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[인터뷰] 17년 만의 화려한 복귀 '드래곤볼 스파킹! 제로'

'드래곤볼 슈퍼' 캐릭터들까지 등장, 시스템도 대폭 개선

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김승준(음주도치) 2024-06-13 23:00:37

어린 시절 <드래곤볼> 격투 게임을 즐겨본 사람이라면 한 번쯤 들어봤을 <스파킹> 시리즈가 17년 만에 신작으로 돌아왔습니다. <드래곤볼 슈퍼>의 캐릭터들도 등장하는 최신작으로, 시리즈 전통을 계승하면서도, 더 멋진 그래픽과 새로운 시스템으로 돌아온 <드래곤볼 스파킹! 제로>가 바로 그 주인공입니다.


<드래곤볼 스파킹! 제로>는 흥미로운 지점이 많은 게임입니다. 캐릭터, 맵, 필살기에 따라 연출이 달라지며, 스토리 모드 중 일부분에선 1인칭 시점으로도 진행되고, 유저 선택에 따라 if 스토리가 포함된 구간들도 있죠. 또한 격투 게임의 본질인 전투가 매우 화려하고 재밌습니다. 더 빨라진 전투 템포 안에서 숏대시로 복잡한 액션이 가능해졌으며, 어시스트가 매우 잘 마련돼 필살기 사용도 어렵지 않죠.


반다이 남코 측은 "직접 <드래곤볼> 캐릭터가 된 듯한 느낌"이라는 표현을 여러 차례 사용했습니다. 이하 인터뷰 내용에서도 확인하실 수 있겠지만, 하나하나의 디테일에서 원작을 충실히 반영하려는 노력이 엿보이는 게임입니다. 게임 시스템에 대한 간략한 소개 이후, <드래곤볼 스파킹! 제로> 메인 프로듀서 '후루타니 준'과의 인터뷰를 전해드리겠습니다.




# 플레이어가 만들어가는 스토리, 배틀

<드래곤볼 스파킹! 제로>의 '에피소드 배틀'은 오공, 베지터 등 8명의 캐릭터 중 선택한 캐릭터의 시점으로, 원작 스토리에 따른 시츄에이션 배틀을 즐길 수 있는 1인 모드입니다. <드래곤볼 Z>의 라데츠 전투부터, <드래곤볼 슈퍼>의 힘의 대회 전투까지 스테이지가 이어지는데, 원작처럼 박진감 넘치는 전투가 담겼고, 일부 파트는 1인칭 시점으로 진행됩니다. 


시츄에이션 배틀이라는 표현을 사용하는 이유는, 상황의 밑바탕이 같을 뿐, 스토리의 터닝 포인트가 되는 장면에서의 선택이나 배틀 결과에 따라 원작과 다른 장면을 만날 수 있기 때문입니다. 이는 <스파킹> 시리즈의 특징 중 하나이기도 하죠.


'커스텀 배틀'에선 더 자유도가 높아집니다. 유저가 생각하는 상황을 만들 수 있는데, 특히 '에디트 모드' 안에선 캐릭터, 배틀 전후 컷씬, 대화, 맵, BGM 등 다양한 요소를 커스텀할 수 있습니다. 특정 체력일 때 체력을 회복한다거나 하는 등의 상세 조건도 부여할 수 있는데, 세팅 프리셋을 복사해 사용할 수도 있습니다. 직접 만든 배틀은 글로벌 플레이어들과 공유할 수 있어, 자신만의 개성을 뽐낼 수도 있죠.


<드래곤볼 스파킹! 제로>는 온라인 멀티플레이와 싱글 플레이를 염두에 두고 설계됐는데, '정신과 시간의 방' 한정으로는 화면 분할 대전으로 오프라인 멀티 플레이도 즐길 수 있습니다. 


배틀의 첫인상은 원작 설정이 반영된 캐릭터, 필살기와 멋진 액션이 눈을 사로잡는다는 것이었습니다. 17년 전에 나온 <드래곤볼 Z 스파킹! 메테오> 때와 달리, 언리얼 엔진 5와 최신 플랫폼의 기술이 만나, 기를 모을 때 주변 환경이 변하는 등 디테일한 연출이 가능해졌습니다. 2024년 10월 11일 PS5, Xbox 시리즈 X·S, PC로 출시될 <드래곤볼 스파킹! 제로>는 어떤 게임일지 인터뷰를 통해 살펴보시죠.


