2016년 출시된 <데드 바이 데이라이트>(이하 데바데)는 살인자 또는 탈출자가 되어 추격전을 벌이는 '비대칭 공포 서바이벌' 게임이다. 특히 올해 4월 유럽과 일부 지역에 출시한 <데바데> 모바일은 48시간 만에 약 100만 건의 다운로드를 기록하며 많은 유저의 관심을 끄는 데 성공했다.
이후 비해비어 인터렉티브(Behavior Interactive, 이하 비해비어)는 아시아 지역 책임자로 챙 키(Cheng 'Orange' Qi)를 선임하며 영역을 넓힐 계획을 세우고 있다. 과연 비해비어는 아시아 시장 확장과 게임 제작에 있어 어떤 관점을 갖고 있을까. 비해비어 부사장 '웨인 미엣자(Wayne Meazza), 신임 아시아 비즈니스 담당자 '챙 키'와 이야길 나눠봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자
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본 인터뷰는 중국 게임 매체 'YouXiTuoLuo'가 진행한 것으로,
국내에는 디스이즈게임 독점으로 게재됩니다.
자기소개를 부탁한다.
웨인: 비해비어의 부사장과 비즈니스 개발부 총괄을 겸하고 있는 웨인 미엣자(이하 웨인)이다. 외부 파트너와 제작하는 모든 게임에 대한 최종 책임자 역할도 수행하고 있다. 말하자면, 회사 비즈니스 부서의 총 책임자인 셈이다.
게임 산업에는 30년 가까이 종사해왔고, 모든 플랫폼에서 수상 경력을 보유하고 있으며 글로벌 프로젝트를 진행해 수천만 달러의 거래를 성사시킨 적도 있다. 비해비어에 입사한 지는 약 10년 정도 됐다.
오렌지: 올해 4월 비해비어에 합류해 아시아 비즈니스 개발부 책임자로 근무 중인 챙 키(Cheng 'Orange' Qi, 이하 오렌지)다. 주로 아시아 지역 파트너들과의 커뮤니케이션을 통해 비즈니스 영역을 넓히는 업무를 수행 중이다. 중국과 한국의 유명 게임회사에서 근무했을 때는 협력 프로젝트를 지휘하는 한편, 해외 게임을 중국으로 가져와 투자 유치를 받기도 했다.
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어떤 점이 당신을 비해비어로 이끌었나?
웨인: 영국 비디오 게임 산업에서 15년간 근무한 뒤, 문득 세계를 돌아다니고 싶다는 생각이 들었다. 때문에 몇 년간 체코에서 일하며 해외 생활이 어떤 것인지를 몸소 체험해보기도 했다.
이후 최종적으로 선정한 보금자리가 지금의 캐나다였다. 당시 나는 몇 달간 캐나다를 여행한 뒤 일자리를 결정하고자 했지만, 비해비어에 합류할 수 있는 기회가 주어졌을 때 망설이지 않았다. 구성원 대부분이 친절했고, 회사 역시 안정적이었기 때문이다.
오렌지: 3년 전 비해비어에서 웨인을 처음으로 만났다. 당시 나는 새로운 기회를 잡을 수 있다는 생각에 무척 들떠있었지만, 끝내 그것을 잡지 못했다. 이후 나는 수많은 게임쇼에서 비해비어 사람들과 마주쳤다. 당시 나는 그들이 훌륭한 성과를 거두는 것을 흥미롭게 지켜봤고, 그들은 나와 중국 및 아시아 시장에 대해 이야기하는 것을 즐겼다.
이를 통해 나는 비해비어 구성원들이 서로 매우 밀접하며, 충분한 열정과 프로페셔널함을 갖고 있다는 것을 엿볼 수 있었다. 물론, 이 팀에 합류할 것을 미리 알고 있었다면 거짓말이겠지만 기회가 주어지면 당연히 승낙해야 한다고 생각하고 있었다.
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[웨인에게] 회사에 합류한 지 10년이 지났다고 했는데, 그동안 당신은 어떤 역할을 수행했나?
