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30년 만에 복귀한 쇼단

에 유통된 기사입니다.
송영준(비홀더) 2023-07-28 18:28:53

주의: <시스템 쇼크> 진행과 관련된 일부 스포일러가 존재합니다.

 

리메이크 작품은 까다롭다. 만드는 사람 입장에서는 현대적 감각에 맞춰 확 바꾸자니 원작 팬들이 걸린다. 그렇다고 원작의 경험을 그대로 살리자니 최신 게임에 걸맞지 않은 편의성, 디자인이 눈에 밟히기 마련이다. 원작과 최신 게임, 중간 어딘가에서 아슬아슬하게 줄을 타는 건 모든 리메이크 작품의 숙명이다.

 

특히 <시스템 쇼크>처럼 게임 역사에 한 획을 그은 작품은 오죽할까? <울티마 언더월드>와 함께 ‘이머시브 심’이라는 장르(철학이나 사조로 보는 경우도 있다)의 조상, 오디오 로그를 활용한 스토리텔링 등. 당시로서는 매우 혁신적이었던 게임 요소가 많았다. 같은 회사의 <시프>를 비롯해 <데우스 엑스>, <바이오 쇼크>, <프레이(2017)> 등 이 게임에 직∙간접적으로 영향받은 게임도 많다.

 

그러므로 <시스템 쇼크>의 리메이크 작품(이하 <시스템 쇼크>)은 리뷰어 입장에서도 쉽지 않은 도전일 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 도전해볼 역사적 가치는 충분한 작품이기도 하다. 무려 30년 전의 고전을 리메이크한 작품이 현대에 어떤 가치를 가졌는지, 지금 와서 플레이할만한 어떤 매력 요소가 있는지 한 번 알아보고자 한다.

 

왼쪽 기계 얼굴이 시스템 쇼크의 쇼단이다.(출처: 스팀)


# '이머시브 심'이라는 정체불명의 용어

 

앞서 언급했다시피 <시스템 쇼크>는 <울티마 언더월드>와 함께 ‘이머시브 심’의 조상격 작품이자, 장르적 특징을 정립한 게임으로 알려져 있다. 따라서 이 게임을 리뷰하기 위해서는 이머시브 심이 무엇인지, 내지는 어떤 특징을 가졌는지를 먼저 언급할 필요가 있다. 

 

문제는 이머시브 심이라는 단어의 추상성에 있다. 이머시브는 한글로 직역하자면 ‘몰입’이고, 심은 시뮬레이션의 줄임말이다. 바꿔 말하면 몰입 시뮬레이션이다. 몰입을 시뮬레이션하는 장르라니, 여기서부터 추상적이다. 조금 더 들어가보면 더욱 모호하다. 이머시브 심은 쉽게 말해 게임에 너무나 몰입한 나머지 현실과 게임의 구분을 어렵게 만드는 게임이라는 뜻이다. 정말 이머시브 심이 현실과 게임의 경계를 흐리게 할 수 있을까?

 

이머시브 심 게임에서 첫 번째로 중요시하는 요소는 ‘창발적 플레이’다. ‘창발’의 사전적 의미란 남이 모르거나 하지 않았던 것을 새롭게 밝혀내거나 이루는 일을 뜻한다. 이러한 플레이를 원활히 구현하기 위해 다양한 문제해결 방식, 비선형적 진행 방식 등을 도입하기도 한다.

 

다만 창발적 플레이만이 이머시브 심의 전부는 아니다. 비단 이머시브 심이 아니더라도, 플레이어들은 이미 <젤다의 전설: 왕국의 눈물>과 같은 게임에서 창발적 플레이의 극한을 경험한다. 그런데도 <젤다의 전설: 왕국의 눈물>을 이머시브 심 게임이라고 부르지는 않는다.

 

<젤다의 전설: 왕국의 눈물>은 이머시브 심보다 더욱 창발적인 플레이가 가능하지만 이머시브 심 게임으로 분류되지는 않는다.

