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[인터뷰] 별이 되어라 2: 지스타의 '별'을 만나다

벨트스크롤 MORPG 들고 혜성처럼 나타난 플린트 김영모 대표

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김재석(우티) 2022-11-19 13:45:32

<별이 되어라>(이하 별되)는 2014년 출시된 모바일 수집형 RPG다. 동화적인 그래픽과 어두운 이야기의 조합으로 장기간 서비스 중이다. 게임은 구글과 애플 스토어 매출 10위에 진출한 바 있는데, 그 개발사는 플린트다.

 

플린트는 2022년 뒤늦게 지스타 출전을 확정지었다. 다름 아닌 <별이 되어라2: 베다의 기사들>(이하 별되 2)을 들고 말이다. 플린트는 이 게임에 대해 "섬세한 2D 그래픽에 어두운 분위기와 묵직한 액션이 가미된 벨트스크롤 MORPG"라고 설명했다. 

 

매년 지스타에서 게임사 부스를 만나는 것은 당연한 일이었지만, 게임업계는 플린트의 출전에 의아한 반응을 보였다. <별되 2>에 얼마나 자신이 있기에 네오위즈와 호요버스가 위용을 펼치는 제2전시장에 출전을 결의한 걸까? 2022년 11월 19일, 플린트의 지스타 출전에 대한 기자의 생각은 "그럴 만 했다"는 것이다. 지스타 시연 빌드의 완성도는 기대 이상이었다. 

 

플린트 김영모 대표는 그렇게 벨트스크롤 MORPG를 들고 혜성처럼 나타났다. '깜짝 발표'에도 결국 자신들이 보여줄 건 게임밖에 없다는 김 대표와 함께 이야기를 나누었다.

 

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게임쇼 빌드가 1시간? 지스타 가면 꼭 해봐야 하는 게임 (바로가기)


자사 부스 포토존에서 사진을 촬영 중인 플린트 김영모 대표

 


 

Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. <별되 2>는 어떤 게임인가?

 

A. 플린트 김영모 대표: 플린트의 대표와 <별되 2>의 디렉터를 맡고 있는 김영모다. 개인적으로는 <별되 2> 디렉터 아이덴티티가 더 강하다. 장르를 따져가면서 게임을 만들지는 않는데, <별되 2>는 수집 요소가 가미된 벨트스크롤 액션게임이다. 사실 <별되>도 초창기에는 자동 기반의 방치형 게임이 아니었다. 어느 정도는 스킬을 눌어야 하는 게임이엇고, 시나리오의 어두움을 느끼는 재미가 있는 게임이었는데 제작여건 때문에 못 만들었다. 그때 하고 싶었던 이야기를 <별되 2>에 조금 더 많이 녹여냈다.

 


Q. 지스타 첫 출전이다. 제2전시장 최대 규모인데 소감이 어떤가?

 

A. 옆 부스(호요버스)가 너무 좋아서 같이 광고되는 효과가 있다. (웃음) 겸사겸사 이쪽(플린트 부스)에도 줄을 계속 서고 계시다. 

 

플린트의 지스타 출전이 아마 가장 늦었을 텐데, 유저들에게 우리 게임을 보여주고자 하는 마음이 컸다. 게임 개발이라는 게 어떻게 보면 갇혀있는 공간에서 어떤 반응을 얻을 지 모르는 상황에서 계속 만들어가는 것 아닌가? 정말 지스타에서 처음으로 공개하는 게임이라서, 직접 얼굴을 보고 반응을 듣는 그 자체만으로도 의미가 크다.

 

 

Q. 지스타 빌드가 1시간에 육박한다. 다 해보고 가는 사람이 많나?

 

A. 많다. 일단 한 번 잡으면 오래 하신다. 감사하다. 

 

 

# 6년의 개발, 그리고 지스타 100부스 출전

 

Q. 전작 출시 이후 처음으로 인터뷰를 가지는 듯하다. 그로부터 오랜 시간이 지났다. 언론 노출이 비교적 적었는데 어떤 시간을 보냈는지?

 

A. 플린트는 7명이서 시작한 스타트업이었다. <별되 1>의 최고 매출은 게임 서비스로부터 2년 뒤에나 찍었으니 그때까지 회사는 힘든 업데이트를 하면서 시간을 보냈다. 회사의 미래를 위해서 차기작을 내야 하는데 시행착오가 있었다. 작은 회사가 겪는 시행착오다. 효율적으로 다음 작품도 해보고 싶고, 여러 작품도 해보고 싶고. 그러다가 <별되 2>의 디렉터를 맡고 2년 정도가 흘렀다 정말 게임만 만드는 시간이었고, 그 결과를 여기 가지고 나왔다.

