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닌텐도 출사표 던진 '데이브 더 다이버', 다음 목표는 아마존?

[인터뷰] 민트로켓 데이브 더 다이버 개발팀

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김재석(우티) 2023-11-01 18:44:58
<데이브 더 다이버>는 어디까지 깊어지고 넓어질 것인가?

이 게임이 월드클래스라는 점은 스팀 평가로도, 여러 매체의 평점에도, 판매량으로도 입증됐다. 스팀에서 만 200만 장 이상을 팔아 넘긴 <데이브 더 다이버>는 10월 26일 닌텐도 스위치(이하 NS) e숍에 출시되자 마자 한국, 북미, 그리고 일본에서 3위에 올랐다. <슈퍼마리오 브라더스 원더> 바로 뒤에, 개발사 이름(민트로켓)도 게임 제목도 생소한 타이틀이 자리 잡은 것이다.

1일, 넥슨은 게임의 주역인 황재호 디렉터, 정기엽 팀장(아트), 서보성 팀장(개발), 우찬희 팀장(기획)과 인터뷰를 열었다. 연말 시상식에 이들이 받고 싶은 상은 무엇일까? 앞으로 <데이브 더 다이버>의 앞날은 어떨까?

왼쪽부터 민트로켓 정기엽 팀장, 서보성 팀장, 황재호 디렉터, 우찬희 팀장



Q. 디스이즈게임: NS 버전을 개발하며 특별히 신경을 쓴 부분은?


A. 황재호: 조이콘을 분리할 수 있다는 점을 활용하고 싶어서 미니게임에 적용했다. 그리고 일차적으로 UI 가독성을 키우고, 최적화나 로딩을 많이 신경 썼다. 아직 아쉬운 이야기가 많이 나오지만 앞으로 계속 개선할 예정이다.



Q. 카드 수집 콘텐츠 '마린카'의 사토는 <포켓몬스터>의 패러디다. 닌텐도와 어떻게 협의했나? 그밖에 QA 과정이 대단히 까다로웠을 듯한데.


A. 황재호: (패러디에 대해서) 닌텐도가 생각보다 너그러게 웃고 넘어가 주었다. 초반에는 대사 중에 패러디를 드러내는 게 있는데, 그것은 뺐다. 우연히 같은 복장을 입고 있다는 것이 우리 설정이다.


A. 서보성: 우리가 이런 기능을 쓰겠다고 하면, 닌텐도에서 가이드라인이 나온다. 그래서 개발팀이 사전에 확인하고 테스트를 한다. 이후에 내부적으로 QA(품질보증)를 거친다. 이후 닌텐도에서 추가 보충 사항 피드백을 준다. 꽤 빠르게 피드백을 줬기 때문에 어려움은 없었다. 그래서 잘 준비할 수 있게 됐다.



Q. 현재 NS e숍 상위권에 랭크됐는데 내부적인 평가는?

A. 황재호: NS에 게임을 처음 내보는 거라 잘 된 건지 아닌지 판단이 어렵다. 다만 마케팅을 최소화하는 상황이고, (실물) 패키지를 내지 않는 상황에서 미국과 일본에서 다운로드 상위권 하는 건 고무적인 일이다. 아저씨 캐릭터들이 주인공인데, 마리오 옆에 서고 싶었다. 가운데 수박이 껴서 그 옆에 서지 못했다. (결과에) 승복한다.


# <데이브 더 다이버>, "유저가 원치 않을 때까지 계속 업데이트할 것"

Q. 개발하면서 어려웠던 부분에 대해 하나씩 말해주시라.

A. 황재호: 콘솔 출시가 처음이기 때문에 '우리 게임이 좋은 게임인가'라는 확신이 컸다. 그래서 채택한 건 '엄청나게 테스트를 하자'였다. 내부적으로 우리는 테스트를 '스파링'이라고 부르는데, 그런 테스트를 계속했다. 그렇게 내부적으로 만족도를 높였다. 데모도 하고 얼리억세스도 하면서 유저들을 우리 코치라고 생각했다. 

A. 정기엽: 개발 시작할 때 2D와 3D를 어떻게 조합해서 뽑아낼지에 대해서 레퍼런스가 없었고, 그래서 그 부분에 대해서 연구를 많이 했다. 자료들이 부족하기도 했고. 판타지(어인족 문명)가 나오는데, 현실적인 표현 사이와 그 경계를 어느 정도로 구현해야 하는지가 어려웠다. 