 

이머시브 심 게임에서 빼놓을 수 없는 또다른 요소로 레벨 디자인을 들고 싶다. 이유는 크게 두 가지다.

 

첫 번째는 이 용어의 출발선에 속하는 게임이 폐쇄된 공간인 ‘던전’ 중심의 게임이라는 이유다. 이번 리뷰의 대상인 <시스템 쇼크>도 그렇지만, 이 용어의 시조로 여겨지는 <울티마 언더월드>에서부터 이 장르는 폐쇄된 공간인 ‘던전’을 중심으로 만들어졌다. 개발자 더그 처치는 게임바이트와의 인터뷰에서 <울티마 언더월드>가 던전 시뮬레이터로 출발한 아이디어가 맞는다고 언급하기도 했다.

 

두 번째는 게임의 무대를 설정할 때, 일부러 하나의 도시, 하나의 건물 블록만을 게임의 무대로 삼는 특징을 갖는다. 구현해야 할 공간의 크기가 작은 만큼 그 안에서는 세밀하고 깊이 있는 레벨 디자인 설계가 가능하다는 논리다. 이 장르의 창시자라 불리는 워렌 스펙터는 이러한 모델을 원 블록 롤플레잉 게임(One-Block Role-Playing Game)이라고 부르기도 했을 정도다.

 

워렌 스펙터.(출처: 워렌 스펙터 트위터)

 

# 창발적 플레이? 가능하긴 한데...

 

과연 <시스템 쇼크>는 창발적 플레이를 원활히 활용할 수 있을까? 결론부터 말해보자면 가능하다. 다만 후대의 게임에 비해 플레이어의 창발성을 발휘할 여지가 생각보다 많지는 않다.

 

우선 정석으로 가는 루트가 아니더라도 우회로가 존재하지만, 우회로의 가짓수가 많지는 않다. 잠긴 문을 여는 방법은 고작해야 알맞은 카드키를 찾거나, 전선을 해킹하는 방법 정도 말고는 없다. 나머지는 버그나 글리치를 이용해야 한다. 엄밀하게 따지자면 버그나 글리치도 창발적 플레이의 예시에 속하긴 하지만, 일반적인 플레이어가 활용할 수 있는 방법은 아니다.

 

게임 내에 구현된 물리적 상호작용을 활용하여 창발적 플레이를 활용할 여지는 있다. 가령 화학 물질이 들어있는 드럼통 근처에 보안 로봇들이 다가오면 드럼통을 터뜨려 로봇들을 일망타진하는 식이다. 퍼즐을 풀어야 나오는 발판을 무시하고 타이밍 좋게 점프하여 정석 루트를 스킵하는 방법도 있다. 이런 플레이는 분명 창발적 플레이에 속하는 예시다. 

 

하지만 특별하진 않다. 당장 올해 나온 게임과 비교해 봐도 그렇다. 비단 창발적 플레이의 극한에 속하는 <젤다의 전설: 왕국의 눈물>까지 언급하지 않아도 된다. <바이오하자드 RE:4> 같은 게임에서도 좀비들을 드럼통 근처에 몰아서 일망타진하는 수준의 창발적 플레이는 비일비재하다. 요즘 시대에 <시스템 쇼크> 정도의 창발적 플레이를 구현한 사례는 그다지 진귀하지 않다.

 

단순히 개인의 게임 실력과 창발성이 부족한 것일지도 모른다. 하지만 ‘고인물’의 공략 영상을 보더라도 기자의 생각은 크게 바뀌지 않았다. <시스템 쇼크>뿐만이 아니라 다른 게임들도 고인물이 플레이하면, 기상천외한 창발적 플레이를 자주 볼 수 있다. 

 

안타깝게도 <시스템 쇼크> 정도의 창발적 플레이만으로는 눈에 띄는 차별점을 느끼기 어려웠다. 1994년 발매 당시라면 모를까? 현재는 <시스템 쇼크>의 정신적 후속작이라 불리는 <프레이>의 창발적 플레이가 더욱 세밀하고 정교하게 만들어졌다는 감상이다.

