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[NDC22] "다음 세대의 전쟁 MMORPG"는 어떻게 만드나요?

전쟁 MMORPG의 코어유저층 확대를 위한 게임 디자인 고찰

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김승주(4랑해요) 2022-06-09 11:21:48
"다음 세대의 전쟁 MMORPG"를 내세운 넥슨의 신규 전쟁 MMORPG <프라시아 전기>가 그리는 청사진은 무엇일까?

6월 9일, 넥슨코리아 신규 개발본부의 임훈 리드 게임 디자이너가 '공성전의 대중화를 위한 ‘프라시아 전기’의 방법론'에 대해 강연했다. 임훈 개발자는 전쟁 MMORPG의 개념 그리고 단점과 장점을 소개하며, 어떻게 전쟁 MMORPG라는 장르 특성을 <프라시아 전기>를 통해 발전시키고자 했는지 설명했다.

 

 

강연자 : 임훈

 

소속 : 넥슨코리아 신규 개발본부 <프라시아 전기> 개발팀

 

발표자 소개

현재 넥슨코리아 신규개발본부 프라시아 전기 개발팀에서 리드게임디자인을 맡고 있습니다. 2008년에 클라이언트 프로그래머로 입사하였고, 2009년부터 게임 디자인을 담당하며 다양한 RPG 프로젝트에 참여하였습니다. 현재는 게임 메타 메카닉 설계를 주로 담당하고 있습니다.

 

 

# 전쟁 MMORPG가 뭐죠?

 

대규모 전쟁을 소재로한 MMORPG의 표본같은 게임으로는 보통 <리니지>와 <오딘: 발할라 라이징> 등을 손꼽을 수 있다. 이런 MMORPG 장르의 재미 요소는 대표적으로 ▲성장 ▲내러티브 ▲보상 ▲ ​사회성 ▲​퍼즐과 조작을 들 수 있다. 

여기서 가장 부각되는 재미는 다른 장르에서는 느끼기 어려운 '사회성'이다. 온라인 친구와 같이 캠프파이어를 하며 이야기를 나누거나, 같이 싸우고 거래하고, 본인을 과시하면서 느낄 수 있는 재미로 해석할 수 있다. 


전쟁 MMORPG는 이 사회성에서 '전쟁과 경쟁'에 집중한 게임이다. 서로 정해진 시간 동안 룰을 가지고 진행하는 '스포츠성 PVP'가 아닌, 맥락과 이야기가 있는 전투와 전쟁을 하는 것이 가장 큰 특징이다. 악당이 있고, 같이 싸우는 동료가 있고, 어려운 상황을 극복하는 상황이 곧 내러티브를 가진 전쟁이라고 할 수 있다.

내러티브를 가진 전쟁을 위해 가장 중요한 것은 '채널이 없는 월드(세계)'다. 채널을 통해 유저가 구분되어 있는 것이 아니기에 자원량이 제한되며, 제한된 자원은 자연스레 경쟁의 심화를 불러온다. 가령 희귀 자원을 드롭하는 몬스터가 한 마리 있다면 이를 두고 플레이어가 대립하는 식이다.


 

 

시스템 룰의 단순화를 통해 유저가 규칙을 만드는 디자인도 중요하다. 단순화는 게임 시스템의 공백을 만들어내고, 이 공백은 유저가 자연스레 규칙을 만들며 채워 나가게 된다. 하지만, 유저의 규칙은 '절대적'이지는 않기에 이에 반발한 유저들이 대립하며 경쟁 구도가 만들어진다.

위 두 가지 시스템은 '만인 대 만인'이 투쟁하는 상태를 만들고, 자연스럽게 사회 계약에 대한 필요로 이어진다. 유저는 혈맹, 길드와 같은 커뮤니티(<프라시아 전기>에서는 '결사')를 통해 뭉치게 된다. 따라서 전쟁 MMORPG 장르에서는 커뮤니티 시스템의 제공이 무엇보다 중요하다.

 

 



# 전쟁 MMORPG의 문제점


하지만 경쟁 MMORPG 장르에도 문제점은 존재한다.

 

먼저 빈익빈 부익부 현상이다. 한정된 자원을 기반으로 했기에 경쟁과 협력 구도를 만들어낼 수 있지만, 이는 곧 빈익빈 부익부 현상을 불러온다. 사냥터 통제와 같은 개념이 대표적이다. 이런 통제와 독점은 라이트 유저와 후발주자에게 박탈감을 불러온다.