 

 

Q. <별되 2>는 몇 명의 인원이 어느 정도의 기간을 거쳐 만들었나?

 

A.​ 오래된 프로젝트였다. 한 4년 정도를 30명 규모가 개발하고, 2년 정도를 내가 맡아서 하고 있다. 현재 인원은 100명이다. 다 해서 6년 정도 걸렸다. 

 

 

Q. <별되>는 모바일 자동 게임이고, <별되 2>는 직접 컨트롤이 강조된 크로스플레이 게임을 지향하고 있다. 완전한 신작으로 새 IP를 만들어도 괜찮았을 것 같은데. 차기작으로 간 이유가 무엇인가?

 

A. <별되>에서는 우리가 미숙한 점이 많았다. 스토리 지향 게임인데, 캐주얼하게 보이지만 어두운 내용을 담고 있다. 디렉터로서 그 스토리를 완벽하게 완결짓고 싶었다. 두 이야기는 시나리오적으로 완벽히 이어진다. '별이 되어라' 세계관을 매듭을 짓고 싶었다. 또 사실 <별되>도 맨 처음에는 모험하면서 스킬을 누르는 게임이었다. 액션게임을 좋아하는데, 그 특성을 모바일로 오래도록 가져가다 보니 미숙한 부분들이 드러났다.

 

<원신>이 많은 영감을 줬다. 게임만 잘 만들면 기종이 무엇이든 유저들이 모이고, 지속적으로 양질의 콘텐츠를 업데이트하면 유저들이 돌아온다. <별되 2>도 계속 시나리오를 업데이트하고 양질의 콘텐츠를 제공하겠다는 각오를 가지고 만든 게임이다. 

 


Q. 호요버스는 자금력과 개발력으로 엔드콘텐츠를 계속 확장하고 있다. 플린트도 그런 모델을 바라는가?

 

A. <별되>에서 가장 실수였던 게, 우리가 당장 급하니까 매출을 좇게 되었다는 것이다. 그런데 그것보다 더 중요한 것은 DAU와 팬덤이다. 그게 받쳐주면 매출은 따라오는 것인데 시야가 짧았다. 당시 모바일게임 생태계가 막 시작하던 때고, 게임 하나를 가지고 모바일에서 오래 서비스한다는 개념이 희미했다. 나도 많이 미숙했다. 지금은 오랜 서비스를 통해서 믿음이 생기게 하는 데 집중하고 있다.

 


Q. <별되>의 파워 인플레이션 이야기를 하지 않을 수 없다. 업데이트가 될 때마다 새로 뽑아서 키워야 하는 게 힘들었는데 <별되 2>도 그런 모델을 채택하지 않을까?

 

A. 내가 가장 후회했던 게 유저의 가치를 개발자가 스스로 훼손시켜버렸다는 것이다. <별되 2>는 영웅 하나 하나를 굉장히 디테일하게 디자인했다.​ 4성이 5성보다 훨씬 좋은 스킬을 가질 수도 있고, 4성 영웅들만 가지고도 모험을 할 수 있다. 유저들이 조합이나 속성에 익숙해진다면 기본적인 스토리를 미는 데 기본 제공 영웅으로 해도 문제가 없다. 좋은 아이템을 모르고 빠르게 성장하려면 좋은 영웅이 필요하겠지만, 1편에서의 실수를 다시 하지 않으려고 기획 단계에서부터 목표를 잡았다.

 

 

 

# 빛과 어둠 사이에서 '별이 되어라'


Q. 게임의 라이브 서비스라는 게 참 쉽지 않다. 언제는 빛이었다가, 언제는 어둠이었다가 하지 않나?

 

A. 그래서 사랑이 증오로 바뀌곤 하는데... 그 부분에 대해서 느끼는 바가 많다. 1년 뒤에 게임에 들어와도 지금 내가 가진 캐릭터들로 게임을 하는 데 문제가 없어야 하는데, 단기간에 모든 콘텐츠를 뒤집고 메타를 완전히 뒤바꾸는 것은 안 되겠다고 생각하고 있다.

 

 

Q. 모바일 버전의 <별되 2>에서 오토매틱을 완전 빼고 가기로 한 이유는 무엇인가? 일면 과감한 도전인데, 디바이스 조건 상 플레이에 지장이 생기지 않겠는가?

 

A.​ 그 부분은 테스트를 많이 해볼 생각이다. FGT 때나 CBT 때나 데이터 분석을 잘 해서 유저들이 진짜로 이 게임에서 원하는 게 무엇인지 면밀하게 검토하겠다.

