드디어 국내에도 플레이스테이션5(이하 PS5)가 상륙했습니다. 최근 디스이즈게임은 SIEK로부터 초청을 받아 프리뷰 행사에 참석, 기기를 실물로 만나볼 수 있었습니다.
행사에서는 PS5 본체 외관부터 새로운 컨트롤러 듀얼센스, 그리고 이를 활용한 여러 게임이 체험 기회로 제공됐습니다. 코로나19로 인해 여러모로 제약이 있었지만, PS5가 듀얼센스로 강조하고자 하는 것을 일부 경험할 수 있던 시간이었습니다.
디스이즈게임은 PS5 프리뷰 행사에서 참여한 소감을 일부 기사로 정리했습니다. 영상을 촬영할 수 없는 조건이 있어 좀 더 생생함을 전달하지 못해 아쉽네요. 추후 기회가 되면 본체부터 기능까지, 좀 더 자세한 기기 소감을 남길 수 있도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 제법 크다! 살짝 엿본 플레이스테이션5의 느낌
본격적으로 듀얼센스를 얘기하기 전에, 공식 체험 순서는 아니었지만 짧지만 PS5의 기기를 본 소감을 남겨볼까 합니다. 과거 모 일본 유튜버가 보여줬던 것처럼 행사에서도 PS5 본체를 직접 만질 수는 없었습니다. 아마 코로나19 때문인 것으로 여겨집니다.
멀리서나마 PS5를 이리저리 돌아봤습니다만, 정말 크다는 느낌이 강하게 들더군요. PS3도 기기 중 가장 컸던 것으로 압니다만, PS5는 확실히 역대 PS 기기중에서도 가장 큰 높이를 가지고 있었습니다. Xbox 시리즈X와 비교해도 정말 크다는 것을 알 수 있었습니다. 가로로 눕힌 모습은 볼 수 없었습니다.
참고로 PS5의 크기 및 무게는 일반 버전 기준 390mm, 104mm, 260mm, 4.5kg, 디지털 에디션은 390mm, 92mm, 260mm, 3.9kg 입니다. Xbox 시리즈X는 151mm, 151mm, 301mm에 4,46kg, Xbox 시리즈S는 275mm, 151mm, 65mm에 1,93kg. 수치로 비교해도 꽤 크죠?
과거 온라인으로 첫 모습을 봤을 때도 그랬지만, Xbox 차세대기가 직선을 위주로 했다면 PS5는 확실히 곡선이 많이 강조된 느낌입니다. 또 자세한 수치를 측정해보지는 못했지만 체험을 하면서 행사장이 제법 조용한 상태였음에도 기기 관련 소음이 의식이 되지 않을 정도였습니다.
USB-A, C 포트가 있는 전면부 양 틈은 공기를 빨아들이는 흡입구, USB-A 포트 및 랜 포트, 전원 포트 및 HDMI 포트가 있는 후면부 전면에는 공기 배출구가 있습니다. 발열에도 꽤 신경 쓴 것처럼 보이네요. 최초 PS5 전원을 켰을 때 전면부의 흡입구 옆 라인에 푸른 빛이 약 15초 정도 노출되는 모습도 확인할 수 있었습니다.
직접 만져볼 수 없던 탓에 더 이상의 자세한 소감은 남기기 어려웠습니다. 꽤 인상 깊은 모습인 만큼, 향후 PS5를 실제로 접한 뒤 추가 소감을 남기겠습니다.
# 강화된 게임 경험 위해, 소니의 새로운 컨트롤러 '듀얼센스'
다음은 유일하게 만져볼 수 있었던(!) '듀얼센스'를 접해본 소감입니다. 소니에서도 그간 여러 기기를 선보였지만 '듀얼쇼크'라는 간판급 명사를 버리기 쉽지 않았을텐데요, 듀얼센스를 접하고 또 체험해 본 소감은 그정도 변화를 줄 만큼 완벽 그 자체라는 느낌이 강하게 들었습니다.
기기의 전반적인 조작 구성은 기존 시리즈들과 같습니다. 하지만 보통 단색으로 이루어졌던 듀얼쇼크 기기들에 비해 듀얼센스는 그립 및 방향과 입력 버튼 쪽은 흰색, 그리고 아날로그 컨트롤러와 마이크, PS 로고 위치는 검은색의 투톤 컬러로 구성됐습니다.
과거엔 기기가 작동될 때마다 컨트롤러의 전면부 쪽에 푸른 빛이 나서 즉각 식별이 어려웠지만 듀얼센스는 터치패드 주위로 푸른색 빛이 도는 모습입니다. 디자인적인 부분도 그렇고, 상태 식별도 좀 더 수월한 느낌이군요.
