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[인터뷰] 뉴런처럼 빠르지만 소행성처럼 외로운 1인 개발 이야기

도쿄게임쇼에서 '닌자 일섬' 전시한 '아스트로이드 제이' 장원선 대표

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-09-25 14:00:25
2021년 부산 인디 커넥트 페스티벌에 혜성처럼 등장한 게임이 있습니다. 

부스에 설치된 '그 시절' 모니터에는 이 세계에서 온 닌자가 사이버 펑크 풍의 도시를 누비며 끝없이 몰려오는 적을 일섬(一閃)으로 베어냈습니다. 클래식 액션 게임의 향수를 담으면서도 다른 게임들과 차별화 되었다는 평가를 받으며 화제가 되었습니다. 이 게임은 바로 아스테로이드 제이의 <닌자 일섬>입니다.

아스테로이드 제이는 장원선 대표가 홀로 운영하는 1인 개발사입니다. 펄어비스의 <검은 사막> 팀에서 기획일을 하던 장원선 대표는 2015년 개발을 직접 배워서 자신만의 게임을 만들고자 했고, 어려운 과정 끝에 <닌자 일섬>을 만들었습니다.

이러한 <닌자 일섬>은 게임의 유통사인 CFK의 도움으로 2023년 도쿄게임쇼에도 출전하게 되었습니다. 그와 함께 정식 출시일도 11월 9일로 밝혀졌습니다. 도쿄게임쇼의 현장에서 장원선 대표를 만나 이야기를 나누었습니다. /일본 도쿄= 디스이즈게임 김재석 기자, 신동하 기자


도쿄게임쇼의 <닌자 일섬> 부스 앞 '장원선 대표'



# 사이버 펑크 세계에 갑자기 떨어진 닌자?


Q. 디스이즈게임: <닌자 일섬>은 어떤 게임이었죠? 독자들을 위해 전반적인 설명 부탁드려요.


A. 장원선 대표: 이세계에서 떨어진 닌자가 도시에서 날뛰는 플랫폼 액션 게임이에요. 16비트 시절의 향수를 많이 담아서 만든 레트로 스타일의 게임입니다.


플레이 타임은 액션 게임에 익숙한 분들은 1시간 반 정도 걸리고요. 그렇지 않다면 두 시간 내외로 걸립니다. 게임의 난이도도 그 시절 정도로 맞추었거든요. 요즘 사랑받는 '소울류'와는 조금 다른 식의 어려움도 있을 거예요. 


'소울류'의 경우는 상대방이 때리는 타이밍을 잘 보고 반격하는 식으로 진행되는데, <닌자 일섬>의 경우는 수적으로 몰려오는 적들을 베어내야 하거든요. <닌자 일섬>은 '모르면 맞아야지'가 아니라 '오면 그냥 두들겨 맞아라'입니다. 그래서 시원 시원한 진행이 특징이에요.



Q. 그렇다면 스테이지 클리어가 힘들어서 오는 스트레스가 적은 편인가요?


A. 장원선 대표: ​몹들은 착하고, 캐릭터는 자유롭게 만들었어요. 한 번에 여러 적이 몰려 오는데, 누가 공격할지도 모로니 오면 바로 없애야 하는 거죠. 그래서 스킬을 많이 구성했어요. 액션 게임은 고민하면 할수록 만들 수 있는 게 더 많더라고요. 많은 시행착오 끝에 나온 게 지금의 형태예요.



Q. <닌자 일섬>만이 가진 오리지널리티가 있을까요?


A. 장원선 대표: 일단 다른 게임들과 문법이 조금 다릅니다. 제가 액션 게임에 정통한 편은 아니어서 멋대로 만들었거든요. 그러다 보니까 기존 액션 게임들과 비슷하지만 다른 부분들이 있습니다. 대중성을 바탕으로 기획하지 않고 제가 좋아하는 요소를 살리려고 애쓰다 보니까 제 해석이 많이 들어갔어요.


또 제가 농담을 좋아하다 보니까 게임 속에 말장난이 많이 등장합니다. 간판에 일본어로 '시바로마'라고 적혀 있기도 해요. '다이스키'에서 다이를 'die'라고 표기하기도 하고요. 일본 사람들은 읽지 못하는 일본어인 셈이죠. 


