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대륙의 타르코프! 화제의 '아레나 브레이크아웃 인피니트'는 어떤 게임?

놀라울 정도로 비슷하지만, 편의성이 다르다

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2024-05-13 16:23:37
익스트랙션 장르에 진짜배기 기대작이 나왔다.

텐센트 산하 '모어펀 스튜디오'에서 개발된 익스트랙션 장르 게임 <아레나 브레이크아웃: 인피니트>(이하 인피니트)가 베타 테스트를 시작했다. <인피니트>는 모바일로 출시됐던 <아레나 브레이크아웃>를 기반으로 만들어진 별도의 게임으로, 익스트랙션 장르의 원류 게임 <타르코프>와 많은 부분에서 비슷하다.

특히, <인피니트>는 베타 테스트부터 서구권 게이머에게 상당히 큰 주목을 받고 있다. 원류 게임 <타르코프>가 여러 패치로 민심이 혼란한 시기에 게임을 공개하며 치고 들어왔기 때문. 원작 <아레나 브레이크아웃> 역시 모바일에서 좋은 완성도를 보여준 것으로 알려졌다.

<인피니트>는 어떤 게임일까? 베타 테스트를 통해 체험해 본 <인피니트>는 익스트랙션 장르 핵심 기대작으로 불릴 만큼 놀라운 가능성을 가진 게임이었다. 베타이기에 아직 보여주지 못한 콘텐츠가 많은 것으로 보임에도 해당 장르의 팬이라면 마음에 쏙 들 만한 편의성으로 무장했기 때문. <인피니트>의 베타 테스트를 직접 플레이해 본 소감을 적었다.





# <타르코프>를 하면서 원했던 '편의성'을 갖추다.


<인피니트>의 플레이 방식은 <타르코프>와 크게 다르지 않다. 거대 기업과 정부의 알력으로 인해 사실상 무정부 지역에서 각자의 목적을 가진 PMC가 미션을 완수하고, 고가치 아이템을 파밍하고, 얻은 기반을 바탕으로 더욱 좋은 무장을 갖춰 PvPvE 콘텐츠를 즐기는 데 있다.

기본적인 플레이 방식 역시 비슷하다. 게임 내에 여러 지역이 있으며, 각 지역 중 하나를 선택해 게임에 진입할 수 있다. 지역에 진입하면 퀘스트 완료, 상대와의 교전, 주요 지점 파밍 등 각자의 목적에 따라 움직이는 방식이다. 베타 기준으로 맵은 '농장'과 '계곡' 두 가지가 존재한다.

<인피니트>의 메인 화면

<인피니트> 플레이 화면

할 일을 마쳤다고 생각되면 맵 곳곳에 위치한 '탈출 포인트'로 이동해 나가야 하는 것도 같다. 죽으면 모든 것을 잃는 것도 같으며, '보안 컨테이너'를 통해 일부 아이템은 잃지 않고 안전하게 보관할 수도 있다.

그러나 <타르코프>와 구별되는 지점도 있는데 ▲라이트함 ▲​편의성 ▲플레이어 간 교전을 중시한 것으로 보이는 시스템에 있다.

전반적인 콘텐츠는 <타르코프>와 정말 닮았다.

- 가벼운 조작감에서 오는 간편함

<인피니트>는 <타르코프> 처럼 현실성을 위해 관성 시스템을 도입하지 않았다. '과적' 시스템은 존재하지만 배낭에 엄청난 무게를 짊어지지 않는 이상 캐릭터의 움직임은 다른 FPS처럼 빠르다. 

재장전 등 캐릭터의 다른 애니메이션 역시 신속한 편이다. 아직 베타 테스트기에 속단할 수 없겠지만 캐릭터의 능력치나 육성 시스템도 존재하지 않는다. 덕분에 교전 및 파밍, 이동을 할때 상당히 쾌적하다. 일반적인 FPS를 할 때의 감각과 유사해 적응이 쉽다.

조준을 하면 화면 하단에 단축키까지 친절하게 표시해 준다.

라이트함을 추구한 만큼, 게임 내에서 실시간으로 맵을 보고 플레이어의 위치를 파악할 수 있는 시스템도 있다. <인피니트>는 자동 팀 구성 시스템을 지원하기에 어느 정도 '다인큐'를 염두에 둔 모습을 보이고 있는데, 팀원 간의 오사는 발생할 수 있지만 실시간으로 위치를 알려 주기에 협동하기 편하다. 