 

요즘 중국 게임의 기세가 무서운 배경에는 테스트 기간이 있다고 본다. 우리가 뽑을 수 있는 데이터는 다 뽑을 때까지 테스트를 해볼 계획이다. 그렇게 하다 보면 게임이 영영 못 나올 수도 있으니 1차적인 데드라인은 내년 3분기로 생각하고 있다.

 

정식 서비스 전까지는 열려있는 상태다. 지스타 빌드를 보시면 BM까지 다 볼 수 있다. '여러분들이 무엇을 좋아하고, 싫어하는지도 보고 싶다' 이거다. 지금은 기본 완성도를 낼 수 있는 포맷을 내는 게 중요하다. 

 


Q. 그러고 보니 <별되 2> 말고 여타 개발작의 게임쇼 빌드에서 뽑기 연출이 나왔던가 싶다. 지스타 빌드를 해보면 컷씬부터 시작해서 무기랑 아이템이랑 같이 뽑히는 부분이 나온다.

 

A. 유저들의 의견을 들어보려고 숨기지 않았다. 앞으로 트렌드한 게임에서 과금 좋은 모델 나오면 우리가 참고할 수도 있다. 반응은 갈린다. '벌써 돈 벌 생각인가' 하는 분도 있고, '차라리 이런 게 낫지' 하는 분도 있다. 지금은 예전과 달리 유저분들이 과금 자체에 대한 장벽이 많이 내려왔다고 생각한다. 서비스가 만족스러우면 되는 문제라고 본다. 

 

솔직히 우리도 벌어야 하는 입장이니까 내부에서 고민하고 있는 모델은 많다. (웃음) 하지만 결국 제일 중요하게 보고 있는 중심은 'RPG는 파밍하는 재미가 있어야 한다'는 것이다. <별되 2>를 해보면 필드 파밍의 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 


Q. 그래서 무과금으로 어디까지 갈 수 있나?

 

A. 처음 게임을 하면 레온, 야니, 얀코를 준다. 얘네 셋이 기본 셋이다. 이들의 상위 스킬도 상당히 강력하다. 이 세 영웅을 가지고 갈 수 있는 데까지 갈 수 있다. 그리고 여기에 하나를 더해서 3+1로 가보자라는 것이다. 게임 안에서 먹는 주얼만으로 충분히 뽑기에 도전할 수 있다. 그 셋만 데리고 다녀도 던전의 클리어, 스토리의 진행은 가능하다. 더 높은 랭크로 던전을 깨고 싶다면, 그에 따른 스펙을 맞추는 구조다.

 

 

Q. 리세마라 없이 3/4가 채워지니까 리세마라가 필요 없는 게임인가?

 

A. 그래도 하실 분들은 한다. (웃음)

 

 

 

# 최적을 찾기 위한 플린트의 욕심

Q. 던전에 한 번 들어가면 2~3분 내외로 클리어를 할 수 있다. 그리고 액션의 속도감이 살짝 느린 감이 있는데  의도한 건가?

 

A. 지금 가장 명확한 액션 속도는 이 정도라고 생각한다. 2D 벨트스크롤이지만 X, Y, Z 축이 다 있는 게임이다. 그러면서도 투사체에 대응해야 하고. <별되 2>가 콤보를 띄우는 게임도 아니고. 개발팀이 염두했던 것은 소울라이크의 액션을 캐주얼하게 가져오는 것이다. 거기서 캐릭터성을 더해 긴장감 속해서 트렌드한 액션을 보여주자라는 것이다. 물론 최적을 찾기 위해서는 여기서 한참 더 만들어야 한다.

 

 

Q. 그러고 보니 이펙트가 팍팍 터져야 하는데 그게 없었다. 모바일게임으로 본다면, 막 호쾌하게 팍팍 터져야 보는 재미가 있는데 <별되 2>는 그 부분에서는 덜하다.

 

A. 의도된 것이다. 맵에 데드존이 없다. 몬스터의 모션을 다 보고 피해야 하는데, 그것도 개발자의 의도다. 나중에 피드백을 보고 바꿀 수 있겠지만 지금 당장은 '아, 이런 게임 하는 분들은 이펙트 팡팡 터지는 걸 좋아한다'라고 함부로 유저의 성향을 판단하지 말기로 했다.

