<칼리스토 프로토콜> 출시를 목전에 두고 있는 크래프톤이 3분기 실적을 발표했다.
3분기 연결매출액은 전년 대비 16.9%, 전 분기 대비 2.4% 감소한 4,338억 원, 연결영업비용은 전년 대비 10.2%, 전 분기 대비 12.3% 증가한 2,935억 원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 28.2%, 전 분기 대비 13.6% 감소한 1,403억 원이다.
조정 EBITDA는 전 분기 대비 2.1% 감소한 1,709억 원으로 조정 EBITDA 마진 39%를 기록했다. 당기순이익은 달러 강세에 따른 영업외손익 증가로 전 분기 대비 상승한 2,264억 원으로, 순이익률은 52%다.
3분기 코로나 완화에 따른 리오프닝 여파로 모바일 시장 전반 매출이 감소하면서 크래프톤 역시 도전적 상황을 맞이했다는 설명이다. 실적발표를 맡은 배동근 크래프톤 CFO는 “하지만 크래프톤은 새 환경에서도 끊임없이 플랫폼, 서비스, 지역에 따른 맞춤 전략을 펴면서 안정적 분기 실적을 달성하고 있다”고 설명했다.
PC 부문에서는 <PUBG> PC 버전의 성장에 힘입어 견조한 트래픽 추이를 유지했다. 새로 출시한 데스턴 맵이 서구권, 특히 북미에서 반응을 얻었으며, 맥라렌과 컬레버레이션한 기간한정 제작소 이벤트도 호응을 얻었다는 설명이다. <PUBG>는 스팀 플랫폼에서 7월 12일 이래 17주 연속 탑 셀러를 유지하고 있다.
리오프닝과 <BGMI> 서비스 중단 등 여파로 모바일 부문 매출은 전 분기 및 전년 동기 대비 각각 12%, 26% 매출이 감소했다. 다만 전체 매출 규모는 팬데믹 확산 시점이었던 20년 3분기와 유사하다. 한국과 일본의 경우 리오프닝의 영향이 컸지만, 그 외 글로벌 시장은 전 분기 대비 큰 변화가 없었으며, 구매이용자 및 ARPU 모두 성장을 기록했다.
7월에 있었던 블랙핑크 인게임 콘서트와 플레이 타임이 짧은 신맵 ‘누사’의 출시가 트래픽 유입을 유도했고, 고가치 상품 스킨을 확대하면서 매출이 상승했다. 향후 빌드 경량화를 통해 신흥시장 저사양 이용자로 타깃을 확대하고 지역별 유저의 흥미를 끌 수 있는 맵 콘텐츠로 트래픽을 강화할 예정이다. 중단된 <BGMI>의 서비스 재개를 위해서도 다각도로 노력 중이다.
콘솔에서는 언노운월즈의 <서브노티카> 시리즈가 안정적인 매출을 올리고, <PUBG> 콘솔 버전의 데스톤 맵 및 배틀패스가 좋은 반응을 얻으며 전 분기, 전년도 대비 각각 22%, 134%의 매출 성장을 견인했다. 한편 이번 분기 크래프톤의 PC·콘솔 매출 합산 비중은 전체 33%를 기록했다.
12월 2일 출시를 앞둔 칼리스토 프로토콜의 경우 전 세계 150개 매체 대상 미디어 프리뷰에서도 좋은 반응을 얻은 상황이다. 이외에도 <프로젝트 블랙버짓>, <프로젝트 롬>, <서브노티카 2> 등 추가적인 신작들도 개발 중이며 향후 트리플A 콘솔/PC 게임을 지속 개발하면서 경쟁력을 확보하겠다고 크래프톤은 전했다.
지역별 개발 역량 확보와 아이피 확장도 계속한다. 2019년 스트라이킹 디스턴스 스튜디오, 2020년 언노운 월즈를 인수한 데 이어, <프로젝트 윈드리스>(눈물을 마시는 새) 개발을 위해 캐나다에 새 스튜디오를 설립 후 글로벌 개발력을 영입 중이다.