오공 에피소드 배틀 (이하 사진 출처: 반다이 남코)

커스텀 배틀
에디트 모드

# 입문은 쉽게, 전투는 화려하게, 원작의 재미는 충실하게

Q. 오랜만의 신작인데, 게이머들이 꼭 즐겨보길 바라는 콘텐츠가 있다면 어떤 게 있을까요?

A. 메인 프로듀서 후루타니 준: 이번 작품은 3D 대전 액션 게임으로, 플레이어들끼리 싸우는 게 메인인 게임입니다. 시리즈 최대 규모의 플레이어블 캐릭터가 등장하고, 굉장히 많은 캐릭터가 등장하는 만큼 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 최신 플랫폼으로 만들어졌기 때문에 캐릭터가 된 듯한 느낌, 초전사가 된 느낌을 받아주셨으면 좋겠습니다. 그래픽과 연출적인 면에도 힘을 많이 썼으니, 좋아하는 캐릭터로 파워풀한 플레이를 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

Q. 굉장히 오랜만에 나온 시리즈 4번째 작품인데. 넘버링을 다음으로 이어가지 않고 제로라는 이름으로 나온 이유는 무엇인가요? 타이틀에서 Z를 뺀 이유도 궁금합니다.

A. 전작들은 일본 및 아시아 지역에서는 ‘스파킹’이라는 이름으로, 해외에서는 ‘부도카이 텐카이치’로 이름이 달랐습니다. 이유는 발매 시기도 달랐고, 유저들의 문화권도 달랐기 때문인데요. 그런데 시대가 달라져, 동시 발매가 가능해졌고, 나라가 달라도 같은 커뮤니티에서 게임을 즐기고 평가할 수 있게 됐기 때문에 스파킹이라는 이름으로 출시하게 됐습니다. 

시리즈로는 1~3까지 그리고 이번 제로까지 있습니다. 스파킹 시리즈는 17년 전에 나온 타이틀이고 시간이 굉장히 많이 지났기 때문에, 새롭게 접하는 신규 유저를 생각해 제로라는 타이틀을 붙이게 됐습니다. 이번 타이틀에서 ‘Z’를 뺀 이유는 <드래곤볼 슈퍼>에 등장하는 <드래곤볼 슈퍼> 극장판의 브로리 등 <드래곤볼 Z> 이후의 캐릭터들이 등장하기 때문입니다.


Q. 상당수 드래곤볼 게임이 초필살기로 피니시하면 행성을 뚫거나 파괴하는 연출이 있었는데, 이번 작에는 그런 피니시 전용 연출이 없나요?

A. 일부 캐릭터는, 초필살기 얼티밋 블래스트를 썼을 때 다른 연출들이 등장합니다.


Q. 화면 분할 배틀 구현을, 배경 오브젝트가 적은 ‘정신과 시간의 방’으로 한정할 정도로 그래픽이나 파워풀한 액션 등을 강조했습니다. 최적화, 높은 그래픽 연출을 위한 기술 구현에서의 어려움이나, 특별한 노력 같은 게 있었나요?

A. 질문해주신 것처럼 그래픽에 굉장히 특별한 노력을 들였습니다. 주인공이 기를 모을 때 주변 환경이 변하고, 날씨가 변하는 등의 연출을 실시간으로 구현할 수 있도록 많은 노력을 했습니다. 건물이나 바위가 부서지는 등 다이나믹한 표현을 할 수 있도록 힘을 많이 쏟았습니다. 그런 부분에서의 어려움은 있었습니다.


Q. 피니시 연출 관련 질문입니다. 시연할 때 천하제일 무술대회에서 손오공으로 원기옥을 사용하니 경기장이 부서지면서 관객들이 도망가는 연출이 등장했습니다. 맵마다 특정 조건을 달성하면 다른 연출이 나오게 설계된 건가요?