A. 서보성: 내부적인 구성원들이 모바일게임 출시를 해오다 보니, 콘솔이나 PC의 조작에 대해서 어떻게 할 것인지가 가장 큰 이슈였다. 자연스럽게 만들기 위해서 많은 문제가 있었다. 스팀에서는 유저가 특정 컨트롤러만 쓰는 건 아니지 않나. 여러 컨트롤러에 대해 옵션을 제공하기 위해 많이 신경을 썼다.

A. 우찬희: 바닷속을 탐험하거나, 스시집을 운영하는 게임이 많이 없었다. 그래서 참고할 만한 레퍼런스가 없었다. 그러다 보니 더욱 스스로 '재밌다'라고 생각하는 방향을 찾으려고 노력했다. 그 재미를 검증하기 어렵다 보니 다양한 테스트를 통해서 피드백을 받아보면서 재미를 잡아갔다.


Q. PC 게임을 콘솔로 이식하는 게 처음 해보는 경험일 텐데, 가장 큰 문제는 무엇이었나?

A. 서보성: 메모리 관리의 문제였다. NS 기기에서 가용할 메모리가 여유롭지 못하기 때문에, 그 메모리를 어떻게 잘 구성해서 사용할 것인지 고민을 많이 했다. 슬립 모드의 구현할 때 메모리를 구성하는 데 어려움이 있었다. 유니티에 질문하고 구글에서 기본적으로 사용하는 메모리 파편화 방식을 리서치해서 준비했다.


Q. <데이브 더 다이버>의 성공 요인 중 하나로 2D와 3D의 조화가 꼽힌다. 그 비결은?

A. 정기엽:​ 2D 기반으로 일을 했던 사람이라 그런지 2D 기반의 3D를 제작하면서 다른 게임이랑 다르게 독특한 방법으로 접근했다고 생각한다. 풀 3D 게임을 전문으로 하는 분들이 바라보는 시각이 있는데, 나는 플랫(flat)한 디자인을 했던 사람이라 결과물도 조금 다르게 나오지 않았나 싶다. (*편집자 주: 정기엽 팀장은 <메이플스토리>의 배경 파트를 담당한 적 있다)


Q. NS에서 게임의 키 세팅이 편리하다고 느꼈다. ZR이나 ZL만 사용해서 바닥 닦을 수 있고. 엄지 마디 끝으로 살짝 움직일 수도 있었다.

A. 우찬희: 스위치 버전뿐 아니라 스팀에서도 패드를 끼워서 플레이하면 편하게 즐길 수 있다. 물론 메인 컨트롤러는 키보드와 마우스를 중요시했지만, 컨트롤러의 감각 또한 굉장히 중요시했다. 컨트롤러로 플레이할 때도 편하고, 키보드와 마우스로 할 때도 어색함 없이 플레이할 수 있도록 신경 썼다고 생각한다.


Q. NS에서 작살 컨트롤은 정교하지 못하다는 유저 피드백 있는데, 수정 계획 있는지? 긍정적인 피드백은 주로 어땠나? 

A. 우찬희: (작살 컨트롤에 관한) 동향이 조금 나오고 있다. 우리도 테스트를 해보면서 아무래도 정교한 조작에 불편한 부분이 있어서 개선하고 있다. NS 출시 이후 긍정적인 부분은, 누워서 할 수 있다는 것이라고 판단하고 있다. 스트레스가 높은 게임이라기보다는 편안한 환경에 잘 어울리는 게임인데, 누워서 플레이하면서 이런 부분 만족해가지 않았나 생각한다.


Q. 상충하는 피드백이 있다면 어떤 기준으로 맞춰왔는지?

A. 황재호: 개발팀에서 코어라고 생각하는 부분은 타협을 안 하는 게 맞는 것 같다. 그게(코어가) 재미가 없다면 어쩔 수 없는 것이고, 편의성 부분은 유저 얘기를 듣는 것이 맞다고 생각한다. 2가지 정도 안 하고 싶었던 게 있는데, 키 맵핑을 안 하고 싶었다. 스팀 커뮤니티에 이것을 해달라는 댓글이 500개가 넘어서 집어넣었다. 버튼 연타도 고유의 게임성이라 생각해 안 바꾸려고 했지만, 역시 유저 요청이 많아서 자동 버튼 연타를 넣었다.