유럽에서도 올해 초부터 지분투자로 영향력을 확대했다. 3월에는 폴란드 개발사 커버넌트 데브에 투자하면서 신작 슈팅게임의 퍼블리싱 권리를 확보했고, 9월에는 <디 어센트>의 네온 자이언트 스튜디오를 인수했다. 현재 네온 자이언트는 오픈월드 슈팅 장르 차기작을 준비 중이다.
더 나아가 크래프톤 내부의 프로젝트 승인과정을 통과한 신작 액션 어드벤처가 유럽 및 한국 시장에서 콘솔/PC 플랫폼으로 출시할 예정이다.
Q. <칼리스토 프로토콜>의 예약판매 현황에 대한 설명을 부탁한다. 또한, <BGMI> 인도 밴 이후 변화사항과 예상하는 정상화 시점 역시 궁금하다.
A. 현재 <칼리스토 프로토콜>은 캠페인을 통해 제품 인지도를 올리고 타깃 유저층 기대치 쌓는 상황이다. 구체적 예약구매 수치가 궁금하실 수 있지만, 진행 중인 마케팅에 영향을 줄 수 있어 말씀드리긴 어렵다. 다만 지역별로 설명하자면 미국과 유럽에서, 그리고 플랫폼별로는 PS5에서 가장 높은 비중을 보인다. 또한 내부에서 예상했던 것보다 조금 더 좋은 현황이어서 일단 긍정적으로 바라보고 있다.
<BGMI> 관련 현황 및 정상화에 관해 설명하자면, 잘 아시겠지만, 인도는 크래프톤에 중요한 시장이다. 서비스가 중단됐음에도 인도 유저들 역시 소셜미디어 등을 통해 서비스 재개를 요청·요구·지지하고 있는 상황이다. 회사 역시 서비스 재개를 위해 다양한 채널을 통해 관계 당국과 많은 대화를 하고 있다.
그와 동시에 향후 인도 게임 산업 발전과 성장을 위해 크래프톤이 기여하고 있기도 하다. 궁금해하시는 정상화 시점은 속단해서 말하기 어렵고, 진척 상황이 생기면 빠르게 말씀드리겠다.
Q. 4분기가 한 달 넘게 진행되고 있는데, <PUBG> PC, 모바일 버전의 추이가 궁금하다. 또한 중국 사업의 정부 규제 영향이 아직 많이 남았는지 설명 부탁한다. 다음은 차기작 관련 질문으로, 특정 사내 프로젝트의 중단 소식을 들었는데, 혹시 다른 프로젝트도 중단 가능성이 있는지 알고 싶다. 이 경우 2024년 출시할 <프로젝트 블랙버짓> 이전에 다른 신작은 없나?
A. 전통적으로 4분기는 비수기다. 그렇지만 9월 말에 진행한 맥라렌 컬레버레이션이 10월까지 이어졌고, 구체적인 말씀은 드리기 어렵지만, 겨울에 맞춰 새 게임 경험 마련, 월드컵 이벤트 진행, 겨울 시즌 중심의 라이브 서비스 및 트래픽·매출 방어 노력을 기울이고 있어 긍정적으로 바라보는 중이다. 모바일 역시 4분기는 트래픽 비수기지만 신규 모드 출시, 월드컵 테마 활용 업데이트 등으로 트래픽 방어에 노력할 계획이다.
중국 규제 영향의 지속 여부에 대해선, 우리가 중국 서비스를 직접 하고 있지는 않다. 다만 여러 전문가의 의견을 듣기로 그간 이어온 규제는 지속될 것으로 보는 시각이 많다. 하지만 실제로 그동안의 성과를 보면, 저희 파트너사가 규제 하에서도 현명하게 서비스하는 방법들을 잘 찾아 운영해오고 있기 때문에 지금과 비교해 급격한 변화가 있을 거라고는 생각하지 않는다.
