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시프트업 김형태 대표 "언젠가 한국이 콘솔 게임에서도 영향력을"

'스텔라 블레이드'가 추구하는 방향성은?

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2024-03-27 22:04:28

"언젠가 대한민국 게임 업계가 콘솔 시장에서도 큰 영향력을 발휘할 수 있었으면 합니다.​"


국내 개발사 시프트업의 차기작 <스텔라 블레이드>는 2019년 <프로젝트 이브>라는 이름으로 첫 공개됐던 게임이다. 당시부터 신생 개발사의 싱글 콘솔 게임 도전이라는 점에서 주목을 받았다. 김형태 대표는 “겸손하고 진지하게, AAA급 게임에 도전하겠다”라며 폭발적인 극한의 19금 액션을 추구하겠다고 했다. 


그리고 이런 기조 속에서 개발된 <스텔라 블레이드>는 2024년 4월 26일 PS5 독점으로 전 세계 게이머들에게 선보여질 예정이다. 3월 29일에는 스토리 초반부와 보스 전투 콘텐츠를 체험할 수 있는 데모 버전도 배포된다.


오랜 개발 기간 끝에 개발된 <스텔라 블레이드>의 이야기는 무엇일까? <승리의 여신: 니케>라는 모바일 게임으로 유명한 시프트업이 콘솔 싱글플레이 게임에 도전하는 이유는 무엇일까? 시프트업 사옥에서 김형태 대표 및 <스텔라 블레이드> 디렉터 그리고 이동기 테크니컬 디렉터를 만났다.


김형태 시프트업 대표 및 <스텔라 블레이드> 디렉터 (좌) / 이동기 테크니컬 디렉터 (우)



# 몬스터와 합을 겨루는 느낌이 액션 핵심


Q. 디스이즈게임: 데모를 플레이해보니 이외로 고어한 연출이 있어서 놀랐습니다.


A. 김형태 대표: 2019년 게임을 첫 발표할 때 밝혔던 내용인데요. 19금 성인 액션을 추구했습니다. 몬스터의 생김새도 그렇고 잔혹한 플레이가 일부 있는 편입니다. 적이나 주인공이나 표현에 있어 차별을 두지 않았습니다. 게임의 내러티브상 감정을 고조시키기 위해 필요한 부분이 있다면 적극적으로 활용한 것이라고 보시면 될 것 같네요.


Q. 데모 버전을 해 보니 게임이 조금 채도가 낮아서 어둡더라고요. 적이 잘 안 보이는 부분도 있었습니다. 의도한 부분인가요?

A. 김형태 대표: 채도라기보단 명도에 가까운데, 데모 버전을 진행하는 도시의 경우에는 조금 의도한 면이 있습니다. 게임을 플레이할 때 항상 긴장감을 주고자 하는 것도 있었습니다. 그리고 스캔 기능을 활용해 적의 위치를 미리 파악하고 대응하는 것이 가능합니다.

A. 이동기 테크니컬 디렉터: 데모 버전 지역은 비가 내리고 어두운 인상이지만, 다른 지역은 채도나 명도가 높습니다. 지역별로 특징에 맞게 설계되어 있습니다.



Q. 데모 버전의 난이도가 조금 있다는 느낌이었습니다. 여러 가지 액션 게임의 시스템이 복합적으로 들어간 느낌이기도 합니다. 모티브를 얻은 주요 게임이 있나요?

A. 김형태 디렉터: 여러 액션 게임의 영향은 받았지만, 특정 게임이 베이스가 된다라는 것은 없습니다. 그리고 데모 버전에서 보여드린 것은 캐릭터 성장의 극히 일부분입니다.

<스텔라 블레이드>의 정체성이라면, 저희만의 정체성입니다. 방어적으로 게임을 풀어나갈 수도 있고, 각종 장비를 장착하고 공격적인 스킬 트리를 통해 어그레시브하게 풀어나갈 수도 있습니다. 스킬 트리와 장비의 세팅을 통해 언제든지 바꿀 수 있는 부분입니다. 원거리 무기도 있는데, 이것을 사용해 다른 방법으로 전투를 풀어나갈 수도 있습니다. <스텔라 블레이드> 만의 독창적인 전투를 느끼실 수 있도록 게임을 설계했습니다.