Q. 테스트 등을 거쳐 오랜 시간 굉장히 많은 피드백을 받았다. 진짜 이건 선을 넘었다는 피드백이 있었나? 또는, 도움이 됐던 피드백은?

A. 황재호: 만우절에 3D 모드를 내놨는데, 그걸 진짜로 넣어달라는 이야기가 있었다. 그건 선을 넘은 이야기였다.​ (웃음) 울트라와이드를 지원해달라는 요청이 있었는데, 선을 넘는 요청은 아니었지만 우리가 2D 비율에 맞게 게임을 만들다 보니 옆으로 확 화면을 열어드릴 수가 없었다. 넣지 못해서 죄송하다.

A. 우찬희: 도움이 되는 피드백은 너무 많았다. 커뮤니티 채널에 직접 손으로 바다의 전체 맵을 그려서 공략을 올려주시는 분이 있다. 우리 게임이 바다에 들어갈 때마다 맵이 바뀌는데, 그럼에도 불구하고 여러번 플레이하면서 맵을 직접 그려주신 것이다. 우리 게임에 보내주시는 애정에 감동했다.


Q. 싱글플레이 게임이다 보니 무한정 업데이트를 할 수는 없을 텐데, 어느 정도 시점에 완성시킬 생각인지?

A. 황재호: <데드 셀>도 싱글 게임이지만 계속해서 콜라보레이션이나 DLC를 업데이트하고 있다. 우리는 유저가 더는 원하지 않을 때까지 계속 콘텐츠를 만들 것이다. 그것이 우리 게임을 예상보다 훨씬 더 좋아하시는 유저를 위한 보답일 것이다. ​DLC까지 가면 많은 고민이 필요할 것 같아서 현재 콜라보를 생각하고 있다. 들어온 것도 있고 원해서 연락한 것도 있다. 머지않은 시기에 공개하지 않을까 생각한다.


# 올해 좋은 게임이 많지만, 상 받고 싶은 분야가 있다면...

Q. 게임이 해외에서 주목받는 이유가 뭘까?

A. 황재호: 스시라는 테마에 끌리는 거 같다. 전반적으로 요즘 게임들이 어두운 느낌이 많은데, 밝고 미형이 아닌 캐릭터들로 접근한 부분을 참신하게 보는 것 같다. 스시집 관련해서 말씀드리면 약한 손가락이라고 생각했는데 데모를 통해서 좋아하시는 거 보고 많이 보강했다. 이제는 자랑할 만한 콘텐츠가 된 것 같다.


Q. 향후 DLC나 추가적인 유료 판매 계획이 있는지? 실물판 발매 계획은 없나?

A. 황재호: DLC를 제외하고 여러 계획은 있다. 콘텐츠 업데이트라든지 DLC는 볼륨과 내용을 채우기 위해 시간이 걸릴 것 같다. 다만 지금은 (DLC를) 하고 싶다고 생각한다. 

우리나라가 패키지가 불모지였는데, 우리도 다른 회사도 좋은 성과를 거두고 있기 때문에, 회사들이 투자하고 기회를 주시면 좋을 것 같다. 

실물 패키지는 사실 업체들로부터 많은 의견을 줘서 하고 싶다. 나도 집에 실물을 갖다 놓고 싶은데, 시기는 미정이다. 우선 DL판을 구매하시고, 실물이 나오면 구매해 주시면 감사하겠다.


Q. 어드벤처와 타이쿤이라는 다른 장르가 섞인 게 매력적이었다. 이를 조합하기 위해 어떤 노력을 기울였나? 동시에 평단과 대중을 모두 사로잡았는데, 그 이유가 무엇이라고 생각하나?

A. 황재호: 감사하다. 신선하고 참신한 부분, 그리고 완성도를 좋게 봐준 것 같다. 유저들의 의견을 들어서 조금 더 편하게 할 수 있도록 했다. 게임이 재미없어서 관둘지언정 불편해서 관두지 않게 하자는 기조가 있었다. 그게 좋은 평가를 받는 데 역할을 했지 않나 싶다.