보통 레트로 게임은 정갈하고 딱딱 떨어지는 느낌이잖아요? 그런데 <닌자 일섬>은 그것들과는 다르게 다양한 요소들이 굉장히 많아서 오히려 눈이 불편해서 혼란스러운 부분도 조금 다른 것 같아요. 요즘 레트로풍 게임들은 일반적인 플랫포머 게임에 레트로 스킨을 입힌 느낌인데, <닌자 일섬>의 경우는 예전 게임 스타일을 닮아가려고 한다는 점도 다르고요.


사소한 점이지만 메카닉적으로 차이가 나는 부분도 있어요. 일반적인 액션 게임에서는 점프를 한 상태에서 잘 움직이지 않아요. 그런데 <닌자 일섬>에서는 점프를 한 상태에서도 궤도를 바꿀 수 있어요. 저는 '어차피 신체가 개조된 닌자인데 뭐'하는 생각이었는데, 정통파 액션 게임을 추구하는 분들은 조금 불편해하더라고요.



Q. 국내와 해외에서 몇 차례의 시연과 데모가 있었어요. 유저들 사이에서는 어떤 반응이 있었나요?


A. 장원선 대표: 사실 해외에서는 '한정판 만들 생각 없냐'면서 비즈니스 연락 온 곳이 있어요. 개발하는 데에 큰 힘이 되었죠. 한 번은 제 데모를 본 터키의 개발자가 페이스북으로 '사이버 펑크' 자료를 이만큼 보내줬어요. 게임이 참 괜찮으니 보고 공부해보라고요. 


킥스타터에서 펀딩을 진행했을 때도 즐거운 일이 있었어요. 가장 비싼 품목이 게임에 나오는 캐릭터들을 본인 사진으로 만들어주는 것이었어요. 그런데 그 품목이 가장 먼저 품절된 거예요. 저는 당연히 지인들이 의리로 사준 거라고 생각했는데, 전부 생면부지 외국인들이었어요. 펀딩은 비록 실패했지만 '아, 장원선 아직 안죽었네'라는 생각이 들었어요.


국내의 반응은 사실 반반이었어요. <록맨>같은 벨트 스크롤 액션을 좋아하셨던 분들은 익숙한 것과는 느낌이 조금 다르니까 갸우뚱하는 느낌이었고요. 조금 어린 친구들이 오히려 좋아했어요. 이때 둘 사이에서 갈피를 잡기가 조금 힘들었어요.


특히 <닌자 일섬>을 처음 지스타에서 공개했을 때는 정통파로 가야하나 아니면 지금 이 상태로 가는 게 맞나 고민하면서 행사 기간 동안 낮에는 유저들의 반응을 살피고 밤에는 그에 따라서 빌드를 수정하기도 했어요. 그래도 개성을 갖추는 게 맞다고 판단해서 지금 상태로 유지하게 됐어요.


도쿄게임쇼에 설치된 <닌자 일섬> 부스
도쿄게임쇼의 부스에서
<닌자 일섬>을 시연하는 사람들


# 퍼블리셔, 냉혹한 스팀 시장의 조력자 


Q. 스팀이라는 시장이 냉정하잖아요. 몇 명이나 하고 있는지 바로 보이니까. 그 시장에서 돋보이기 위해서는 아무래도 전략이 필요할 것 같아요. <닌자 일섬>의 전략은 무엇인가요?


A. 장원선 대표:​ 사실 게이머 입장에서 인디게임을 선택한다는 것 자체가 도전이라는 생각을 해요. 사실 <닌자 일섬>의 경쟁자는 같은 인디 게임이 아니라 락스타 같은 대형 게임사의 할인이거든요. 예를 들면, <GTA>를 2만 원에 할인한다고 하면, <닌자 일섬>의 풀 프라이스랑 비슷하거든요. 이때 둘 중 어떤 선택을 할 것이냐 물으면 당연히 밀릴 수밖에 없죠.