이 밖에도 기존 스크린샷, 비디오 저장에 사용됐던 우측 '공유' 버튼 대신 '크리에이트' 버튼이 생겼죠. 물론 기존 기능은 모두 사용하면서 각종 콘텐츠도 제작할 수 있는 기능이 더해졌습니다.
기기의 명칭이나, 외형의 느낌이 달라지기는 했지만 듀얼쇼크 대비 이질감은 느낄 수 없었습니다. 무게는 듀얼쇼크4보다 살짝 무거운 느낌이었지만 역시 불편하거나 의식이 되는 수준까지는 아니었습니다.
익히 알고 있듯, 컨트롤러의 진동은 양 손을 쥐는 컨트롤러 그립 부분에서 나옵니다만, 듀얼센스의 진동은 과거보다 좀 더 미세하고 입체적인 느낌입니다. 아주 얕은 강도부터 강한 강도까지 다양하게 느껴지더라고요. 새롭게 도입된 '햅틱 피드백'으로 상황별 체감을 좀 더 잘 경험할 수 있을 것 같습니다.
듀얼센스에는 진동과 관련해 한 가지 더 특징이 있습니다. 바로 '적응형 트리거'죠. 이 기능은 컨트롤러의 L2, R2에 숨어 있습니다. 평상시에는 일반적인 트리거를 누르지만, 활을 당기거나 레이싱 게임에서 가속 페달을 밟는 경우 일정 단계를 나눠 순차적으로 눌리게 되는 기능이죠. 트리거를 누를 때 일종의 저항감을 주는 것입니다.
햅틱 피드백과 마찬가지로 이 기능은 여러 서드파티가 다양한 형태로 활용할 것 같습니다. 마이크로소프트에서 선보인 엘리트 컨트롤러는 커스텀 세팅 값에 따라 설정도를 나눌 수는 있었으나, 이는 누르는 정도를 제어해 일정 강도만 누르게 하는 수준이었습니다. 적응형 트리거는 소프트웨어 형태로 제어하는 기능이어서, 향후 활용 정도에 따라 좀 더 다양한 경험도 가능할 것 같습니다.
다만, 듀얼센스 내 마이크 기능은 코로나19로 인해 기능을 일부 제한해 체험할 수는 없었습니다.
# 듀얼센스 기능을 제대로 활용! 프리뷰 행사에서 체험한 게임 3종
현장에서는 듀얼센스의 체험 외 <아스트로의 플레이룸>, <색보이: 빅 어드벤처>, 그리고 <발란 원더랜드>를 체험할 수 있었습니다. 이중 <아스트로의 플레이룸>는 기본적으로 PS5에 설치된 게임이고, 나머지 2개 게임은 별도 출시 게임입니다.
체험은 서술한 게임의 순서대로 진행했습니다. 체험 버전이어서 깊게 경험할 수는 없었지만 체험을 끝내고 나니, SIEK가 듀얼센스의 기능을 잘 어필하기 위해 게임들을 구성했다는 생각이 들더군요.
<아스트로의 플레이룸>은 터치 패드를 비롯해 햅틱 피드백, 적응형 컨트롤러 등 듀얼센스의 모든 기능을 활용해 '플레이스테이션'이라는 브랜드를 익힐 수 있는 게임입니다. 행사에서는 4개 레벨 중 첫 번째 지역만 할 수 있었습니다.
'간단한 체험 수준 아니겠나' 하고 생각할 수 있지만 그건 오산입니다. 하나의 게임이라 봐도 무방했습니다. 한 지역만 플레이 했음에도 볼륨이 상당했거든요. 놀이로서 게임을 하며 듀얼센스 기능을 제대로 습득하고 싶다면 꼭 해보시길 추천합니다.
게임의 맵은 CPU, 쿨러 등 이름을 한 여러 여러 스테이지가 있고, 스테이지 안에는 여러 챕터로 이루어져 있습니다. 마치 PS5 내부 구조를 게임화한 느낌도 드네요. 공개된 트레일러를 보면 알 수 있듯, 유저는 '아스트로 로봇'이 되어 액션 어드벤처 장르의 형태로 게임을 즐길 수 있습니다. 때로는 2D 플랫포머 형태의 플레이도 경험할 수 있죠.
듀얼센스의 기능을 활용해 표면을 걸을 때마다 달라지는 미세한 진동을 경험할 수도 있고 반응형 컨트롤러로 미세한 저항을 경험하며 점프의 강도를 체험해볼 수도 있습니다. 모션 센서로 점프한 아스트로의 위치를 움직일 수도 있습니다. 정말 대단했습니다. 그냥 하나의 잘 완성된 게임이에요, 이건.