A. 우찬희: 바다에서 모든 일을 다하면 금방 지칠 수 있다고 생각했다. 탐험을 하는 과정에서 휴식과 환기를 위해 스시집 운영 콘텐츠가 들어갔다. 실제로 조화가 어려웠다. 처음에는 스시집 파트가 재미없다는 피드백을 많이 받았다. 어떻게 개선해 나갈 수 있을지 발전과 피드백의 과정을 거친 결과가 지금이다. 우리가 가장 많이 고민한 부분이 리듬감이었는데, 좋은 느낌을 살리려고 노력했고, 그 결과 전체적으로 조화가 잘 맞지 않았나 한다.


Q. 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 부담스러울 수 있는데 욕심이 나는지? <데이브 더 다이버>만의 강점이 있다면?

A. 황재호:​ 우리 강점은 다른 게임보다는 밝고 유머러스하다는 것이다. 욕심이 없다면 거짓말이겠지만, 우리는 최고의 작품을 만드는 데 온 힘을 집중하는 게 맞다. 모든 라운드에서 압도적인 모습을 모이고 싶다는 게 우리 생각이다. 올해 좋은 게임이 워낙 많아서 죽어도 명예롭게 죽을 수 있을 거 같아서 다행이라고 생각한다.


Q. 해외 유수의 어워드에도 언급되고 있다. 명예사 이야기를 했지만, 그래도 '이 분야는 상을 타고 싶다'는 게 있다면?

A. 황재호:​ 올해 훌륭한 게임이 워낙 많아서 욕심을 내면 천벌 받을 것 같다. (웃음)

그래도 말해보자면 오디오 쪽에서 상을 받고 싶다. 육지 사운드랑 물속에서 사운드를 2가지를 구현하는 게 쉽지 않았다. 담당하시는 분도 어려움을 정말 많이 겪으셨다. 또 물고기가 몬스터처럼 소리 내는 것도 아닌데 어떻게 위압감을 전달해야 하는가에 대해 많이 고민했다. 캐릭터 성우를 쓰지 않았는데도 그런 오디오를 만든 부분을 인정받는다면 그래도 명예롭겠다고 생각한다.


Q. 성우가 없는데 캐릭터들은 대사 중 계속 멈블링을 한다. 이거는 누가 녹음한 건가?

A. 황재호: 다 팀원들이 녹음했다. 오늘도 팀원분들이 가서 목소리를 외쳤다. 그다음에 오디오 담당하는 분이 가공하게 된다. 이게 듣기에는 다 같은 멈블링 같지만, 육지 사람들과 어인족이 쓰는 이퀄라이저가 다르다. 어인족의 멈블링에는 뽀글뽀글 소리가 들어간다. 성우 비용을 쓰지 않고 그런 것들을 직접 전달했다는 데 뿌듯함을 느끼고 있다. 더프가 오타게를 할 때의 함성 소리도 우리가 직접 가서 감정을 이입해서 녹음했다. (웃음)


Q. 인디게임, 인디게임 시장을 노리고 <데이브 더 다이버>를 만든 것인가?

A. 황재호: 우리는 우리가 인디라고 생각하지 않는다. 우리 팀 모두 인디게임에 엄청난 존경심을 가지고 있다.

골든 조이스틱 어워드에 '인디'로 노미니되면서 논란이 있었는데, 각자 생각하는 인디게임의 개념이 다르더라. 우리는 월급을 받고 있다는 차이가 있지만, (기존 넥슨의) 압도적인 지원과 체계 대신에 자유를 받았다. 넥슨의 전략적인 프로젝트에 비해서는 척박하다. 물론 밖에서 고군분투하시는 분들보다는 낫다고 평가한다.

인디 시장을 잡아먹겠다 그런 건 전혀 아니다. 유저들의 취향이 다양해졌기 때문에 넥슨이 유지해 오던 크고 느린 방식으로는 맞추지 못한다고 생각했다. 그게 '빅앤리틀'이다. 작은 건 빠르게 움직여서 우리처럼 200만, 300만의 유저들을 공략해 보자는 취지였다.

골든 조이스틱 어워드에 노미네이트된 <데이브 더 다이버>

# <데이브 더 다이버> 다음은 아마존?

Q. 민물고기가 흥미롭지만 바다에는 민물고기가 추가되기 어렵다는 이야기를 한 적 있는데.

A. 황재호: 민물고기(담수어) 중에서도 재밌는 게 정말 많다. 아마존을 보면 '괴랄'한 물고기들이 많은데 넣어보고 싶다. 아무래도 블루홀에 담수어를 집어넣는 것은 설정상 어폐가 있어서 당장은 넣지 않았다. 그렇지만 기회가 닿는다면 해보고 싶은 콘텐츠 중에 하나다. 접경지대를 넣는 것보다는 아예 지역을 바꿔서 새로 기획을 하는 게 맞지 않을까 한다.