처음 모바일 게임을 개발할 때는 일단은 출시를 한 다음 피드백을 받아서 정상화한 후 유지를 하자라고 생각을 했어요. 그런데 스팀에서 그렇게 하면 그냥 묻혀버리더라고요. 그래서 처음부터 완성도 있는 게임을 만들도록 노력하고 있어요. 그래서 모바일 때부다 더 많은 시간이 필요했던 것 같아요.



Q. 그런 점을 서포트해줄 수 있는 존재가 퍼블리셔라고 생각해요. 현재 퍼블리셔를 어떻게 만나게 되었고 왜 선택을 하게 됐는지도 궁금합니다.


A. 장원선 대표:​ 그게 사실 드라마틱한 이야기는 없어요. 처음에는 단순하게 '콘솔 게임'을 만들고 싶다는 생각이었어요.


당시에는 회사도 그만두게 되고, 게임 만든 것도 연속적으로 실패했을 때였어요. 그래서 뭐라도 해보자는 마음으로 프로토타입을 8개 만들어서 레딧에 업로드했어요. 그때 가장 반응이 좋았던 게 '닌자 게임'이었어요. 그래서 이 게임을 발전시켜보자고 마음을 먹긴 했는데, 자금도 다 떨어지기도 했고 사후 관리에 대해 전무했거든요. 이때, 페이스북으로 지인들에게 콘솔 게임 잘하는 회사가 어디냐고 물어봤어요. 


이때 CFK의 이야기가 나왔던 거예요. 그래서 CFK와 만나서 두 시간 정도 이야기를 나누었어요. CFK에서 가장 걱정했던 건 아무래도 '정말 완성할 수 있느냐'였어요. 3인 개발만 되어도 완성까지는 무리가 없을텐데 아무래도 1인 개발이다 보니 완성 자체에 대한 기대감이 낮았고, 퍼블리셔도 섣부르게 움직이기 힘들었던 거죠.



Q. 퍼블리셔로부터 게임 내용에 대한 수정 제안을 받진 않으셨어요?


A. 장원선 대표:​ 아뇨. 전적으로 믿고 기다려주셨어요. CFK를 선택한 이유도 이런 점 때문이에요.


사실 퍼블리셔 쪽에서의 단순한 제안이 개발사 입장에서는 압박으로 느껴질 때가 있잖아요. 저도 그게 가장 걱정이었던 것 같아요. 작품의 개발에 관한 권한이 온전히 개발사에 있지 않으니까요. 단순히 콘텐츠를 줄이거나 늘리거나 하는 선택도 마음대로 하지 못하게 되고요.


그렇지만 CFK에서는 어떠한 터치가 없었어요. 개발 기간 1년 6개월 동안 응원을 많이 해주셔서 감사하고 미안하죠.



# 뉴런처럼 빠르지만 소행성처럼 외로운 1인 개발 이야기


Q. 1인 개발사의 이름이 아스테로이드 제이 입니다. 어떤 뜻인가요?


A. 장원선 대표:​ 아스테로이드가 소행성이라는 뜻이잖아요. 규모가 작다는 의미를 근사하게 표현하고 싶었어요. 제이는 제 이름의 이니셜에서 따왔고요. 소행성이 항성이 되고 싶어서 애쓰는 모습을 표현한 거예요. 그런데 아스테로이드에서 가장 앞글자를 떼고 보면 스테로이드라 약 빤(?) 게임을 만들겠다는 이중적인 뜻도 있죠.


이건 어디서 들은 이야기인데 게임쇼에서 게임사를 소개할 때 게임의 등급이 아니라 알파벳 순으로 소개한다는 말이 있었어요. 그래서 알파벳 A를 쓰면 최상단에 걸릴 수 있겠다는 생각에 지은 것도 있어요. 꽤 치밀하죠?