데모에서 공개될 보스 러시 콘텐츠는 차근차근 게임을 플레이하지 않고 갑작스레 보스와 싸워야 하기에 플레이가 자연스럽게 되지 않을 수도 있습니다. 본편을 플레이하시면 학습 곡선에 따라 차근차근 배워 나가실 수 있어 무리 없이 원하는 플레이를 선택해 전투가 가능하실 거라 생각합니다.

그리고 ‘스토리 모드’라는 쉬운 난이도의 모드가 있습니다. 여기서는 이브의 대미지가 강화되고, 액션 어시스트 기능이 있어서 피하지 못한 스킬도 대응할 수 있도록 별도의 UI가 지원됩니다. 이런 것들을 잘 활용하신다면 훨씬 쉽게 게임을 플레이하시면서 콘텐츠를 즐기실 수 있습니다.


Q. 주인공이 상쾌하게 적들을 썰어내는 게임일 줄 알았는데, 액션이 상당히 짜임새 있고 난이도가 있었네요. 처음에는 어려웠지만, 게임을 할 수록 다양한 공략 방식과 전투 스타일이 존재할 수 있겠다고 느껴졌습니다.

A. 김형태 디렉터: 액션 게임에는 많은 종류가 있죠. 저희가 생각한 게임은 주인공이 일방적으로 공격을 퍼부어서 '혼자만 멋있는 게임'이 아닙니다. 적이 어떤 공격을 하는지 그것을 인지하고, 대응하고, 캔슬해 나가는 식으로 몬스터와 합을 겨루며 전투한다는 느낌을 굉장히 중요시했습니다.

그렇기에 처음에는 공격만 하는 핵 앤 슬래시와 같은 게임보다는 어렵게 느껴질 수 있는데, 나중에는 장비 성장과 스킬 트리에 따라서 원하는 식으로 전투를 풀어나갈 수 있습니다.



Q. 플레이어블 캐릭터가 이브 말고 더 있을까요?

A. 김형태 디렉터: <스텔라 블레이드>는 이브가 중심입니다. 대신 여러 동료나, 동료인지 적인지 알 수 없는 인물들이 늘어나기에 이들과 엮이며 만들어지는 스토리를 기대 부탁드립니다. 

국내에 내러티브 드리븐의 싱글프레이 콘솔 게임이 많지 않다고 생각하는데, 그렇기에 주인공에 몰입해서 게임을 플레이하는 것이 중요하다고 판단했습니다.


Q. SIE와 협업하셨는데 주로 어떤 부분에서 도움을 받았나요? 그리고 데모 버전 배포는 어떻게 결정된 것인가요?

A. 김형태 디렉터: 소니와의 협업은 상당히 긴밀하게 진행됐습니다. 로컬라제이션은 거의 소니가 담당했습니다. QA나 유저 테스트 관련한 부분에서도 소니의 리소스를 지원받았습니다. 첫 번째 콘솔 타이틀임에도 큰 도움을 주셨습니다.

개인적으로 크게 인상에 남았던 것도 있습니다. SIE는 마케팅이나 PR에 있어 ‘게임에 대한 이해도’를 굉장히 중요시했네요. 저희 멤버들에게 게임에 대해 굉장히 진실하게 이야기해 주셔서, 저희도 잘 몰랐던 저희의 장점이나 <스텔라 블레이드>의 특징 등을 잘 이해할 수 있는 컨센서스가 만들어졌습니다. 

이 것들이 만들어진 상태에서 마케팅을 진행했기에, 굉장히 게임플레이와 연관된 부분에서 마케팅을 진행할 수 있었네요. 이 부분에 대한 도움이 컸습니다.

체험판은 제 의지였습니다. 한국에서 직접 만들어진 콘솔 타이틀이란 것이 드물다 보니까, 세이브가 본편과 이어지는 초반부를 플레할 수 있도록 하는 것이 꼭 필요하다고 생각했습니다. 직접 게임을 해 봐야 느낄 수 있는 부분도 많고요,

A. 이동기 테크니컬 디렉터: 보는 것 보다 직접 하는 것이 더 즐거운 게임입니다.



Q. 이번 데모 버전에서는 어떤 부분을 집중적으로 보여주고 싶었나요?

A. 김형태 디렉터: 데모 버전의 빌드는 본 버전과 같기에 아무래도 초반 부분 위주로 보여드릴 수밖에 없었습니다. 그래서 보스와 전투하는 것을 추가로 넣었는데요. 차근차근 저희 게임이 어떤 전투를 추구하고 있는지 알려주는 것은 모두 보여주지 못한 느낌이지만, 방향성은 충분히 알 수 있도록 했으니 감안해 주시면 좋겠습니다. 