인상 깊은 것은, <아스트로의 플레이룸>에는 게임으로서의 플레이 외 PS1부터 PSP, 아이토이, 그리고 PS4와 각종 액세서리까지. 역대 플레이스테이션의 모든 구성품을 한 자리에 모아 박물관처럼 감상할 수 있었다는 것입니다. 플레이에서 획득한 퍼즐을 모아 그림을 완성할 수도 있고요.
과거에는 번들 기능을 외면하거나, 크게 중요하게 생각하지 않았다면 PS5에서의 <아스트로의 플레이룸>은 정말 잘 만든 하나의 플랫포머 게임입니다. 플레이스테이션이라는 브랜드, 그리고 새로운 이름과 모습으로 출발하는 듀얼센스와 제대로 친숙해질 수 있는 기회입니다.
<아스트로의 플레이룸>으로 기능을 제대로 익혔다면, 이제는 제대로 놀아볼 시간입니다. 바로 <색보이: 빅 어드벤처>가 그것이죠. 플레이 형태는 <아스트로의 플레이룸>과 유사합니다. 듀얼센스의 기능을 활용해 여러 입체적인 형태의 맵을 탐험하고, 아이템을 습득해 캐릭터의 외형도 바꿀 수 있습니다.
제대로 된 게임인 만큼, 3D 어드벤처 <색보이: 빅 어드벤처>는 스토리부터 플레이 구성, 맵의 디자인까지 꽤 세심하게 만든 느낌이 듭니다. 게다가 게임은 2인 멀티 플레이를 할 수 있어 좀 더 흥미롭게 게임을 즐길 수 있었습니다.
두 명의 유저는 플레이를 하며 만나는 퍼즐 요소를 서로 돕기도 하고, 또 곳곳에 등장하는 아이템을 더 많이 획득하기 위해 경쟁도 벌입니다(물론, 경쟁이 특별한 요소로 작용하는 건 아닙니다. 그냥 더 많이 먹는 걸 자랑하는 정도에요).
플레이를 하며, 유저는 마찬가지로 듀얼센스의 기능을 잘 경험할 수 있습니다. 길에서 미끄러지거나, 어떤 곳에 착지했을 때. 무언가와 부딪히거나 모션 센서로 탈 것을 이리저리 움직이는 것까지 다양합니다.
<색보이: 빅 어드벤처>은 PS5의 론칭 타이틀이어서 <아스트로의 플레이룸>과 겹치지 않나 하는 생각도 들 수 있겠습니다만, 생각보다 그럴 것 같지는 않아 보입니다. 모험과 협동이라는 장르와 멀티 플레이 요소의 매력은 이쪽이 더 강하거든요.
마지막, <발란 원더월드>는 <소닉> 시리즈와 <나이츠(NiGHTS)>의 나카 유지와 오오시마 나오토가 20년 만에 팀을 이루어 만든 게임입니다. 타 플랫폼과 더불어 PS5로도 출시됩니다.
게임은 신비한 세계 속으로 게임 속 다양한 능력을 가진 의상(캐릭터)를 습득하며 벌이는 액션 어드벤처입니다. 화려한 연출도 그렇고, 캐릭터를 움직이며 여러 색상의 보석을 먹는 모습이 <소닉>을 보는 듯한 느낌도 드네요.
유저가 시작 시 선택하는 캐릭터는 일반적인 점프 기능만 할 수 있지만, 플레이를 하며 '빙글 늑대'부터 '하늘 점퍼', '용수철 꽃', '귀염 드래곤', '땅돼지' 등 의상을 얻으면 각 의상이 가진 능력을 이용해 공격을 벌이거나, 이동할 수 없던 지역을 넘어설 수도 있습니다.
행사장에서는 1막의 2개 스테이지와 보스 스테이지까지 총 3개 스테이지를 경험할 수 있었습니다. 1막이 튜토리얼 느낌이었다면 2막은 기둥이나 구체 등 기믹이 등장하기도 하고, 의상을 활용해 좀 더 어드벤처 장르를 경험하는 느낌입니다. 보스전은 보유한 의상으로 여러 공격을 대처하며 공략하는 형태였고요.
과거 <나이츠>의 느낌도 들고, 색감과 탐험 느낌을 보며 <소닉>이나 <슈퍼마리오> 시리즈 느낌까지. 아마 전반적으로 판타지 느낌이 강하게 들었기에 여러 게임이 오버랩 됐던 것 같습니다. 풀버전 게임도 꽤 기대됩니다.