A. 천하제일 맵 스테이지에서는 같은 연출로 진행됩니다. 관객들이 맞거나, 초필살기가 맞았을 때 모두가 도망가는 듯한 연출들은 그 맵에서는 같은 연출이 나옵니다. 다른 스테이지에서는 변화가 일어나는 건 어느 조건을 달성하면 발생하는데, 일단은 나메크성의 예시를 들겠습니다. 큰 기술이 지면에 히트됐을 때 용암이나 마그마가 아무 것도 없던 땅에서 나오거나, 폭발 직전까지 가는 등의 연출을 볼 수 있습니다.


Q. 필살기 사용법 등에 있어 어시스트가 매우 잘 마련되어 있다는 느낌을 받았습니다. 앞서 설명해주신 것처럼 신규 유입 유저를 위한 것인가요?

A. 어시스트 기능 같은 경우엔 말씀해주신 대로 신규 유저를 고려한 게 맞습니다. <스파킹> 시리즈는, 과거부터 스피드가 굉장히 빠른 작품으로, <드래곤볼>다운 배틀을 즐길 수 있습니다. 반면에, 커맨드를 입력해야 한다거나, 조작이 어려운 부분에 있어 신규 유저분들에겐 장벽이 되고 있었습니다. 

<드래곤볼> 다운 건 좋지만, 어려운 지점도 있고, 과거작부터 지금까지 시간도 오래 지났기 때문에, 오랜만에 플레이하는 분들, 신규로 플레이하시는 유저분들이 <드래곤볼>다운 액션을 즐겨주셨으면 해서 어시스트 기능을 도입하게 됐습니다.


Q. 역시나 드래곤볼 게임답게 화려한 기술 연출이 굉장히 인상적이었습니다. 개인적으로 가장 마음에 드는 연출 혹은 가장 신경써서 만든 연출은 무엇인가요?

A. 개인적인 취향은, 여러 캐릭터가 많아서 하나를 꼽기는 굉장히 어려운데, 초필살기가 들어간 부분은 모든 캐릭터를 공들여 만들었습니다. 원작이나 애니메이션을 보면서 액션을 굉장히 많이 봤는데요. 그런 부분도 플레이어분들이 보시면서 “아, 이거 그 연출이다”하고 많이 알아봐주셨으면 합니다. 

공개된 부분에서 하나 꼽자면, 기분좋게 플레이하실 수 있겠다 싶은 부분은. 오공이 슈퍼 사이어인으로 에네르기파를 쏘는 장면인데, 주위 환경이 변화하는 부분을 체감하기 쉬울 것입니다. 기술 뿐만 아니라 환경이 받는 파워풀한 영향도 주목하면서 봐주시고, 알아채주신다면 개발진으로서 굉장히 기쁠 것 같다.

매우 화려한 기술이 많습니다.

Q. 17년 만의 작품이다보니, 처음 접하는 분들이 많을 것이라는 점도 이해가 됩니다. 그런 의미에서 스킬 카운트 도입의 이유는 무엇인가요? 신작이지만, 과거에서 이것만큼은 계승해야 했다는 게 있다면?

A. 일본에서는 ‘스킬 스톡’으로 부르고 있고, 전작에 ‘블래스트 스톡’이라는 명칭으로 비슷한 시스템이 있었습니다. 이번 작품에선 그 용도가 조금 늘었습니다. 리벤지 카운터라고 부르는, 공격을 받으면서 반격할 수 있는 액션이 생겼기 때문입니다. 초에네르기파나 기공파 등 간파를 할 수 있는 액션을 늘렸기 때문인데, <드래곤볼>다운 액션을 즐겼으면 해서 이렇게 만들게 됐습니다.

시리즈에서 계승하고 싶었던 건 배틀시스템인데, 플레이어들이 전통이 진화된 작품이라고 느낄 수 있도록 가능한 같은 시스템을 도입했습니다. 네모 버튼(공격 버튼)을 누르면서 연속 공격을 한다거나, 콤보를 사용한다거나, 서로 공격하거나 회피하고, 카운터 시스템 등 과거작 베이스로 이번작에도 추가됐습니다. 이게 바로 <스파킹> 시리즈지 하고 느낄 수 있었으면 좋겠다.


Q. 대전에서 얼티밋 블래스트의 대미지가 높아 역전 상황이 자주 나올 것 같았습니다. 대전 밸런스의 경우 이런 필살기 활용에 집중한 편인가요? 아니면 기본 공격이나 기탄으로 착실하게 전투를 끌어나가는 쪽으로 만들 생각인가요?