웨인: 우리 회사는 계속해서 성공을 거듭하고 있는 만큼, 나에게도 많은 변화가 있었다.
개인적으로 회사 생활에 있어서 가장 중요한 것은 올바른 문화가 확립되는 것이다. 다행스러운 것은 비해비어의 CEO 레미 라씬(Remi Racine)이 크런치 문화를 폐지하는 등 스스로를 최고 문화 경영자(Chief Cultural Officer)라고 부를 만큼 회사 전반에 올바른 문화를 정착시키기 위해 노력하고 있다는 것이다. 이처럼 우리 회사는 직원 복지를 최우선시하고 있다. 이러한 가치관을 가진 CEO와 함께 일할 수 있어 기쁘다.
현재 비해비어에서 맡은 역할은 비즈니스 개발, M&A, 제품 개발, 코칭과 멘토링 등 다양하다. 물론 항상 이렇게 많은 일을 맡아온 것은 아니다. 처음 이곳에 입사했을 때 나에게 주어진 역할은 PSP 또는 닌텐도DS 게임을 만드는 부서를 관리하는 것이었다.
이후 나는 우리 회사의 첫 번째 모바일 부서를 만들었다. 비록 시작은 초라했지만, 이 걸음마는 우리를 F2P(Free-to-Play) 모바일 시장의 선두주자로 자리매김하게 했다. 그동안 우리는 매일 수백만 명의 플레이어가 사용할 수 있는 자체 백엔드 서비스와 소셜 게이밍 기술 등을 구축했다.
또한 PC, 콘솔, 모바일 게임을 개발한 경력도 큰 도움이 됐다. 덕분에 나는 유명 IP를 다양한 플랫폼으로 개발할 기회를 잡았다. 운이 좋았던 셈이다.
<데바데>가 알려지긴 했지만, 아직 사람들은 비해비어에 대해 잘 알지 못한다. 비해비어의 역사와 현재 위치에 대해 조금 더 말해줄 수 있나? 지난 경험을 통해 배운 것이 있다면?
웨인: 비해비어는 게임 업계에서 약 28년의 세월을 보냈다. 꽤 긴 시간이지만, 결코 안주하지 않고 계속해서 새로운 것을 배우고자 하며, 해당 분야의 최고가 되기 위해 노력하고 있다. 우리가 북미에서 가장 큰 독립 스튜디오로 평가되지만 겸손을 잃지 않으려는 이유이기도 하다.
비해비어는 다른 이들의 IP를 27년째 활용하고 있는 B2B 회사다. 그만큼 다양한 플랫폼을 통해 200개 이상의 게임을 작업해왔고, AAA급 협력사로부터 가장 인정받는 파트너로 자리매김할 수 있었다. 이러한 과정은 매우 영광스러우며 즐거운 일이다. 물론, '비해비어만의 게임'을 만들고 싶은 욕망은 항상 있어서 <데드 바이 데이라이트> 이전에 몇 차례 시도해본 적도 있다.
그간의 경험을 통해 얻은 교훈 중 가장 중요한 것은 "우리 고유의 기술에 투자를 아껴선 안 된다"는 것이다. 실제로 비해비어는 고유의 Technology Suite '올림푸스'를 통해 라이브 운영과 데이터 수집 기술을 활용하며 다양한 플랫폼에서 게임을 개발하고 있다.
오렌지: 비해비어에 합류한 지 얼마 되지 않은 만큼, 이 질문에 대해 내가 할 수 있는 말은 거의 없다. 다만, 확실한 건 비해비어의 가치관이 그간 회사가 거둔 성공에 많은 역할을 했다는 점이다. 비해비어의 가치관은 다음과 같다.