Q. 아스테로이드 제이 이전에도 게임 업계에 있었다고 들었어요. 어떤 일을 했었나요?


A. 장원선 대표:​ 몸을 담았던 대부분의 회사들이 폐업해서 설명할 게 많이 없네요. 가장 마지막에 소속되었던 회사는 펄어비스였어요. 운이 좋게도 미소녀 연애 시뮬레이션 장르를 제외하면 대부분의 장르를 섭렵했습니다.



Q. 혼자서 게임을 개발한지는 얼마나 되었고, 어떻게 시작하게 되셨죠?


A. 장원선 대표:​ 이제는 오래되어서 가물가물해요. 아마 2015년에 시작해서 7-8년이 되었을 거예요. 처음에는 모바일 게임을 개발하다 보니까 1년에 한 개씩은 할 수 있었는데, <닌자 일섬>의 경우 최장 기간 프로젝트가 되고 있어요. 개발 중간에 회사를 다녔던 적도 있고, 좋은 기회로 출강을 한 적도 있거든요. 


사실, 제 나이가 좀 애매해요. 젊은 혈기가 있는 것도 아니고 그렇다고 포트폴리오에 좋은 타이틀이 있던 것도 아니어서요. 그렇다 보니까 재취업이 어렵더라고요.


그래서 이력서를 1,000 장 정도 써본 것 같아요. 그렇게 어디든 가려고 애를 썼는데도 취업이 안되니까 더는 게임을 못 만들겠다는 공포가 다가오더라고요. 그러면 만드는 기술을 배우는 게 맞지 않냐는 생각이 들었고, 실업급여 받으면서 어떻게든 해보자고 마음 먹었어요.


그런데 그 첫 게임이 좀 웃겼나 봐요. 보는 사람들마다 재미있어 해서 자신감이 붙어서 계속 만들게 되었고, 그러다보니까 취업이 되더라고요. 그래서 회사일과 개발을 병행하던 시기도 있었어요.


지금은 완전 혼자 개발하고 있습니다.



Q. 1인 개발을 하다보면, 여러 역할을 한꺼번에 수행해야 한다고 들었어요.


A. 장원선 대표:​ 맞아요. 저도 인격이 세 개 정도 되는 것 같아요. 기획자 장원선, 개발자 장원선, 그리고 아티스트 장원선 이렇게요. 그런데 서로가 편해지려고만 하니까 이제 답이 안나오는 거죠. (웃음)


하지만 좋은 점도 있어요. 의사결정이 빠르게 해결돼요. 팀에 소속되어 있으면, 끊임없이 회의를 해야 하지만 저는 뉴런 속도로 소통을 할 수 있으니까요.


그리고 집에서 혼자 개발을 하다보면 애들도 봐야 해요. 자녀들이 '아버지 저희는 알아서 놀 테니 아버지는 개발에 정진하세요'라고 말하진 않으니까요. 마침 <닌자 일섬>을 개발하던 중에 막내가 태어나서 고생 깨나 했습니다.



Q. 1인 개발을 하겠다고 처음 선언했을 때 가족의 반대는 없었나요?


A. 장원선 대표:​ 저는 결혼을 되게 잘했어요. 왜냐하면 와이프가 아스테로이드 제이의 최대 주주예요. 저를 가장 지지해주는 사람이기도 하고요. 너무 고맙죠.


게임을 처음 만들기 시작했을 때, 저는 회사에서 정리해고를 당한 상태였어요. 당시에 저는 기획밖에 못하던 시절이라 팀을 만들어 보고 싶어서 한 인디게임 개발자 모임에 가게 되었어요. 그런데 소속을 묻더라고요. 저는 이제 소속이 사라진 상태인데 말이에요.


그래서 '36세 김민정'이라고 적었어요. 이 이름이 반응이 좋았고, 첫 게임을 만들 때 팀 이름도 36세 김민정이라고 지었어요. 와이프는 너무 싫어했지만, 저는 부산 인디게임 커넥트 페스티벌에서 첫 전시도 그 이름으로 했어요.




# 모두 소진되어 가던 시점, 마지막이라는 마음으로 시작한 <닌자 일섬>


Q. 이번 게임이 마지막이 될 수도 있다'는 말씀을 하셨어요. 이유가 있을까요?


A. 장원선 대표:​ ​당연했던 거였어요. 돈도 없고 힘도 없었거든요. 그리고 스스로에게 재능이 없다는 압박감으로 꽉 차버린 시점이 있었어요. 그래서 마지막으로 하고 싶었던 콘솔 게임을 만들자 하고 만든 것이 <닌자 일섬>이었어요. 저는 게임 업계에 처음 발을 들였을 때부터 오로지 콘솔 게임을 만들고 싶었거든요.


