한국콘텐츠진흥원이 WHO의 게임 이용 장애(Gaming Disorder)가 도입되면 최대 5만 개의 일자리를 잃고, 직/간접적 경제 피해액이 최대 7조 원에 이를 것이라는 내용의 보고서를 냈다.
10일 진흥원 홈페이지에 게시된 총 9편의 '게임문화 융합연구' 중 '게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구'에 따르면, 게임 이용 장애 질병코드가 도입되면 최소 30,916명에서 최대 51,242명의 잠재적 고용 및 취업 기회를 상실하게 된다. 연구진은 "게임 산업 종사자 약 1만 명이 일자리를 잃게 될 가능성이 있다"고 전했다.
아울러 게임 이용 장애가 국내 도입되면 다가올 2025년에 게임산업이 적게는 4조 5,809억 원에서 많게는 7조 5,926억 원의 피해를 받게 된다고 추정했다. 3년간 피해액은 최대 11조 3천 5백억 원. 2012년 셧다운제 도입 때 게임산업이 입은 피해의 4배 이상으로 산업이 위축되는 것이라고 연구진은 진단했다.
연구를 맡은 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 이형민 교수는 유형의 재화가치를 화폐가치로 환산하는 조건부 가치 측정법(CVM)과 국가 기초통계에 해당하는 '산업연관표' 분석법을 사용했다. 연구진은 CVM을 적용해 ▲ 게임 이용 장애 치료 지불 의사 비용 월 170,620원에서 300,947원 ▲ 게임 이용 장애로 인한 사회적 발생 비용은 최소 12조 7,056억 원에서 최대 28조 4,582억 원이 될 것이라고 예측했다.
또 연구진은 게임 이용 장애를 질병코드로 도입하면 게이머들에 대한 사회적 낙인이 강화될 것이며 아동과 청소년의 정신건강 상태를 고려하지 않은 비윤리적 치료행위가 강화될 수 있다고 내다봤다. 약물이 필요하지 않은 대상자에게 뇌 손상을 줄 수 있는 약을 처방해 과잉의료화의 문제도 야기될 수 있다고 썼다.
따라서 연구진은 게임 이용 장애의 국내 도입보다는, 지역사회 차원에서 게임 과몰입의 사전 예방 체제를 구축하는 '공중보건 이원화 모델'의 도입을 주장했다. 게임업계에는 자율적으로 문화기금을 조성하는 한편, 다양한 사회공헌 프로그램을 추진해 게임에 대한 인식을 개선하고, 콘텐츠 소비 속도를 제어하는 '피로도 시스템'을 도입할 것을 제안했다.
보고서 전문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 읽을 수 있다. (바로가기)