요.

  

  

제가 생각해 본 네 가지 주제들 중 첫 번째 주제는 상당히 긴 이야기가 될 것 같습니다. 게임과 관련해 발생할 수 있는 대부분의 법률관계를 다룰 예정인데요, 반 년 정도의 기간을 두고 각각의 관계에 대해 연재를 잘게 나누어서 설명을 드려야 할 것 같습니다. 

 

이 연재가 ‘게임과 법’이라는 주제에 맞게 다루어야 할 중심적인 내용 중 하나가 될 것으로 생각됩니다. 그 속에서 제가 본 연재를 통해 계속 말씀드리는 게임(현실)과 법의 관계에 대한 논의도 필요할 때마다 다시 등장할 것입니다.

 

두 번째는 급격히 부상한 중국 게임의 위상 변화에 따라 설명을 드려야 할 필요가 있을 것 같아 검토하게 된 주제입니다. 중국에서의 해외 투자에 대한 법제도의 개관을 알려드린 후 해외 게임이 중국에서 서비스를 개시하기 위해 어떤 제한이 따르는지를 살펴볼 계획입니다. 2회 내지 3회 정도의 연재로 개략적인 내용은 알려드릴 수 있을 것입니다.

 

세 번째 주제(프리서버)는 단발성의 연재로 1회 내지 2회 정도면 충분할 것 같고, 마지막 셧다운제 헌법소원 결정문에 대한 설명은 약 2회 내지 3회 정도 시간을 두고 설명해 드려야 할 것 같네요.

 

앞으로 본 연재는 첫 번째 주제를 큰 줄기로 하면서, 중간 중간 필요에 따라 다른 주제들과, 그 때마다 떠오르는 주요 사안들을 설명하는 것으로 틀을 잡고 이야기를 해 나가도록 하겠습니다. 

 

지난해 4월 헌법재판소는 2011년 문화연대와 게임산업협회가 제기한 셧다운제에 대한 헌법소원에 대해 합헌을 선고했다. (관련기사: 헌법재판소, “게임 강제 셧다운제는 합헌” 위헌소송 기각)

 

오늘 연재에서는 특별히 하나의 주제를 가지고 드릴 말씀은 없습니다. 앞으로의 연재에 대한 방향을 제시하고, 다음 주부터는 게임과 관련된 당사자들에 대해 살펴보는 등 조금 딱딱한, ‘개념’에 대한 이야기부터 나열하며 시작해야 하니, 이번에는 다음 연재의 이해에 도움이 되는 법학적인 틀만을 먼저 살피고 마치도록 하겠습니다.

 

법은 민사든 형사든 어떤 사안을 법적 개념으로 해석하고 이를 바라보려 할 때 가장 먼저 ‘당사자’와 이들의 ‘행위’를 주로 살핍니다. ‘당사자’의 문제를 보는 것은 아무리 권리가 있고 의무가 있으며 심각한 범죄에 해당하는 행위가 있다 한 들 그 권리, 의무, 행위가 누구의 것인지를 특정할 수 없다면 법적으로 아무런 의미가 없기 때문입니다. 

 

예를 들면 우리나라 소송법상으로는 사람(자연인)이나 법인(법이 사람으로 인정하는 주체, 주로 회사)이 아니면 당사자가 될 수 없기 때문에 고양이나 개는 상속을 받을 수 없습니다. 과거 뉴스에서 화제가 되었던 것처럼 도룡뇽이 원고가 되어 소송할 수는 없는 것인데, 이런 것이 ‘당사자’의 문제에서 논의되는 것들입니다. 

 

2003년 원효산터널 구간 공사와 관련해 내원사 지율스님과 환경애호가들이 도롱뇽을 제 1원고로 공사착공 금지 가처분 신청을 냈으나, 2004년 도롱뇽은 소송당사자 자격이 없어 기각됐다. 

  

결국 게임에서 발생한 문제는 게임 속 세계에서의 문제라고 해도 사실은 그 세계에 관여한 실제 이용자나 게임 속 세계를 이용자에게 제공한 회사가 당사자가 됩니다. ‘행위’의 문제를 보는 것은 이런 당사자의 행동이 과연 법적으로 의미가 있는 행위인지를 살펴보아야 하기 때문입니다. 

 

예를 들어 제가 아침에 일어나 양치를 하고 물을 마시며 직장에 출근해서 일하는 행위는 법적인 문제를 일으키지 않을 것 같은데요, (수돗물로) 양치를 하고 (수돗물을 정수한) 물을 마시면서 공기업과의 관계에서는 수도 공급계약에 따라 물을 공급받는 것입니다. 또 직장에 출근해서 일하는 것은 법인인 회사와 체결한 고용계약의 내용에 따라 회사에 노동을 제공하는 것이니 모두 법적인 의미가 있는 행위죠.

 

이 법적으로 의미 있는 행위는 결국 당사자들 사이의 ‘관계’를 낳게 되는데, 이 ‘관계’가 계약이 될 수도 있고, 손해배상의 문제를 남기는 분쟁이 될 수도 있는 것이며, 때로는 가해자와 피해자 관계가 생기는 범죄가 되기도 하는 것이죠.

 

‘당사자’의 문제와 마찬가지로 ‘행위’의 문제도 게임 속 세계에서 발생한 어떤 문제라고 해도 이것이 현실 세계에서 법적인 의미가 있는 행위인지를 생각해 보아야 합니다.

 

다음 회에서 게임과 관련된 ‘당사자’를 살펴보고, 앞으로의 연재를 통해 이들의 행위와 그로 인해 형성된 법적인 관계에서 어떤 문제가 발생하는지 확인해볼 것입니다. 어느 연재에서든지 궁금하신 점이 있으면 댓글로 질문을 남겨 주시기 바랍니다. 

 

  

우리는 ‘code’라는 영어 단어를 통상 컴퓨터에서 ‘소스코드’나 ‘머신코드’와 같이 프로그래밍에서 일련의 처리과정을 나타낸 명령어 자료를 지칭하거나 우편번호(Zip code)와 같이 미리 약속된 암호화된 기호를 나타내는 데 쓰이는 단어로 보통 알고 있습니다. 그런데 이 단어는 한편으로는 성문화된 ‘법전’을 의미하는 단어이기도 합니다.

 

저는 게이머들이 법을 이해하는 것은 게임을 하지 않는 사람들이 법을 이해하는 것 보다 상대적으로 더 쉬울 것이라고 생각합니다. 기본적으로 법은 논리에 기반한 사회적인 code이고, 게임을 즐기는 이용자들은 자신도 모르는 사이에 일상적으로 게임의 규칙에 따라 문제를 해결하고 게임이 제시한 code를 풀어내고 있으니깐요.

 

더운 여름 조금 더 쉬어가는 의미에서 본 연재 자체를 돌아보고 앞으로의 방향에 대해 살펴보았습니다. 그럼 다음 주부터 다시 ‘code’속으로 들어가 보겠습니다.

 

(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)

 

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