Q. 물고기마다 특징을 드러내려고 도트를 찍은 것에서 엄청난 노력이 드러났다. 그렇게 도트를 찍는 과정이 어땠나? 넣고 싶었는데 빠진 물고기가 있나?

A. 정기엽:​ 사실 기반으로 하자는 게 최우선이었다. 그렇지만 너무 사실적으로 도트를 찍으면 징그럽게 나올 수 있어서 픽셀의 질감에 맞춰서 사실 기반으로 이미지를 잡았다. 전에는 일반 도트 프레임 애니를 적용했어야 하는데, 물고기 어종이 색동감을 느끼기 부족한 부분이 있어서 스파인을 써서 부드럽게 움직이도록 노력했다. 움직임에 있어 다큐멘터리를 많이 참고했다.

A. 우찬희: 모바일 버전에서는 초반에 잠수하면 개복치가 돌아다녔다. 개복치라는 생물이 빠르지도 않고 덩치도 크고 느릿느릿 다니다 보니 유저들이 가서 칼질을 하고 있더라. 이런 부분이 과도한 어그로를 끌어서 경험에 좋지 않겠다는 판단이 들어서 뺐다. 좋은 방향이 생기면 넣어보자고 했는데 아직 들어가지 못하고 있다.

모바일 빌드에 포함됐던 개복치

Q. 모바일에서 한 번 중단된 적이 있는데, 결국 지금의 성과를 냈다.

A. 황재호: 많이 아팠다가 회복해서 잘 큰 자식을 본 느낌이라서 좋다. 우찬희 팀장이 그때부터 같이 했는데... 모바일 때는 쉬운 프로젝트가 아니었다. 내셔널지오그래픽과 같이 했는데 제약도 있었고, 넥슨에서도 여러 제약이 있었다. 민트로켓에서 다시 이 게임을 만들 때는 자유로운 환경이 되었기 때문에 즐겁게 일하고 있다. 아픈 역사가 있었던 것도, 지금처럼 잘 됐을 때에는 기쁨의 요인이다.

A. 우찬희: 모바일 프로젝트가 종료되고 나서 신작으로 가지 않고 넥슨으로 전환배치되어 사업 업무를 맡았었다. <데이브 더 다이버>는 애정을 많이 쏟은 프로젝트였다. 개인적으로 너무 폭력적이거나 자극적이지 않은 게임을 만들고 싶다는 마음이 있었다. 프로젝트가 다시 궤도에 오른다고 할 때, 꼭 하고 싶다고 이야기해서 <데이브 더 다이버>로 복귀했다. 그래서 이 게임이 조금 더 남다르게 느껴지는 것 같다.


Q. 요리라든가 엔딩 크레딧까지 미니게임으로 풀어낸 것이 재밌었다. 그런 아이디어는 어디서 어떻게 나온 건가?

A. 황재호:​ 미니게임 전집이 되지 않았으면 좋겠다고 생각해서, 기획자들의 아이디어를 잘라야 하는 입장이었다. 미니게임이 많아 보이지만 우리 기준에서는 다 통일성이 있다. 미니게임이 많다는 평가와 달리 오히려 각각의 게임과 테마에서의 통일성을 갖추었다. 단순히 '이런 시스템이 있어요'가 아니라, 어떤 캐릭터에게 어떤 스토리를 부여하고, 그것이 어떤 미니게임과 연결되는지를 생각했다. 전체 테마에서 벗어나지 않도록.


Q. 디스코드나 유튜브에서 자주 소통하고 있다. 내부적으로 어떤 철학이 있나?

A. 황재호: 나나 우찬희 팀장이나 매일 디스코드에 들어간다. 미친 듯이 바빠도 좋아요 정도는 찍는다. 얼굴을 드러낸다는 부담이 있지만, 소통할 때 유튜브만 한 게 없다 보니 유튜브에서 이야기를 듣고 있고, 그게 정착된 것 같다.