처음 CFK에 연락을 한 것도 스위치 버전을 내려고 했기 때문이에요. 그때 CFK 쪽에서 요구한 건 딱 하나였어요. '바로 스위치로 발매하기는 어려우니 스팀을 통해서 출시한 후 유저들의 피드백을 반영하여 게임을 완성한 후 발매하자'는 것이요. 콘솔은 PC에 비해 한 번 어그러졌을 때 회복하기 힘들거든요. 현재 시점에서는 완성도가 정말 많이 좋아졌어요. 그런데 시간이 지체되고 있어서 문제죠.


그리고 제가 사실 투병 중에 있어요. 너무 일을 많이 했나 봐요. 보통 어쩔 수 없이 새벽 세 시에 자고 아침 6시에 일어나는 생활을 반복하다 보니까 몸이 갑자기 힘들어지더라고요. 그러다가 일이 터지고 만 거죠. 면역력이 떨어졌는지 집 밖에 거의 나가지 않았지만 코로나 바이러스에도 두 번 감염되기도 했고요.



Q. 게임이 스팀 마켓이나 닌텐도 e샵에 처음 걸리면 어떤 기분이 들 것 같아요?


A. 장원선 대표:​ ​지금보다 더 겁이 날 것 같아요. 진짜 시작이니까요. 그래도 '다 끝났구나'하는 후련함은 있겠지요. 


저는 <닌자 일섬>이 누군가에게 기억되는 게임이 되었으면 좋겠어요. 그러면 다음 기회가 있지 않을까요? 완성도에 신경을 많이 쓴 이유도 비슷해요. 저는 아직도 배우는 단계이고 계속 만들어 가야 하고 더 만들고 싶거든요. 이번에 상업적으로 성공하면 당연히 다음 기회가 주어지겠지요. 하지만 그렇지 않더라도 게임이 참 괜찮다는 이야기만 남아도 기회를 만들 수 있을 것 같다는 생각을 참 많이 해요.


그래서 여러 프로모션도 진행해 볼까 생각하고 있어요. 첫 번째는 몸을 마구 키워서 부정적인 리뷰를 쓴 유저들을 찾아가는 거예요. 긍정적 리뷰만 남도록 말이에요. 이건 농담이고요. 패키지를 만들어서 '개발자가 직접 싸인해 드립니다'하고 여러 마켓에서 파는 것도 재미있을 것 같아요. 게임이 패키지로 만들어 지는 게 제 오랜 꿈이거든요.



Q. 마지막으로 1인 개발을 준비하는 이들에게 일러두고 싶은 말이 있을까요?


A. 장원선 대표:​ 의지가 투철하고 자신 만의 에고가 녹아 있는 무언가를 만들고 싶은 분들에게는 무조건 추천을 해요. 


그게 아니라 막연히 '게임을 만들고 싶다'는 생각이라면 팀으로 시작하라고 단호하게 말씀드리고 싶어요. 저는 사실 1인 개발을 하고 싶었던 게 아니라 최소 경비로 게임을 만들다보니 울며 겨자 먹기로 선택하게 된 거예요. 인건비를 안 줘도 되는 사람은 자기 자신밖에 없으니까요.


사실 <닌자 일섬>도 제가 오롯하게 만들어냈다고 말할 수 없어요. 컷씬의 경우에는 모두 외주로 만들어 졌고요. 게임 음악도 저와 이전에 작업했던 분께서 도와주셨어요. 유통사인 CFK에서도 많이 도와주셨고요.


저는 게임은 혼자 만드는 물건이 아니라고 생각해요. 여럿이 의견을 나누다 보면 다양한 생각이 녹고요. 그러면 더 좋은 작품이 만들어지거든요. 저는 <닌자 일섬>이 잘 되어서 자리를 잡는다면 팀을 만들어 보고 싶어요.


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