- 인간적으로 접근하되, 비지니스를 주도하는 마인드
: Human in our approach yet driven in business
- 창의적인 아이디어는 필요하지만, 그것을 실행함에 있어서 확실한 규칙도 중요하다
: Creative in our ideas yet disciplined in our execution
- 협업은 개별적으로, 경쟁은 다같이
: Individually collaborative, collectively competitive
- 열정적인 신념과 균형 잡힌 행동
: Passionate in our beliefs yet balanced in our actions
- 한계를 극복하고 실수로부터 배우는 자세
: Pushing our limits and learning from our mistakes
우리는 직원들의 창의성과 열정을 존중하지만, 규칙에 따라 결과를 도출하는 것 또한 중요하게 생각한다. 다시 말해 균형을 중시하는 것이다. 이를테면 우리는 직원들에게 창의적인 프로젝트를 개발하라고 지시하지만, 크런치 상황은 절대 벌어지지 않게끔 노력한다. 균형을 유지하는 것은 직원들의 올바른 작업 환경 조성에 반드시 필요한 부분이다. 이는 비해비어가 성공할 수 있었던 핵심적인 요소다.
<데바데>가 비해비어의 운명을 바꾼 게임이라고 생각하나? 만약 그렇다면, <데바데>가 성공한 뒤 회사 전략 등에 변화가 있었는지 궁금하다.
웨인: 당연히 <데바데>는 우리에게 큰 의미를 지니고 있다. <데바데>는 모든 플랫폼에서 2,400만 명 이상의 유저를 끌어들이고 있다. 이러한 성공은 우리가 비해비어만의 IP를 작업할 수 있는 자유로 이어졌다. 근본적으로 <데바데>는 우리에게 게임을 판매하는 것에서 그치는 게 아니라, 하나의 게임을 통해 지속적으로 수익을 올리는 서비스형 게임(Game-as-a-Service, GaaS)로의 전환을 알려줬다고 생각한다.
향후 우리는 비해비어만의 오리지널 콘텐츠로 독립 시장을 주도하는 기업이 되고 싶다. 하지만 그렇다고 해서 '고용한 자가 저작권을 가지는(Work-for-hire)' 프로젝트를 줄일 생각은 없다. 그동안 끝없이 노력해 해당 분야의 선두주자로 자리매김한 만큼, 그 명성을 유지하기 위해 노력하여 확장시키고 싶다.
오렌지: 고용주가 저작권을 갖는 시스템은 비해비어가 세계적으로 유명한 프로젝트와 일할 수 있게 해주는 중요한 장치다. 그것은 우리 개발팀에게 더 많은 기회와 옵션을 제공하며, AAA급 게임의 높은 기준에 부합할 수 있는 도전 의식을 불러온다.
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비해비어는 <왕좌의 게임: 비욘드 더 월>(이하 왕좌의 게임)과 <데바데>를 통해 모바일 게임 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 모바일 게임 시장의 가파른 성장세를 염두한 선택이었는지 궁금한데.
웨인: 모바일 시장은 비해비어 사업의 핵심 분야다. 우리는 <왕좌의 게임>과 <데바데>를 각각 3, 4월에 모바일로 출시했고 좋은 성적을 올렸다.
먼저 앱스토어, 구글플레이, 화웨이 앱 갤러리에 출시된 <왕좌의 게임>은 다른 비해비어 모바일 게임과 마찬가지로 높은 평가를 받고 있다. 또한, <데바데>는 서구권 출시 48시간 만에 백 만 건의 다운로드 수를 기록했다. 향후 더 많은 국가에 게임을 런칭해서 성과를 올리고 싶은 욕심도 존재한다.
그렇다고 해서 비해비어가 모바일 게임만 고집하는 회사는 결코 아니다. 우리의 또 다른 강점은 PC, 콘솔 게임 개발이다. 때문에 이를 확고히 하기 위해 더 많은 프로젝트를 진행하고자 한다. AR, 스트리밍 등 새로운 플랫폼 기술도 예의주시하고 있다.
오렌지: 앞서 웨인이 말했듯, 우리는 PC와 콘솔 개발에 대해 많은 것을 알고 있으며 실제로 성공한 사례도 있다. 잠재적인 고객을 확보할 기회가 늘어나는 것은, 비즈니스 개발부 입장에서 즐겁고 놀라운 성과다. 물론 아시아에 위치한 다양한 파트너들과 새로운 모바일 게임에 대한 이야기도 계속 나누고 있다. 이는 해당 지역에서 모바일이 차지하는 비중이 매우 크기 때문이다.