 

커서에 있는 기름통을 총알로 쏴서 터뜨릴 수 있다.

 

# 만만찮은 레벨 디자인 속에서 느껴지는 장인정신

 

창발적 플레이 측면에서 <시스템 쇼크>는 실망감을 안겨줬다. 하지만 레벨 디자인 측면에서는 어떨까? 그야말로 명불허전이었다. 게임의 무대가 되는 ‘시타델’은 거미줄처럼 복잡하면서도 세밀하게 짜인 던전이다. 이 게임의 진면목은 창발적 플레이가 아니라, 치밀하다 못해 장인정신이 느껴질 정도로 정교한 레벨 디자인에 있었던 것이다.

 

게임의 시작 무대인 의료동만 보더라도 이 게임의 방향성을 명확히 알 수 있다. 의료동의 첫인상은 복잡함이다. 수평적으로 펼쳐진 구조만 봐도 복잡한데, 계단, 리프트, 사다리 등 수직 이동의 요소까지 고려해야 한다. 플레이어가 느끼는 혼란은 몇 배로 커진다. 맵 곳곳에는 풀어야 할 퍼즐 요소마저 가득하다. 기자 역시 게임을 하는 내내 몇 번이고 길을 잃거나 퍼즐을 풀지 못해 헤매곤 했다.

 

길만 복잡하면 문제가 안 되는데, 다른 요소도 만만찮다. 시타델의 적들은 강력하고 빠르다. 플레이어가 지나다닐 수 있는 길목도 좁다. 좁은 길목에 배치된 적들은 쉽사리 빠져나갈 수 없는 난관을 형성한다. 구급상자나 메디패치와 같은 체력 회복의 수단도 부족하다.

 

자원관리, 강력한 적, 복잡한 맵이 삼위일체를 이루니, 게임은 결코 쉽사리 풀리지 않는다. 기자는 모든 게임의 난이도(전투, 미션, 사이버스페이스, 퍼즐)를 게임 시작 시 기본으로 설정된 난이도인 2단계(1~3단계로 이루어져 있다)로 진행했는데, 최고 난이도가 아님에도 무수한 죽음을 경험했다. 

 

<시스템 쇼크> 게임 오버 화면. 쇼단의 사이보그가 된다.

 

하지만 그저 복잡하고 어렵기만 한 레벨 디자인이라면 좋은 평가를 내리기 어려웠을 것이다. 이 게임은 갖은 고생을 뚫고 목적지에 도달했을 때의 쾌감을 제대로 전달한다. 게임을 진행하면서 하나둘 드러나는 숏컷과 비밀문, 구석진 곳에 숨겨져 있는 강력한 아이템. 플레이어의 탐색에 대한 보상도 확실하다. 그러니 처음에는 막막하면서도, 목표에 조금씩 가까워질수록 느껴지는 광명이 있다.

 

시타델의 스테이지 구성도 뛰어나다. 스테이지는 10개의 층과 미니 스테이지에 속하는 그로브 지역 3개를 더해 총 13개로 나뉜다. 각 스테이지는 겹치는 기믹이나 적들이 없지는 않으나, 위로 올라갈수록 더 강력한 적들이 추가되는 등 계단식 구성에 충실한 스테이지다. 악명높은 이그제큐티브 층의 베타 그로브처럼 지나치게 꼬아 놓은 스테이지도 있지만, 게임을 하는 내내 긴장감을 늦추지 못하게 하는 스테이지 구성은 칭찬할 만했다.

 

특히 인상 깊었던 스테이지는 리서치 실험실이다. 도착하자마자 길을 헤매긴 했지만, 어느 새 개발자가 유도한 대로 단서를 찾고 목표를 달성하는 느낌마저 들었다. 아래 사진을 보자.

 

리서치 실험실 진행루트.