덕분에 오사가 발생할 확률이 적어 친구와 함께 가볍게 한 판 즐기기에도 상당히 좋을 것처럼 보인다. <타르코프>를 해 봤다면 친구끼리 게임을 하더라도, 게임에 숙련된 것이 아니라면 오사의 두려움에 발소리가 들리면 서로 간의 위치만 끊임없이 확인하다 제대로 된 교전도 못하고 전멸한 경험이 있을 것이다.

아군의 위치는 실시간으로 알려 준다. 확실히 편리한 부분.
교전이 발생할 확률이 높은 주요 파밍지는 별도의 빨간색 원으로 표기해 준다.

- 하드코어함을 완화해 주는 '편의성' 시스템

여러 펀의성 시스템도 눈에 띈다. '하드코어'한 것들은 덜어내고 최대한 많은 게이머가 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 라이트함을 추구한 느낌이다.

게임을 시작하며 진행되는 튜토리얼부터 상당히 친절하다. 게임의 기본 시스템을 알려 준 다음, 타 플레이어가 없는 게임에서 AI 팀원과의 협동을 통해 파밍, 사주 경계, 교전 등을 어떻게 풀어나가야 하는지 자연스레 알려 준다. 게임 내 가이드 섹션도 상당히 이해하기 쉽게 짜여 있다.

게임에서 받을 수 있는 퀘스트는 '한 게임에서 1회 탈출하기', '맵의 주요 지점 순회하기' 등 시스템을 천천히 배워 나가는 구성으로 이루어져 있다. 게임 내의 맵에서 퀘스트 클리어를 위해서 어떤 위치로 이동해야 하는지 마커로 표기해 준다는 점도 눈에 띈다.

게임 내에서 설명해 주는 방탄복의 개념
튜토리얼이나 설명서는 확실히 직관적으로 잘 만들었다는 느낌이다.


주어지는 임무도 쉬운 것부터 차근차근 클리어해 나가도록 되어 있다.

UI적인 부분에서도 편의성이 돋보인다. 가장 눈에 띄는 부분은 '치료'다. 가령 <타르코프>는 '부위별 체력 시스템'이 존재했다. 팔에 대미지를 입으면 팔 부분만 체력을 잃고, 팔 부분의 체력이 없는 상태에서는 제대로 총기를 조준하기 어려워지며, 체력을 잃은 부위에 계속해서 피해를 볼 경우 대미지가 몸 전체로 크게 퍼져나가 사망하는 구조다.

<타르코프>에서는 체력 아이템을 통해 회복해야 할 때, 각 부위마다 별도로 사용해 줘야 했다. 다친 부위가 3곳이라면, 3곳 모두에 따로따로 체력 아이템을 사용해 줘야 하는 방식이다. <인피니트> 역시 동일한 체력 시스템을 가지고 있지만, 체력 아이템 하나만 사용하면 자동으로 전체 부위가 회복되는 방식으로 편의성을 살렸다.

더불어 플레이어가 다쳤을 때 별도의 단축키(디폴트는 V)에 먼저 사용해야 할 회복 아이템을 할당해 준다. 모바일 게임이었던 원작이 가지고 있던 시스템을 그대로 적용한 것으로 보이는데, 다쳤을 경우 안전한 곳에서 버튼 하나만 계속 누르면 체력 회복과 수술, 수분 보충과 같은 것들을 알아서 진행해 준다. 초심자에게 상당히 유용한 시스템이다. 

별도의 단축키를 통해 즉시 가장 필요한 체력 회복 아이템을 사용할 수 있다.
(좌측 아래 V 버튼)

이처럼 <인피니트>에는 <타르코프>와 같은 시스템을 가져가면서도 편의성을 챙긴 부분이 많다. 플레이어의 실시간 체력이나 방탄복의 내구성 유무, 헤드셋 착용 유무, 남은 게임 시간과 같은 정보도 게임 내에서 시각적으로 알려 준다. 별도의 키나 인벤토리창을 눌러 확인할 필요가 없다.

- 그 외에도 발견되는 편의성

단순하지만, 흥미롭게 다가오는 시스템도 있다. <인피니트>에서는 게임을 마치고 탈출할 시 플레이어가 게임에서 챙긴 전리품의 가치를 곧바로 알려 준다. 맵에서 플레이어가 이동한 경로를 알려 주며, 어떤 행동을 했는지 알려주는 시스템도 존재한다. 동종 장르 게임을 선호하는 사람이라면 즐겁게 받아들일 만하다.