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[웨인에게] 현재 진행 중인 콘솔, PC, 모바일게임 프로젝트는 몇 개이며 개발 규모는 어떻게 되나?
웨인: 라이브 서비스 중인 게임을 제외하더라도, 평균 8~10개의 프로젝트가 항상 개발선상에 올라있다. 팀 규모는 적게는 15명에서 많게는 100명 정도로 꾸려진다. 향후 더 멋진 게임을 선보일 예정인 만큼, 우리에게서 눈을 떼지 말라고 말씀드리고 싶다. (Stay tuned!)
<왕좌의 게임>과 <데바데>모바일의 특징은 유명 IP를 기반으로 제작됐다는 것이다. 이처럼 IP를 활용하는 것이 점점 치열해지는 모바일 게임 시장을 돌파하기 위한 비해비어의 전략인가?
웨인: 유명 IP를 기반으로 게임을 만드는 것은 모바일 시장 공략에 도움이 된다. 비해비어가 유명 브랜드와 관계를 맺고 높은 수준의 서비스를 제공하는 만큼, IP 기반 게임을 쉽게 만들 수 있는 커넥션을 많이 보유하고 있는 것도 강점이라고 말씀드리고 싶다.
하지만 그보다 중요한 것은 게임을 매력적으로 만드는 것이다. 우리는 거대한 IP나 잠재력 넘치는 소재로 새로운 게임을 '매력적으로' 만들고자 한다. 또한, 우리는 비즈니스 솔루션(Business Solutions)라는 사업부를 통해 게임 산업에 종사하지 않는 이들의 디지털 전환을 돕고 있다. 3D 비주얼, 게임화(Gamification) 도구, 데이터 시각화 등을 통해 게임 산업 이외의 IP를 지원하는 한편, 강력한 관계를 구축하고 있다.
오렌지: IP 기반 게임은 아시아 시장을 노리는 비해비어에게 많은 기회를 제공한다. 지금도 많은 아시아 회사들이 서구권 시장 개척을 위해 노력하고 있는데, 특히 IP 따내는 것을 어렵게 느낀다. 만약 그들이 비해비어처럼 커넥션 많고 서양 IP 소유자들의 신뢰를 받는 파트너와 함께 할 수 있다면 기대 이상의 결과물을 만들 수 있을 것이다.
모바일 게임 시장은 점점 더 치열해지고 있다. 이 시장에서 살아남은 방법과 그에 맞는 게임 제작법이 있다면?
웨인: 게임의 경제적 성공을 예측하는 것은 불가능하다. 우리가 할 수 있고, 해야 하는 것은 유저들에게하여금 비헤비어의 게임이 재미있다는 것과 기술적으로 잘 짜여있다는 인식을 심어주는 것이다. 다시 말해, 우리의 이름만 보고도 유저들이 믿고 플레이할 수 있어야 한다. 최근 5년간 비해비어가 출시한 모바일 게임은 평균 4.5개 이상의 평점을 받고 있다. 어느 정도 유저들의 신뢰를 확보한 셈이다.
오렌지: 우리의 원칙은 재미있는 게임을 만드는 것과 유저들의 좋은 반응을 얻는 것이다. 게임에 4.5점 이상의 평점이 매겨진 것은 그만큼 유저들이 게임을 즐기고 있다는 뜻이며, 주변 사람들에게 입소문을 탈 수 있다는 것을 의미한다. 게임의 생명력을 늘릴 수 있는 원동력이 되는 것이다. 이후 적절한 마케팅과 홍보가 더해지면 유저 풀을 늘릴 수 있게 된다.
비해비어는 원칙을 고수함으로써 계속해서 좋은 품질의 게임을 내놓고 있다. 때문에 다양한 마켓 및 플랫폼과의 관계도 원활한 편이다. 이에 따라 비해비어는 오늘날 시장에서 큰 성공을 거둘 수 있었다.