특별한 전략이 있었던 건 아니다. 거기서 대화하고 유저의 의견이 좋다면 기쁘니까... 해외 유저들이 많아서 영어 네이티브가 아닌데도 영어로 소통하려 하고 있다. 싱글게임에서는 잘 안 하는 영역이긴 하지만, 우리가(넥슨이) 라이브를 많이 했기 때문에, 우리가 잘 해오던 기존 경험에서 우러난 것이라고 생각한다.

유튜브에서 방송을 진행 중인 황 디렉터와 우 팀장

# <블루아카이브> 김용하 PD님, 대신 전해드립니다. <데이브>가 콜라보 하고 싶다네요.

Q. 일본에서 만화도 나왔는데 굿즈나 IP 사업 계획은?

A. 황재호: 물리적으로 만화책이 있다는 건 너무 좋은 일이다. 무명의 IP임에도 불구하고 만화가 좋은 평가를 들어서 좋다. 단행본이 나올 것이라고 들었다. 사실 영화나 애니에 대해서 많은 제안이 들어왔지만, 어떤 식으로 대응해야 하는지 경험이 없다. 그래도 물어볼 수 있는 환경이라서 가닥을 잡아가는 상황이다.

굿즈에 대해서는 원래 우리가 IP라고 부르기엔 약한데, 사람들이 좀 더 좋아한 다음에 만들어야 한다고 생각했다. 실제로 제안도 받은 게 있다. 그런데 알리익스프레스를 보니까 벌써 (비공식) 굿즈를 만들어서 팔고 있더라. 빨리 굿즈를 만들려고 속도를 내고 있다. (웃음)

'월간 코로코로 코믹'(月刊コロコロコミック)에 실렸던 <데이브 더 다이버> 코믹스

Q. 200만 장 팔았는데, 그 뒤로 더 팔았나? 이 자리를 빌어서 NS판 판매량을 들을 수는 없을까?

A. 황재호: 으로 라이브 업데이트를 하겠다는 건 그만큼 수익성이 나기 때문이기도 하다. 매번 판매량을 공개하기는 그래서, 200만 장 이후로도 잘 팔리고 있다고 말씀드리겠다. NS판은 지금 공개하기엔 이른 시점 같다. 이미 상위권에 들어갔고, 꽤 괜찮다고 자평한다. 임팩트 있는 숫자가 모이면 공개하겠다.


Q. 컷씬을 다시 보고 싶은데 갤러리를 넣지 않은 특별한 이유가 있나?

A. 황재호: 컷씬의 임팩트는 상황에 맞기 때문이다. 유저가 고생해서 요리를 갖다 주었을 때 '니가 초밥을 잘 만들겠어?' 하던 캐릭터들이 확 반응하는 게 매력이다. 그것을 갤러리로 옮길 때 그 느낌까지 날까 생각해서 만들지 않았다. 피드백이 이미 있었다. 고민해 보겠다. 일단은... 유튜브로 봐주시면 감사하겠다.


Q. <데이브 더 다이버>는 <M.O.E.>나 <이블팩토리>처럼 지금은 만날 수 없는 넥슨 게임의 부분들이 녹아들었다. 앞으로도 이런 모습을 볼 수 있을까?

A. 황재호:​ <이블팩토리>를 내가 만들었는데, 지금은 할 수 없어서 너무 아쉽다. 디지털게임은 판매가 물리적으로 되는 게 아니라, 마켓에서 내려가면 영원히 사라지기 때문에 너무 아쉽다. <데이브 더 다이버>의 패키지를 만들고 싶다는 것도 어쩌면 비슷한 욕망이다.

넥슨에 좋은 콘텐츠가 많고, 그걸 활용하고 싶었다. <M.O.E.>도 정말 괜찮은 게임이었다. 게임 중에 2명의 캐릭터를 조작하는 게 있는데 옛날에 넥슨에 <프로젝트 애니웨이>가 그런 게임이었다. 그걸 만들던 분이 지금 우리 팀에 계시다. 그 페이즈에는 <네 개의 탑>에 대한 기억도 함께 담겨있다. 이렇게 군데군데 넥슨의 게임들이 담겨있다.

앞으로 넥슨 게임과 콜라보를 하고 싶다. <블루아카이브>의 미식연구회랑 만나면 재밌지 않을까? 넥슨게임즈 김용하 PD와 개인적인 친분이 없어서... 이야기하지 못하고 있다. (웃음)

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