 


Q. 크로스플레이 게임을 지향한다면 콘솔 QA가 중요할 텐데, 한국 업계에서는 그 부분에 대해서 아직 개척 중이다. 

 

A. 지금은 꿈이 크다. QA의 빡빡함을 맞출 수 있는 기술적, 네트워크적 완성도를 맞춘 뒤에 QA에 도전한다면 충분히 가능하다고 생각한다. 지금 욕심은 크로스플레이가 진짜로 이루어지는 플랫폼 원 서버를 가고 싶지만, 아직은 그 기술이 시기상조라서 분리가 불가피하지 않을까 싶기도 하다. 이거는 테스트를 많이 해보고 우리 역량을 봐야 할 부분이다.

 

지금으로서 절대 포기하지 않고 있는 게 하나 있는데 바로 '글로벌 동시 출시'다. 동시에 하지 않으면 여기는 업데이트가 되고, 저기는 업데이트가 되지 않는 문제가 생긴다. 세계에 동시에 내서 모두가 같은 품질의 게임을 즐기게 만들고 싶다. 

 


Q. 19세로 등급을 맞추면 홍보가 어려울 텐데, 지금 보면 선혈 표현이 좀 많다. 등급분류는 어떻게 가져갈 계획인지?

 

A.​ 몇몇 씬이 있는데 그걸 수정해서 게임 전체의 시나리오에 큰 차질이 없다면 수정할 여지는 있다. 피만 어떻게 잘 빼면 되지 않을까? (웃음). 심의는 좀 나중 이야기 같고, 게임의 완성도를 끌어올리는 게 더 중요하다고 본다.

 

 

Q. 스토리가 대단히 중요한 게임으로 보였다. 분량은 어느 정도 준비됐나? 출시 이후 업데이트에 대한 마스터플랜은?

 

A.​ 직접 스토리를 썼는데, 텍스트는 57,000자 정도 되고 컷씬은 200장 정도 들어간다. 스토리보드는 1,800장 정도 쓰였고 모든 스토리에 풀 더빙이 이루어졌다. 7장까지의 시나리오가 다 나와있고, 작업은 5장까지 이루어졌다. 오픈 스펙으로 7장까지 보여드리려고 하는데, 기획적으로는 그것이 시즌 1의 엔딩이다. 게임을 하신다면 '아 이게 이래서 <별되>랑 이어지는구나'를 아실 수 있다.

 

  

Q. 결국 흩어진 베다의 조각을 찾으면 엔딩 아닌가?

 

A.​ 첫 번째 조각을 찾으면 첫 번째 시즌이 끝나는 구조다. <별되>는 장기 서비스를 준비하지 않고 만들어서 파워 인플레이션이 생겼고 스토리가 중요한 게임인데도 이야기가 산으로 간 측면이 있다. <별되 2>는 조금 더 넓게 봐서 10년짜리 게임으로, 그 안에서 스토리를 갖췄기 때문에 예전처럼 우주로 가지 않을 것이라고 생각한다. 그 안에서 너무 늘어나지 않도록 미니 스토리들도 준비 중이다.

 


 

 

# 무수히 많은 레퍼런스, 그래픽 퀄리티는 "보시면 알 것"

 

Q. 고전 벨트스크롤 액션을 플레이하는 기분이 들어 재미있었다. 오브젝트를 깨서 음식을 먹는다던지. 참고한 레퍼런스가 있나?

 

A. 80~90년대 고전 아케이드 게임 황금기 감성을 2020년대의 것으로 가져오려고 노력했다. 레퍼런스야 그간 내가 재밌게 봤던 모든 미디어가 포함된다. <천지를먹다>, (벨트스크롤판) <디앤디> 등을 참고했다. 바닐라웨어 작품들도 레퍼런스로 삼았다. 요즘은 <원신>을 많이 보고 있다. 그밖에 <왕좌의 게임>이나 <에일리언>도 참고를 하고 있고, 만화로는 <베르세르크>를 많이 봤다. 

 


Q. 레온을 얻을 때 '너를 믿지 말고 너를 믿는 나를 믿으라'라는 대사가 나온다. <그렌라간>의 명대사 맞나?

 

A. 그렇다. 가이낙스의 골수 팬이다. 정확하게 오마주다. 영향을 받은 영화, 애니, 게임의 대사에 대한 오마주가 많다. 이런 부분들을 찾아보시는 재미도 있을 거다.

 


Q. 일부 유저들이 제기하고 있는 바닐라웨어 유사성 논란에 대해서 어떤 입장인가?

 

A. 바닐라웨어 게임 정말 좋아하는 거 맞다. 2007년에 <오딘스피어>가 나왔을 때 '2D에서 이런 걸 할 수 있다니' 하면서 같은 아티스트로서 충격을 받았다. 사실 저희도 표현하고 싶었던 게 아무 컷씬이나 스크린샷을 찍었을 때 명화 같아야 한다고 생각하고 있다. 2D의 최고봉인 바닐라웨어랑 비교해주셔서 감사하다. 진심으로 바닐라웨어를 존경하고 있다. 사실 개발자라면 자기가 즐겼던 게임에 대한 영향이 들어가지 않을 수 없다. 바닐라웨어 게임도 마찬가지다. 