<스텔라 블레이드>의 전투는 게임을 진행하며 더욱 깊어지고 다양해집니다. 체험판은 맛보기라고 생각해주시면 감사하겠습니다. 가령, 이브에게 장착할 수 있는 ‘기어’는 나중에 4개까지 장착 가능한데, 저는 속도 상승 기어를 세 개 사용합니다. 그러면 게임플레이가 정말 스피디해집니다. 평소에 안 되던 콤보도 가능해요. 반대로 방어 위주로 기어를 꾸릴 수도 있습니다.


Q. 데모를 해 보니 이브의 모션이 굉장히 아크로바틱하더라고요. 올림픽 체조 경기를 보는 듯한 느낌도 났습니다.

A. 김형태 디렉터: 주인공이 여성 전사라 할 수 있는데요. 확실히 남성 캐릭터의 전투와는 다른 느낌을 보여주기 위해서 발레나 체조와 같은 것들을 많이 참고하며 아크로바틱한 액션을 보여주기 위해 노력했습니다. 이런 부분이 게임과 잘 어우러지게 준비했기에, 전투를 경험하면서 많이 느끼실 수 있으리라 생각합니다.


Q. 모션도 상당히 자연스러웠네요.

A. 김형태 디렉터: 첫 콘솔 타이틀 개발이지만, 개발진 분들이 다른 게임에서 호흡을 맞추신 경험이 있습니다. 이런 분들이 모여 계시고 합을 맞추신 경험도 있다 보니 퀄리티있게 만들어 주신 것 같네요.



Q. 데모 버전에서 석상 같은 지형물에 올라가니 숨겨진 장소들이 있던데, 게임 안에 숨겨진 요소가 많이 있나요?

A. 김형태 디렉터: 레벨 디자인 면에서 여러 가지 숨겨진 요소들을 많이 배치했습니다. 초반에는 일자 진행의 흐름이지만, 그럼에도 구석구석에 숨겨진 아이템과 여러 사이드 루트가 있습니다. 여기서 얻는 아이템의 벨류가 높기에 맵을 유심히 탐험해 주시면 감사하겠습니다.

그리고 게임 중반에 들어서면 자이온이라는 마을에 가게 됩니다. 여기서부터는 대사막과 황무지와 같은 곳에서 세미 오픈월드의 경험을 하실 수 있습니다. 메인 미션 목표에 곧바로 가서 스토리를 진행하셔도 되지만, 넓은 맵을 탐험하며 여러 콘텐츠를 즐길 수도 있기에 이 부분에 대한 기대도 부탁드립니다.


# 스스로 배우고 익혀 가며 만든 게임

Q. 개발하면서 어려운 부분은 없었나요?

A. 김형태 디렉터: 모든 부분이 도전이었습니다. 이런 스토리 중심의 콘솔 타이틀을 제대로 만든 경험이 있는 사람이 많지 않습니다. 특히 컷신으로 이야기를 전달하는 것이 중요하기에, 캐릭터의 연기나 표정 연출에 대해 정말 많은 노력을 헸습니다.

더 난이도가 높았던 것도 있네요. 레벨 디자인입니다. 지금까지 한국 게임 시장이 MMORPG 위주로 발전해 왔는데, 여기서의 레벨 디자인은 넓은 맵과 사냥터입니다. 하지만 콘솔 게임은 전혀 다른 구조를 가지고 있죠. X축이 정말로 중요합니다. 

플레이어가 잠시 샛길로 빠져서 탐험을 하고 메인 루트로 돌아오는 등, 이런 레벨 디자인을 만든 경험이 적다 보니 스스로 익혀 가며 게임을 개발하는 것이 가장 큰 도전이었습니다. 노력해 주신 개발진 모두에게 정말 감사드린다고 말하고 싶네요.