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다양한 플랫폼에 맞게 게임을 개발한다는 것은 어려운 일이다. 자원을 관리하는 특별한 방법이 있었는지 궁금하다. 파트너들과 좋은 관계를 어떻게 유지할 수 있었는지에 대해서도 알려달라.
웨인: 캐나다 몬트리얼은 학교와 게임 회사 그리고 비해비어 덕분에 수년간 최고의 인재를 배출해온 '허브' 역할을 하고 있다. 덕분에 우리도 수월하게 게임을 만들 수 있었다.
또한, 비해비어는 인재 채용에 있어 경험이 풍부하거나 스스로 발전하고자 하는 사람을 우선시한다. 고전적인 의미의 '직원 관리'가 필요하지 않았던 이유다. 물론 다양한 트레이닝과 점심시간을 통해 전문가의 강연을 듣는 런치앤런(Lunch & Learn) 등 모든 직원에게 지속적인 성장과 개인기를 뽐낼 수 있는 기회를 제공하고자 노력하고 있다.
외부 파트너와 협력할 때 가장 신경 쓰는 부분은 품질과 투명성이다. 우리는 항상 예측 가능한 계획에 중점을 두고 움직인다. 때문에 부정확한 추정치를 전달하기보다 구체적인 계획 전반을 공유하려고 한다.
가장 중요한 것은, 우리가 스스로를 하청 업체로 취급하는 대신 유연한 확장성을 갖춘 회사라는 자부심으로 일한다는 점이다. 파트너 역시 우리를 존중해주고 있으니 진정한 의미의 '동반자'라고 봐도 될 것 같다. 이것이 우리가 많은 파트너와 좋은 관계를 유지할 수 있었던 이유다.
오렌지: 우리는 본격적으로 프로젝트에 대한 논의를 하기에 앞서, 신중히 프로젝트를 선별한다. 고객과 비해비어 양쪽 모두의 가치를 올려줄 수 있는 프로젝트를 선호하기 때문이다.
[웨인에게] 게임 개발에 있어서 당신만의 철학이 있다면 무엇인지 궁금하다. 또한, 모바일 게임의 출시와 취소를 결정할 때 참고하는 특별한 기준이 있나? 만약 취소해봤다면, 그 개수와 이유에 대해서도 알려달라.
웨인: 우리는 게임 개발의 모든 상황을 모니터링할 수 있는 ‘그린라이트’(Greenlight)' 시스템을 갖고 있다. 이 과정에서 우리의 기준을 충족시키지 못한 프로젝트가 나오면 바로 중단한다.
또한 이런 일이 발생하면, 해당 프로젝트에 투입된 이들의 업무 과정을 점검하는 한편 실패에서 교훈을 찾아 성장하고자 노력한다. 앞서 말했던 비해비어의 가치 중 ‘한계를 극복하고 실수로부터 배우는 자세’가 여기에 해당한다.
게임의 성공을 보장하는 '공식'은 존재하지 않는다. 하지만 우리는 성공률을 높이기 위해 게임의 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있는 테크놀리지 수트(Technology suite) 등 많은 것을 시도하고 있다. 반면, 외주를 받아 진행하는 프로젝트의 경우 해당 파트너사의 그린라이트를 따라가는 편이다.
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오렌지는 비해비어 아시아 비즈니스 개발팀의 새로운 책임자다. 이 포지션은 아시아 시장 개척을 위해 당신이 새롭게 만든 포지션이라고 알고 있는데, 향후 계획에 대해서 상세히 설명해달라.
웨인: 최근 몇 년간 우리는 아시아 이곳저곳을 돌아다니며 그 지역을 파악하고자 했다. 이를 통해 아시아의 잠재력은 무궁무진하며, 충분히 파고들 여지가 있다는 것 또한 확인할 수 있었다. 물론 아시아에서 고용주가 저작권을 가지는 형태(work-for-hire)의 계약을 체결할 기회가 있을지는 알 수 없지만, 최소한 그곳을 파악할 필요성은 있다고 생각했다.