 

 

Q. 게임을 체험한 결과, 스파인 결과물의 퀄리티가 대단한 듯했다. 

 

A. 스파인으로 액션 게임 만드는 데가 많지 않다. 참고할 만한 게 없어서 정말 힘들었다. 스파인이 2D라서 가볍다고 생각하신데 정말 아니다. (웃음) 이번에도 캐릭터 하나에 파츠가 200개, 버텍스가 2,000개 붙었다. 보스는 더 많다. 애니메이션에 특별한 공을 들였다. 6년의 스파인 노하우가 그대로 녹아있다고 자부한다. 보시면 알 거다.

 

 

 

# 엔드 콘텐츠는 '유저의 도전'... "게임으로 보여드리겠다" 


Q. 이런 게임에 대해서 대화할 때면 '엔드 콘텐츠가 무엇인가?'라고 묻곤 한다.

 

A. 이번 전시에서도 느낀 점이 무엇이냐면, 유저 간의 경쟁 콘텐츠를 지양하자는 것이다. 유저가 도전해서 피드백을 받는 콘텐츠를 많이 넣고 싶다. 지금은 못 하지만 언젠가 스펙을 올려서 보사을 받는 구조를 만들고 싶다. 애매하게 피지컬도 아니고 P2W도 아니라서 열심히 하는 사람도, 돈을 쓴 사람도 만족 못하는 구조로 가는 게 아니라 본인이 할 만큼 해서 보상을 받는 맞는 방향이라고 생각한다.

 

콘텐츠도 그 기조에 따라서 정렬된다. 솔로잉 중심으로 가되 멀티는 멀티대로 협동의 재미와 보상을 만드는 쪽으로 도전하고 있다. 친구들이 와서 '쩔'해주는 그런 감성 말이다. 엔드 콘텐츠는 무엇이라고 고정을 하면 메타가 고정되기 마련이고, 만드는 입장에서는 그 메타를 고정하지 않기 위해서 계속 연구해야 한다. <원신>을 봐도 메타를 고정하지 않으면서도 캐릭터의 가치를 지키려고 노력한 점이 엿보인다.

 

특정 캐릭터가 나와서 다 부숴먹는 방향 또한 지양하려고 한다. <별되 2>도 캐릭터 수집형 게임은 맞다. 그렇지만 게임 안에 들어와서 보면 어떻게 파밍하느냐에 따라서 다른 게임이 된다. 전설 등급을 파밍하려면 월드의 레벨을 올려야 하고, 그러려면 캐릭터의 성장도가 어느 정도 갖춰져야 한다. 뽑아서 바로 쓰는 게 아니라 어느 정도 키워놓고 가야 하는 것이다. 

 

  

Q. <별되2>의 기대 성과는 어느 정도인가?

 

A. 깊이 생각하지 않고 있다. 어릴 때 게임을 하면, 게임이 보이는 게 아니라 그 뒤의 개발자가 보이는 일이 많았다. '왜 이렇게 만들었지?' 나는 개발자의 마음이 느껴지는 게임을 만들면 행복할 것 같다. 

 


Q. 지스타 이후 일반 유저 공개는 언제 할 건가?

 

A. 일단 지스타에서 어떤 결과가 나오는지 보고, FGT를 한 번 거쳐서 최대한 빨리 빌드를 내고 싶다. 빠르게 최고의 퀄리티를 뽑아내고 싶다.

 

  

Q. 끝으로 맺는 말씀을 청한다.

 

A. <별되> 유저들이나 새로운 유저들에게 실망이 되지 않는 작품이 되도록 최선을 다하고 있다. 개발자들이 진심을 다해 만들고 있다. 풀 한 포기도 하나 함부로 심지 않은 게임이다. 이번 지스타에도 게임을 보여드리려 나왔고, 앞으로도 우리가 보여드릴 건 결국 게임이다. 앞으로 유저들과 만남을 많이 가질 것이다.

 

 

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