 

최상위 유저 또한 반복되는 경쟁에 피로감을 느끼게 된다. 하지만 채팅을 하거나 생활 콘텐츠에 집중하는 행위는 곧 전투력 손실로 이어지기에, 계속해서 캐릭터를 육성하며 전투 콘텐츠를 진행해야 한다.

 


 

# 코어 유저 확대를 위한 방법 - 재미 확대를 위한 권능 확장

 

이번 강연에서는 내러티브 있는 전쟁을 선호하는 '코어 유저층'을 <프라시아 전기>에서 어떻게 확장하려 했는지에 대한 방법이 소개됐다.

코어 유저를 확대하기 위해서는 해당 유저층이 선호하는 전쟁 MMORPG의 장르적 재미를 늘려야 한다. 그렇기에 <프라시아 전기>는 결사 기반의 경쟁/협력 플레이를 확대하고자 했다. 이는 곧 유저 권능의 확장을 의미한다. 


권능 확대를 위해 <프라시아 전기>는 심리스 월드 위에 결사가 지배할 수 있는 영지를 배치했다. 영지는 땅을 지배한다는 원초적 즐거움이자, 개인 성장의 발판이 되는 핵심 요소다. 영지 지배는 결사와 캐릭터의 성장에도 영향을 미치기 때문이다. 또한, 영지에서 판매되는 상품이나 일부 사냥터의 난이도도 조절할 수 있어, 영지를 지배하는 결사와 개인의 게임 내 영향력이 크다.

영지 지배는 '상위 콘텐츠'의 개방에도 영향을 미친다. 최상위 회복 아이템이나 장비는 특정 건물이 영지에 지어져야만 사용할 수 있다. <프라시아 전기>의 콘텐츠인 '침식' 또한 최고 난이도로 진행하기 위해서는 영지가 필요하다. 임훈 개발자는 이러한 경영 플레이를 통해 "전투와 전쟁 위주의 콘텐츠를 탈피할 수 있을 것으로 기대"한다고 전했다.



유저 콘텐츠 플레이 자유도도 확장했다. 전쟁이나 침식과 같은 콘텐츠는 유저가 원하는 시간에 진행할 수 있다. 지정된 시간에 플레이하는 콘텐츠는 최소화됐다.

전쟁 내러티브를 위해 자유도도 늘렸다. 결사 PvE 콘텐츠 중 적 세력의 거점을 기습하거나, 공성전 중에 적의 영지를 오염시키거나, 자유로운 시간에 상대 거점을 기습함으로써 양동 작전이나 기만 작전이 가능하다.

 

 

# 유저 권능의 양적 확장

다만, 권능의 확장만 이루어지면 혜택이 최상위 유저들에게만 돌아갈 수 있다. 권능의 양적 확장도 필요하다.

이를 위해 <프라시아 전기>는 20개 이상의 점령 가능한 영지를 제공하는 것이 목표다. 물론, 영지 별로 가치 차이가 있다. 거점-요새-성의 등급을 가지고 있어 최상위 영지의 가치는 유지된다. 하지만 각 지역에 위치한 거점이나 요새에서만 얻을 수 있는 파밍 요소와 사냥터도 있다.

결사 간 교역도 중요하다. 결사와 유저 성장에 큰 영향을 미친다. 임훈 개발자는 "MMORPG에 많은 유저가 필요하듯, <프라시아 전기>에서는 많은 결사가 필요하도록 게임을 설계"했다고 밝혔다.


영지 간 물리적 거리도 확보했다. 편의성을 위해 물리적 거리를 줄인다면, 오히려 일부 강한 결사가 너무나 넓은 범위의 통제권을 가지게 되기 때문이다. <프라시아 전기>는 최소한의 편의와 유저 니즈를 제외하고는 물리적 거리를 유지하도록 해 보다 각 영지의 고유한 가치가 유지될 수 있도록 했다.

임훈 개발자는 이러한 과정을 통해 많은 유저층이 전쟁 내러티브를 즐길 수 있게 되고 '공성전의 대중화'라는 목표를 달성할 수 있는 길이라고 설명했다. 해당 발표는 '코어 유저' 위주로 설명됐지만, 6월 10일 공개될 조현식 개발자의 발표를 통해 <프라시아 전기>의 라이트 유저를 위한 시스템도 소개될 예정이다.

 




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