오렌지: 아시아 비즈니스 개발팀 책임자로서 맞이하는 첫 번째 해다. 때문에 아시아의 잠재적인 파트너들과 관계를 맺는 것을 우선시하고 싶다. 확고한 입지를 다지기 위해서는 상당한 시간과 노력이 필요하기 때문이다. 현재 비해비어는 아시아 기업들과 사업적인 관계를 맺기 위해 다음과 같은 옵션을 준비하고 있다.
퍼블리싱
현재 아시아 퍼블리셔들과 두 개의 신작 모바일 게임에 관해 활발한 대화를 나누고 있다. 하나는 판타지 세계를 기반으로 모든 이들이 즐길 수 있는 건축, 자원 관리 게임이다. 다른 하나는 모바일 골프 게임으로 소셜 플레이와 경쟁, 캐릭터 수집 등을 경험할 수 있는 타이틀이다. 향후 PC, 콘솔 게임을 위해 아시아 기업과 협업할 계획도 있다.
프로젝트 펀딩
우리는 플랫폼별로 다양한 오리지널 게임 컨셉을 갖고 있다. 이미 몇몇 아시아 회사가 이 컨셉에 대한 펀딩과 퍼블리싱에 관심을 표했고, 구체적인 논의에 들어간 상황이다.
서비스/개발 협력
비해비어는 공동 개발과 포팅 등 개발에 관한 모든 부분에서 도움을 줄 수 있다. 앞서 말씀드렸듯 우리는 서구권에서 영역을 넓히고자 하는 아시아 회사에게 좋은 파트너가 될 수 있다는 점도 다시 한번 강조하고 싶다. 만약 그들이 얻고자 하는 특정 IP가 있고, 우리와 함께 게임을 만들 의지가 있다면 비해비어는 기꺼이 그 과정에 동참할 것이다.
비즈니스 솔루션
웨인이 말했듯, 우리는 게임 산업에 종사하지 않는 이에게도 다양한 서비스를 제공할 준비가 되어있다.
[웨인에게] 오렌지가 비해비어에게 ‘꼭 맞는 인재’라고 생각한 특별한 이유가 있나?
웨인: 오렌지는 게임 디자이너, 프로젝트 매니저 등 업계에서 다양한 역할을 수행해왔다. 그는 서구권 기업들이 아시아에서 사업을 확장할 수 있게 했으며, 아시아 기업의 입지를 강화하는 데도 일조했다. 많은 경험과 적극성을 지닌 그와 함께 할 수 있어 행운이라고 생각한다.
아시아 기업과의 협업 과정에서 느낄 수 있는 가장 큰 장점과 도전과제는 어떤 것인가?
웨인: 시차, 언어, 문화 등 도전과제는 굉장히 많다. 하지만 다른 성장환경과 업무 스타일을 가진 사람을 만난다는 건 많은 것을 배울 기회라고 생각한다.
나는 중국 친구들에게서 '날카로운 시장 통찰력'을 배웠다. 또한, 한국 친구들이 업무 과정에서 보여준 '프로페셔널함'은 무척 인상 깊었다. '뛰어난 장인 정신'을 가진 개발자들이 많은 일본 역시 나에게 깊은 영감을 심어줬다. 우리는 계속해서 그들의 장점과 도전 의식을 배우며 함께 여정을 이어갈 것이다.
오렌지: 대화를 이끄는 방법과 단점을 장점으로 전환해야 한다는 것이 도전과제였다. 예를 들어 시차는 얼핏 보면 아주 큰 문제 같지만, 대화와 회의를 효율적으로 진행하면 충분히 극복할 수 있는 부분이다. 문화적 차이로 발생하는 오해 역시 새로운 관점을 만들어낸다는 점에서 긍정적으로 보고 있다. 게임 산업이 창의성을 요구하는 분야이기 때문이다.
예를 들어 모든 사람은 오랫동안 게임을 운영하고 싶어 한다. 하지만 그 안에서도 생각이 갈린다. 서구권 사람들은 프리미엄과 함께 서비스형 게임을 해답이라고 생각하는 반면, 아시아 사람들은 순수 프리미엄 모델에 익숙하다. 서로에게서 배울 수 있는 것이 많은 만큼, 함께 일하지 않을 이유가 없다.
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