 

기자는 이게 <시스템 쇼크> 레벨 디자인의 특징이라고 생각한다. 언뜻 보면 스테이지 전체가 복잡하기만한 것처럼 느껴질 수 있지만, 개발자가 유도한 ‘길’을 찾아내면, 그때부터는 일정한 동선에 따라 자연스럽게 이동한다. 목표로 향하는 길 중간마다 보상과 단서, 단방향 루트를 교묘하게 배치하여 플레이어의 동선을 유도하는 레벨 디자인이다. 

 

물론 미로같은 스테이지 속에서 이런 길을 찾아내기 쉬운 건 아니지만, 아무런 의도 없이 어려움만을 추구하는 레벨 디자인은 결코 아니다. 게임은 비록 플레이어의 손을 직접 잡아주지는 않지만, 티가 안 나는 선에서 동선을 유도하기 때문에 플레이어가 자신만의 길을 찾아냈다는 성취감을 느낄 수 있게 해준다.

 

인 게임의 정해진 장소로 텔레포트 시켜주는 공간. 들어가 보면 게임의 입구로 바로 이동한다.

 

# 플레이어가 적극적으로 개입해야 하는 스토리텔링, 그러나...

 

비록 이머시브 심의 특징이라 말할 수는 없지만, <시스템 쇼크>가 게임계에 남긴 업적이 하나 더 있다. 오디오 로그를 통한 스토리텔링이다. 플레이어는 이 게임의 메인 빌런인 쇼단을 비롯하여 NPC가 남긴 로그를 샅샅이 찾아야 한다. 게임을 진행하기 위해 중요한 단서 다수가 로그를 통해서만 얻을 수 있기 때문이다.

 

오디오 로그가 담겨있는 오브젝트는 눈에 띄지만, 미처 못 찾고 그냥 지나칠 수도 있다. 지나치면 한동안 헤매거나 공략을 볼 수밖에 없다. 단서를 주는 방식도 추상적이다. 한 번 로그를 듣는 것만으로는 단서를 알아채지 못하는 경우가 더 많다. 이 경우에는 미디어 파일에 기록되어 있는 로그를 재차 열람해야 한다. 로그를 들으면서 단서를 추론하다 보면 마치 추리 게임을 플레이하는 감각마저 느낀다. 단서를 직접 주지 않는 방식은 호불호가 갈릴만하다. 

 

화면의 숫자처럼 스테이지 진행에 필요한 단서는 눈에 띈다. 

 

하지만 오디오 로그가 가진 장점도 있다. 주어진 텍스트를 이해해야 한다는 ‘당위성’을 제공한다는 점이다. 스토리를 중요시하는 많은 게임이 플레이어에게 스토리를 전달하지 못하는 경우가 생각보다 많다. 이유는 여러 가지 있겠으나, 가장 큰 이유는 텍스트를 읽지 않아도 게임 진행에 아무런 어려움이 없기 때문이다.

 

플레이어마다 게임을 즐기는 방식은 다르다. 게임의 스토리에 몰입하고 모든 텍스트를 공들여 읽는 사람도 있지만, 스토리에 관심이 없는 사람도 있다. 이 사람들은 조금 긴 텍스트나 컷신이 나오면 스킵 버튼을 누르기 바쁘다.

 

반면 <시스템 쇼크> 같은 스토리텔링은 플레이어에게 적극적인 읽기와 듣기를 ‘강요’한다. 로그에 나오는 단서를 이해하지 못하면 게임을 진행할 수 없기 때문이다. 진행에 필요한 단서가 어떤 로그에 담겨 있는지 모르기 때문에 사실상 로그를 전부 다 듣고 이해해야만 한다.  플레이어는 로그를 들으면서 쇼단이 어떤 음모를 꾸미고 있는지, 에드워드 디에고가 왜 쇼단의 수하가 되었는지 알아야 한다. 아니, 알 수밖에 없다. 

 

 

디에고를 이용하려 하는 쇼단.