Q. 아무래도 일러스트로 유명하셨다 보니 게임 디자인이나 배경에 관심을 가진 사람이 많습니다. 개발할 때 게임의 배경에 대해서는 어떤 부분을 중점적으로 보았고, 개인적으로 가장 마음에 드는 지역이 있는지 궁금합니다.

A. 김형태 디렉터: 제가 캐릭터 디자인 중심으로 이전에 활동을 해 왔지만 <스텔라 블레이드>에서는 디렉팅을 맡으면서 이야기, 전투, 배경 디자인 면에서 아트 디렉터의 역할도 겸했습니다. 배경이 특히 자신있는 부분인데, 중반부터 가실 수 있는 자이온이 가장 매력적이라고 생각합니다. 포스트 아포칼립스 도시와 동양풍의 느낌을 최신 기술로 구현했다고 보시면 됩니다. 구룡성채와 같은 느낌이 납니다.

그리고 풀 한 포기, 돌덩이 하나의 배치에도 집중했습니다. 왜냐하면 제가 디렉팅을 하면서 피곤해지면 가드닝이 취미였습니다. 게임 맵을 돌아다니며 나무를 추가하고, 풀을 추가하고, 물을 넣고... 이런 의미의 가드닝입니다(웃음). 풀을 너무 많이 넣었다고 개발팀 분들에게 혼난 적도 있네요.

A. 이동기 테크니컬 디렉터: 배경의 밀도에 정말 많은 신경을 쓰셔서 한 부분 한 부분에 정성을 기울였습니다.



Q. OST도 꽤 공을 들이신 것 같습니다. 설명을 부탁드립니다.

A. 김형태 디렉터: 방향성을 잡기 위해 굉장히 노력했는데, 결과적으로 포스트 아포칼립스 세계관에 잘 맞는 것이 나왔다고 생각합니다. 100곡 정도가 있는데 보컬적인 부분을 많이 반영하고 싶었네요. 인간의 목소리가 들어가야 감정 전달 면에서 유리할 수 있다고 생각했습니다. 캠프에서도 곡이 흘러나오는데요. 유명한 국내 세션분들을 섭외해서 만들었습니다.

OST의 60%는 내부 스튜디오에서, 40%는 일본의 모나카(MONAKA) 스튜디오에서 작업해 주셨습니다. 저희가 만든 것과는 다른 분위기를 내는 곡을 잘 만들어 주셔서 감사할 따름입니다.

그리고 조금 조심스럽게 설명드리고 싶은 것이 있는데요. 모니카 스튜디오가 <니어: 오토마타>의 OST에 참여하신 오카베 케이이치님이 설립한 곳이기에, <스텔라 블레이드>의 OST도 이 분이 만드셨다는 이야기가 있습니다. <스텔라 블레이드>의 OST는 모나카 스튜디오에 계시는 다른 훌륭한 분들이 참여해 주셨으니 참고 부탁드립니다.


Q. 적들이 징그럽더라고요. 주인공의 모습과 대비되는 것 같습니다. 몬스터는 어떻게 디자인하셨나요?

A. 김형태 디렉터: 말씀하신 것처럼 의도적으로 거부감을 느끼도록 디자인했습니다. 눈이 없고, 있어야 할 것이 있어야 할 곳에 없죠. 게임의 스토리와도 관계가 있습니다.


Q. 그렇다면 몬스터는 설정을 먼저 짜고 디자인을 한 것인가요? 아니면 디자인이 먼저인가요?

A. 김형태 디렉터: 비주얼 우선으로 제작된 것도 많습니다. 기본적으로 이 몬스터가 어떤 곳에서 어떤 역할을 할 지는 정해 놓지만, 디자인 상의 제약을 두지 않기 위해 돌발적인 아이디어도 많이 채용했네요. 클레이를 만들고 3D 스캔을 하기도 했습니다. 국내의 유명 크리처 디자이너분들도 다수 참여하셨습니다.



# 기분 좋게 끝을 보고, 현실로 돌아갈 수 있는 게임

Q. 드디어 게임을 완성하게 됐는데, 결과와 상관없이 시프트업은 계속해서 콘솔 타이틀을 만들 것인지 궁금합니다. 이전에 1,000만 장 판매를 언급하시기도 했는데요.

A. 김형태 디렉터: 그건 조금 잘못 나간 것 같습니다. 천만 장을 팔면 당연히 좋겠죠. 그런 뉘앙스로 이야기한 것인데 천만 장을 팔고 싶어한다고 이야기가 나가서요(웃음).

콘솔 게임에서 판매량이라는 것은 개발비 상승과 더불어 굉장히 중요한 문제긴 합니다. ‘조금 더 영업이익이 높은 게임‘을 만들어야 하지 않냐고 이야기하는 분들도 계십니다. 하지만 저는 다양성이 중요하다고 생각합니다. 콘솔, 싱글 플레이, 끝이 있는 게임, 이런 게임은 존재 가치만으로도 중요합니다. 