그 외에도 플레이어가 불편할 만한 부분을 미리 대비해 놓기도 했다. <타르코프>처럼 <인피니트>에도 일정 시간마다 중립 세력으로 플레이할 수 있는 기회(컨버트 옵스)를 제공한다. 한 번은 컨버트 옵스로 충분한 파밍을 한 후, 결과 화면에서 실수로 아이템을 창고로 옮기지 않은 적이 있었다. 상당히 당황했는데, 이 경우에는 플레이어가 아이템을 창고로 옮길 때까지 이전 컨버트 옵스의 장비와 인벤토리가 유지된다.

게임이 마무리되면 컴뱃 히스토리를 통해 동선과 자신이 한 일을 알려 준다.

레이드가 끝나면 획득한 아이템의 가치를 알려 주기도.

'사격장' 시스템은 호평할 만한 정도로 상당히 편리하게 짜여 있다. 사격장에서는 플레이어가 직접 총기를 '무료로' 모딩(세팅)하고 총알 제한 없이 원하는 만큼 사격할 수 있다. 

랜덤한 위치에 표적판이 나오는 연습 모드를 즐기거나 거리별 탄착군 형성과 같은 것도 실시간으로 확인할 수 있어 총기 모딩을 좋아하는 사람이라면 상당히 환영할 만한 시스템이다. 아직 베타 테스트기에 총기 모딩의 가짓수가 적은 게 아쉬울 정도. 어떻게 모딩을 해도 초탄 이후 반동이 한 번은 크게 치솟는 편이기도 하다.

사격장. 거리별 표지 설정과 탄착군 확인까지 가능하다.

총기 모딩도 직관적인 편이다.

- 전투를 강조한 게임 시스템

아직 베타기에 정식 출시 후에는 달라질 수 있지만, <인피니트>는 가벼운 만큼 상당히 교전에 무게를 둔 듯한 모습을 보이고 있다. 게임 내의 중립 세력(<타르코프>에서는 스캐브, <인피니트>에서는 민병대)이 상당히 많은 수가 등장한다는 점에서 그렇다. 

덕분에 조금만 이동해도 중립 세력이 공격해 오기에 게임이 시작하자마자 맵 이곳저곳에서 총소리가 들리는 일이 흔하다. 중립 세력과의 필연적인 교전이 발생하도록 해, 총소리를 통해 플레이어 간에 위치와 정보를 확인할 수 있도록 개발진이 의도적으로 설정한 것 같다는 생각이 들 정도다. 

이런 부분이 반드시 좋지는 않다. 교전이 자주 발생하는 만큼, 초반 맵 '농장'의 경우에는 중립 세력에 공격당하며 시작한 적이 있을 정도. 스폰 포인트가 가까워 시작하자마자 다른 플레이어와 마주치는 경우도 있다. 다만, 이 부분은 농장의 맵 크기가 작아 발생한 일일 수도 있다. 다른 맵인 밸리의 경우에는 중립 세력과 자주 마주치되, 플레이어와 즉각적으로 마주치는 일은 적었다.

정말 교전이 자주 발생한다. 농장 맵의 특징일 수도 있다.
그래도 적 AI의 수가 많고, 리스폰도 자주 된다는 것은 확실하다.

'폐지'라는 별칭으로 불리는 게임 내 자원의 가치가 낮다는 점에서도 교전을 강조한 느낌이다. <인피니트>는 주요 파밍지를 선점하거나, 상대방의 교전으로 장비를 빼앗는 것이 아니라면 돈을 벌기가 약간 어려운 편이다.

이렇게 설정이 된 이유는 두 가지로 보인다. 먼저, 원작 모바일 게임 <아레나 브레이크아웃>에는 시즌 초기화 개념이 없었다. 그렇기에 게임 내 경제 관리를 위해 쉽게 얻을 수 있는 아이템의 가치는 낮게 설정한 것으로 보인다. 다만, <인피니트>는 모바일과 다른 흐름으로 갈 수도 있기에 속단할 수는 없다.

두 번째는 같은 맵이라도 '난이도'의 차이가 존재하기 때문이다. <인피니트>에는 노말, 락다운, 포비든이라는 세 가지 난이도가 존재한다. 노말은 게임에 진입하는 데 제한이 없으며, 등장하는 자원의 가치가 그다지 높지 않은 대신 중립 세력은 손쉽게 처치할 만큼 약하게 등장한다. 

락다운은 일정한 돈을 지불하고 들어갈 수 있으며, 그만큼 일정 값어치 이상의 장비를 착용해야 한다. 등장하는 중립 세력의 무장 수준도 노말보다 높다. 체감 상 플레이어의 수도 노말보다 많은 느낌이다. 그 대신 더욱 높은 가치를 가진 아이템이 각종 상자에서 등장해 생환하면 더욱 많은 이익을 얻을 수 있다. 등장하는 적이 강하다는 것은, 교전에서 승리했을 때 그만큼 높은 값어치의 장비를 챙길 수 있다는 말이기도 하다.