 

# 재해석보다는 원작 구현에 치중한 리메이크... 차갑지만 진지해

 

<시스템 쇼크> 리뷰 다수가 동의하는 ‘장단점’이 있다. 장단점 모두 원작에 너무나 충실한 리메이크라는 점이다. 레벨 디자인 일부가 바뀌었다는 지적도 있으나 민감한 사람이 아니라면 크게 느끼기 어려울 것이다. 전반적으로 리메이크보다는 리마스터에 가까운 작품이라는 의견이 많고, 기자도 동의한다. 인터넷에 떠도는 원작의 공략집을 그대로 참조해도 진행이 막히는 경우가 거의 없을 정도다.

 

원작에 충실하다는 점은 원작의 불편한 요소, 단점도 거의 그대로 갖고 왔다는 뜻이다. 게임에서 느껴지는 무기의 타격감은 둔탁하다 못해 밋밋한 수준이다. 인벤토리는 따로 정리하는 기능이 없기 때문에 아이템 하나하나를 일일이 클릭하여 인벤토리를 정리해야 한다.

 

진행에 필요한 단서를 추상적으로 알려주는 건 플레이어가 직접 로그를 듣고 추리하라는 의도로 좋게 해석할 여지라도 있다. 미로처럼 복잡한 레벨 디자인도 던전을 탐색해 가면서 성취감을 느끼게 하려는 디자인적 의도로 받아들일 수 있다. 하지만 인벤토리 정리 같은 기본적인 편의 기능조차 제대로 구현되지 않은 건 명백한 결함이다. 

 

화면에 표기된 글자가 너무 작아서 잘 보이지 않는다.

 

물론 차이점도 있다. 우선 눈에 띄는 인 게임 차이점으로 재활용 센터가 있다. 원작에서 쓸모없었던 잡템들이 재활용 센터로 인해 의미를 가지게 됐다. 이로 인해 총기 업그레이드나 소모성 아이템 구입이 원작보다 조금 더 용이 해졌다. 

 

원작의 경우 인벤토리 제한이 너무나 빡빡하여 눈에 보이는 아이템을 매번 버리고 다녔는데, 여전히 인벤토리 제한이 크긴 하지만 재활용 센터로 인해 그나마 버리는 아이템이 다소 줄어든 편이다. 이에 따라 자원관리의 ‘전략성’이 줄었다는 의견도 있지만.

 

해킹 미니게임 공간 사이버스페이스의 변화도 개인적으로는 긍정적이다. 고전적인 슈팅을 하는 감각은 어느 정도 유지하면서도, 완전히 다른 비주얼로 만들어져 신비한 느낌마저 받았다.

 

<시스템 쇼크>원작의 사이버스페이스.
리메이크 버전 사이버스페이스.

 

종합하자면 시스템 쇼크 리메이크는 ‘차가운’ 게임이다. 원작도, 리메이크도 크게 다르지 않다. 던전은 복잡하고 진행을 위해 주어지는 힌트는 추상적이다. 쇼단의 사이보그들은 냉정하게 플레이어를 고립시킨다. 인정머리라고는 찾아볼 수 없다. 편의성은 나아진 부분이 많으나 2023년에 나온 게임이라고 보기에는 여전히 부족한 부분이 많다. 아무리 게임이 취향이라지만, 이 게임은 다수의 취향을 만족시켜 주기는 어려운 게임처럼 보인다. 

 

하지만 이 차가운 게임을 플레이하는 과정은 따뜻하다 못해 뜨거울 정도다. 플레이어는 수많은 난관에 도전하며 수없이 죽음을 경험한다. 현대의 소울류에 도전하는 열정적인 플레이어처럼, 이 게임도 도전에 도전을 거듭하는 플레이어와 그에 걸맞은 난관을 만들어 내는 제작자의 진지한 철학이 느껴진다. 그 강렬한 도전의 과정은 쉬이 사라지지 않는다.

 

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