이런 게임이 있으니 이런 게임을 즐기고, 저런 게임이 있으니 저런 게임도 즐겨보는 등의 모습이 있어야 건장한 시장이라고 생각합니다. 시프트업은 도전을 계속해서 이어나갈 예정입니다. 유저분들이 기분 좋게 끝을 보고 현실로 돌아갈 수 있는 게임을 만들자는 강력한 의지가 있습니다. 


Q. 데이원 패치가 있나요? 있다면 데모 버전에서 어떤 것이 확실히 개선되는지 궁금합니다.

A. 김형태 디렉터: 있습니다. 그러나 데이원 패치로 개선되는 부분이 정말 많기에 일일히 설명드리기는 어렵습니다. 체험판을 플레이하시고 무언가 부족하다 생각되는 부분은 데이원 패치로 수정되니 기대 부탁드립니다.

A. 이동기 테크니컬 디렉터: 어느 한 부분이 크게 바뀐다기보단, 완성도적인 부분에서 여러 것들이 바뀝니다. 데이원 패치는 정말 오래 준비했기에 완성도 면에서 훨씬 발전됐다는 것을 느끼실 수 있습니다.



Q. 사후 지원은 어떻게 예정되어 있나요?

A. 김형태 디렉터: <스텔라 블레이드> 그 자체로 완벽한 게임으로 준비했습니다. DLC는 미정입니다.

그리고 추가적인 BM은 없습니다. 의상에서도 같습니다. 한 가지 예외가 있긴 한데요. 타사와의 의상 콜라보레이션을 하면 유료로 의상이 나올 수 있습니다. 


Q. 예상치 못한 강력한 스킬의 조합이 나오거나, 의도하지 않은 전투 흐름이 나온다면 후속 패치를 진행할 예정이신가요? 

A. 김형태 디렉터: 저희가 놓친 부분이 있다면 당연히 보완해야 합니다. 난이도가 너무 높다고 한다면 당연히 조정할 수도 있겠죠. 그리고 뉴 게임 플러스 모드가 현재 게임에 없는데, 출시 후 빠른 시일 내에 업데이트할 예정입니다.


Q. 스토리(이지) 모드 기준 플레이타임이 궁금합니다.

A. 김형태 디렉터: 사이드 퀘스트를 거의 하지 않고 이지 모드로 빠르게 달리면 20시간~25시간 정도입니다. 그리고 콜렉터블 요소를 다 챙기면 35시간 이상이라고 생각합니다.


Q. 오랜 개발 끝에 결실을 맺었는데 결과물에 얼마나 만족하시는지 궁금합니다.

A. 김형태 디렉터: 어려운 이야기 같네요. 저희가 할 수 있는 내에서는 굉장히 많은 것을 이뤄낸 것 같습니다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은, 저희는 항상 ‘저희도 만족한 것’을 보여드리기 위해 노력하고 있습니다.


Q. 마지막 한 마디 부탁드립니다.

A. 김형태 디렉터: 오래 기다려주셔서 감사합니다. <스텔라 블레이드>를 선보일 수 있어 기쁩니다. 아마 인터뷰가 나갈 때쯤이면 데모 배포 소식이 공개됐을 텐데요. 게임은 역시 직접 해 봐야 잘 알 수 있다고 생각합니다. 반드시 데모 버전을 플레이해주시고 본편을 기다려주시면 감사하겠습니다. 

<스텔라 블레이드>를 플레이하며 듀얼센스의 여러 기능도 즐겨주시면 좋겠습니다. 액션 게임인 만큼 PS5의 성능을 십분 활용해 프레임도 매끄럽게 나도오록 했습니다. 성능 모드도 있습니다. 액션 게임은 이 부분이 중요하니까요.

언젠가 대한민국 게임 업계가 콘솔 시장에서도 큰 영향력을 발휘할 수 있었으면 합니다. 그 날이 올 수 있도록 항상 노력하겠습니다.


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