포비든 존은 일정 시간마다 오픈되는 게임 모드다. 락다운보다 난이도가 높다. 그 만큼 얻을 수 있는 자원의 가치는 더욱 크다. 덕분에 아무런 무장 없이 중요 파밍 포인트로 달려가 고가치 아이템을 보안 컨테이너에 넣고 죽는 '도끼런'과 같은 플레이는 하기 어려워 보인다.


<인피니트>는 이런 세 가지 방식으로 매칭을 구분함으로써, 게임에 덜 익숙한 사람은 노말 모드에서 플레이하고, 좋은 무장을 가진 숙련자는 높은 난이도의 매칭을 통해 끼리끼리 경쟁할 수 있도록 한 것으로 보인다.

더불어, 아직 <인피니트>에서는 언급되지 않았지만 모바일 <아레나 브레이크아웃>에는 세력전과 같은 주요 PvP 모드가 존재한다. <인피니트>에도 추후 이런 모드가 추가될 가능성이 있다.



# 강조한 것은 '라이트함'

<인피니트>는 원류 게임 <타르코프>를 해봤다면 굳이 게임 시스템 설명이 필요 없을 만큼 닮은 게임이다. 강점이자 단점이 될 수 있는 요소다. <타르코프>와 놀라울 만치 닮았으면서도, 많은 사람이 원한 편의성을 가지고 있다는 점은 원류 게임의 팬층에게 어필할 만한 장점이다. 그러나 두 게임이 많은 부분에서 닮은 만큼 7년간 콘텐츠를 미리 쌓아 온 <타르코프>가 유리한 지점도 있다.

두 게임이 이용자층을 양분하고 공존할 가능성도 있다. 보다 하드코어한 시스템을 좋아하는 이용자라면 <타르코프>를, 가벼운 느낌의 교전을 원하는 게이머라면 <인피니트>를 선택할 가능성이 있다. 이번 베타 테스트에서도 호불호가 갈리고 있는 부분이다. <인피니트>의 라이트함에 호평을 보내는 게이머가 있지만, 가벼운 모습에 아쉬움을 표한 게이머도 있다.

솔로 플레이보다는 협동 플레이를 강조한 느낌도 있다. 매칭을 통해 간편하게 팀을 구성할 수 있으며, 앞서 언급한 것처럼 팀원 간 실시간으로 위치를 표기해 주기 때문에 오사의 위험성도 적기 때문. 교전이 자주 발생하는 특성 상 솔로 플레이로 락다운 모드 이상에 진입할 경우 탈출이 어려운 감이 있기도 하다.

우려되는 지점도 있다. <인피니트>는 패키지가 아닌 무료 라이브 서비스 방식으로 출시될 예정이다. 모바일 버전을 살피면 구독제와 시즌 패스, 스킨이 주요 BM이 될 것으로 보인다.



이런 게임에서는 핵 문제가 클 수 있다. 재진입이 쉬운 만큼, 핵 이용자가 밴을 당하더라도 곧바로 다른 계정을 사용해 게임을 플레이할 우려가 있다. 우선 개발진은 준비한 알고리즘과 실시간 모니터링, 탐지 도구를 통해 핵 이용자를 처벌할 것이라고 약속한 상태다.

베타 기준으로 아직 공개된 콘텐츠가 많지 않아 파밍의 동기부여 요소도 약간 아쉬운 편이었다. <타르코프> 처럼 재료 아이템을 모아 은신처를 개발하거나 하는 콘텐츠는 확인할 수 없었다. 

그렇다 하더라도 <인피니트>는 동종 장르의 게임이 경계할 만할 정도로 강한 잠재력을 가진 신인이다. 2023년 9월 서비스를 종료한 <더 사이클: 프론티어>의 실패에도 불구하고 '익스트랙션 장르'에 도전하는 게임들이 계속해서 나오고 있는 현 상황에서, 시작부터 큰 화제를 몰았다는 점이 이를 잘 증명하고 있다. 

<인피니트>가 추구한 하드코어와 라이트함의 공존은 어떤 결과를 보여줄까? 개발진에 따르면 <인피니트>는 2024년 말​ 출시될 예정이다.


놀라울 만큼 <타르코프>를 닮았으면서도, 라이트함을 추구한 게임이다.


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