하나의 게임이 만들어지기 위해 현장에서 진두지휘하는 사람, 게임 개발자. 그런 게임 개발자가 갖는 마음가짐이나 행동이 개발과정에 영향을 주는 것은 당연해 보인다. 유저들은 새로운 재미를 요구하는 상황에서 게임 개발자들에게 필요한 자세나 능력은 무엇일까? 이를 고민하고 답을 찾아온 한 개발자가 있다. /디스이즈게임 김규현 기자
2000년
한 개발자가 게임업계에 들어왔다.
그에겐 인상적인 개발 이력과
동시에 예사롭지 않은 열정이 있었다.
게임 개발자가 인생의 목표였고
장난으로 들어간 욕 때문에 리콜됐지만,
작업의 절반을 혼자 맡아
작품성 높은 CD 게임을 만들었으며
개인 시간을 들여
자신이 좋아하는 외국 온라인 게임의
한글 패치를 만들었던 사람이었다.
그런 그가
상승세에 있던 어느 게임 회사에서
했던 고민
이 회사는 상업적으로 성공했지만,
그 이상이 필요하다.
좀 더 색다른 시도를 해 보고 싶다.
그렇게 그의 첫 MMORPG 기획안은
제작길에 올랐고,
곧 자비 없는 현실과 충돌했다.
동료 개발자들은 업무 과다로 지쳐갔고,
모두가 끝까지 개발에 임할 수 있을지
암담한 상황
그는 회사의 중진들과 협의해
한 가지 활동을 보장받는다.
개발자들이
안정적인 개발력을 발휘할 수 있는
‘스튜디오’를 회사 안에 두는 것
그렇게 탄생한 스튜디오는
회사의 내부 개발팀 중 하나일 뿐이었지만,
사실상 독자적인 활동이 가능했다.
팀 내에서는
창조력이 보존될 수 있는
근무환경을 세우고,
회사 안에서는 개발현황을
직접 신문으로 만들어 공개하였으며
회사 밖에선 이 신문과 함께
그들의 게임을 스튜디오 이름으로 홍보한다.
그 스튜디오의 이름:
개발자 DEVeloper
창조성 Creativity
진보한 기술 Advanced Techonology
줄이고 합쳐서 데브캣 devCAT
그리고 그 개발자의 게임은
이런 유별난 스튜디오만큼
비범한 기획을 충실하게 따라 제작되었다.
당시 한국에서는 낯설었던
카툰 렌더링 기술,
켈트 신화 그리고
다양한 즐길 거리가 있는 자유도
2004년 6월 22일,
그렇게 탄생한 마비노기는
비평과 흥행 모두 거머쥔
게임으로 자리 잡았고
데브캣 스튜디오는
넥슨 내에서 안정된 개발환경을 보장받는
동시에 강력한 개발력을 인정받는다.
이런 데브캣 스튜디오와 마비노기를 있게 한
김동건
스스로가 자신이 만든 게임을
즐기는 유저이면서
한편으로
더 즐거운 게임을 만들려는
열정과 노력을 식게 두지 않고
그런 재미를 위해
혁신을 끊임없이 추구하는
개발자
그렇기에 마비노기 이후로도
그는 창조 활동을 멈추지 않았으며
설령 능력과 열정으로도
개발이 불가능한 상황에 이르면,
자신이 좋아하고 할 수 있는 것에 활용해
다른 형태로 만들어 내기도 했다.
창의력이 넘치는 게임 개발자가
점점 평범해지지 않기 위해서는
자신이 즐기는 것, 잘하고 싶은 일을
‘잘 만들려는’ 욕구에 활용할 것을
김동건은 조언한다.
개발자가 재미를 알고
혁신을 실천할 때 만들어진다는 것이다.변화를 끊임없이 추구하는 개발자 김동건
많은 유저들이
데브캣 스튜디오의 게임을 믿는 이유가
바로 여기에 있다.