라인업에 관련해 <프로젝트 블랙버짓> 이전 신작 출시 여부를 궁금해하셨다. 사실 실적발표 때 공개되는 것 말고도 신작 라인업은 많아. 다만 게임 회사로서 내부 기대치를 충족하지 못하거나 핵심 게임성을 입증 못 하면 중단될 수 있다. 현재 대략 20개 이상의 프로젝트를 준비 중이며 <프로젝트 블랙버짓> 이전에도 신작은 나올 것이다. 내년 실적발표 때는 진행 중인 신작 라인업, 플랫폼 및 지역 확대에 관한 사항들을 정리해서 말씀드리겠다.
Q. 2022년은 엔데믹 상황에 접어들면서 중국 이외 지역 <PUBG> 모바일 수익이 작년 대비 빠지는 걸로 관찰된다. 내년의 매출은 어떻게 예상하는지 궁금하다. 하락 폭이 줄어들 것으로 보는지, 혹은 더 나아가 성장도 가능하다고 보는지 컬러 제시를 부탁한다. 또한 <눈을 마시는 새>는 지난 2분기에 말하기로 개발팀을 연내구축하겠다고 밝혔는데. 현재 진척도는 어느 정도인지 궁금하다. 향후 개발현황 업데이트나 그래픽/영상 공개가 예정되어 있나?
A. 알다시피 엔데믹으로 전체 글로벌 게임 시장 사이즈가 축소됐다. 당연히 배틀로얄 장르도 영향을 받았다. 더 떨어질 것인지, 반등할 것인지 속단은 어렵지만, 과거에도 PC, <BGMI> 등에서 일시적으로 트래픽, 매출에 영향을 받은 경험이 있다. 그런데 결과적으로 턴어라운드해서 다시 매출을 높여온 경험이 많다.
<PUBG> 모바일 글로벌 버전은 그간 비즈니스로적 성장이 중요한 만큼 매출효율을 높이는 구조를 고민하며 개발 중이다. 또한 경쟁작들 대비 용량이 헤비한 경향이 있는데, 경량화 노력을 통해 4분기에는 그동안 원활하게 닿지 못했던 지역 유저들을 공략할 예정이다. 따라서 당연히 여기서 성장세에 들어설 것으로 보고 있다.
<눈물을 마시는 새>에 관련해서는 스튜디오 설립, 총괄PD 등 핵심 인력 영입은 완료했다. 9월에는 비주얼 콘셉트 트레일러를 공개해서 좋은 반응을 얻었으며 11월 중에는 국내부터 아트북 출시에 들어간다. 이어 해외에서 그래픽 노블 출시할 계획이다. 한국에서는 너무 유명한 작품인 만큼 트랜스미디어 중심의 해외 인지도 제고 작업 중이다. 다만 인게임 아트, 영상에 관한 질문이시라면, 더 기다리셔야 할 것 같다.
Q. <칼리스토 프로토콜>의 출시가 얼마 안 남았다. 관련 마케팅 계획, 4분기 및 2023년 마케팅 비용 가이드를 부탁한다.
A. 기존 아이피 활용 게임의 런칭 마케팅과는 다르게 전개된다. 이미 주요 글로벌 게임 이벤트에서 광고를 진행했다. 코어 호러팬뿐만 아니라 타깃 유저층의 확장을 위해 추가 스토리 트레일러를 공개하고, 게임 내 메인 캐릭터를 이용한 티비광고 및 단계별, 국가별 마케팅도 진행 중이다. 또한 협업 중인 플랫폼사에서 상당히 많은 마케팅 지원을 받고 있다.
마케팅 비용 수치를 물으셨는데 크래프톤 연 매출의 4~6%를 마케팅 비용으로 계획하고 있으며, 이중 절반은 하반기 마케팅이다. 이 중 대부분이 <칼리스토 프로토콜>에 들어갈 예정이다.