A. 밸런스는 역시 유저분들이 플레이하기 즐거운 쪽으로 할 예정입니다. 얼티밋 블래스트가 강한 게 좋다는 반응이 나오면 그 쪽으로, 반대로 약하게 하는 게 좋다면 약하게 할 의향도 있습니다. 스파킹 모드 돌입, 스킬 스톡 차지 등 얼티밋 블래스트 발동 조건이 있기 때문에 플레이어가 제일 재밌게 느끼는 쪽으로 조정할 예정입니다.


Q. 밸런스 부분 질문입니다. <드래곤볼 스파킹 제로>는 원작 구현에도 충실한 것이 특징 중 하나인데, 이번 작품에서 인조인간은 기충전 기술이 없다거나. 미스터 사탄은 무공술을 못 배워서 그런지 천천히 공중에서 가라앉고. 천진반도 신기공포 쓰고 나면 기력이 떨어져 기절하기도 했습니다. 디테일한 원작 구현이 큰 재미 포인트라고 생각하는데, 대전 밸런스를 충분히 고려하며 넣었는지 궁금합니다.

A. 말씀하신대로 원작에서의 캐릭터마다 강한 정도에 따라서 만든 게임입니다. 다른 타이틀인 <드래곤볼 파이터즈> 같은 경우엔 e스포츠에도 사용되고 즐기고 있어, 공평성을 중시하고 있습니다. 하지만 <스파킹 제로>는 캐릭터를 표현함에 있어, <드래곤볼>다운 모습을 표현하고 싶어서, 강한 캐릭터는 더 강하게, 약한 캐릭터는 더 약하게 표현하고자 했습니다. 


Q. 스파킹 시리즈 일본판의 경우, 애니메이션 BGM이 수록돼서 더 좋은 평가를 받았는데, 해외판에서는 애니메이션 BGM들이 삭제가 돼서 나왔습니다. 이번 작도 일본판과 해외판을 BGM을 구분해서 가는지 궁금합니다.

A. 이번에는 월드와이드 공통으로 오리지널 BGM이 수록됩니다. 애니메이션 곡이 아닌 게임 오리지널 곡입니다. 애니메이션 BGM이나 주제곡을 넣을 수 있는 콘텐츠가 DLC로 나올 예정입니다.


Q. 같은 오공도 <드래곤볼 Z>에 등장한 버전, <드래곤볼 슈퍼>에 등장한 버전이 함께 게임에 있습니다. 필살기 연출 차이 외에도 디테일한 차이를 주려한 점이 있다면?

A. 예를 들어, 일반 공격 모션이나 움직임 같은 부분이 다르고, 당연히 의상의 차이도 있는 등 디테일한 부분이 다릅니다. 옷이 찢어지는 연출도 원작을 따라서 조절했습니다. <Z> 중기에 등장한 손오공 ‘슈퍼 사이어인’은 원작처럼 머리카락 연출이 다른 점을 살리는 등 최대한 디테일을 살리려 했습니다.


Q. 스토리 전개 중에 원작과 다른 선택지를 고를 수 있는 부분이 있었습니다. 체험에선 피콜로를 돕는다 아니다로 나뉘었던 것으로 기억하는데, 원작과 다른 선택지를 고르면 오리지널 스토리로 결말까지 달라지나요? 어떤 식으로 전개되나요?

A. 선택지는 일부 스테이지에 한정적으로 등장합니다. 선택지는 플레이 내용에 따라 원작으로 돌아갈 때도 있고, 다른 이야기로 진행될 때도 있고, 배틀로 끝낼 때도 있고, 배틀을 반복하게 되는 경우도 있어 다양한 연출이 있습니다. 

‘에피소드 배틀 모드’에 대해 말씀드리자면. 스토리를 즐기는 모드라기 보다는 원작 상황에 따라 배틀을 즐길 수 있는 모드라고 봐주시면 됩니다. 원작에 따른 스토리와  IF스토리도 있는 모드입니다. <드래곤볼 Z: 카카로트>는 원작을 간접 체험하기 위한 작품이라면, 이번 <스파킹 제로>는 시츄에이션 배틀을 즐기기 위한 작품이라는 차이점이 있습니다.


Q. 시연에서 못 해봤지만, 온라인 대전을 지원한다고 하던데, 리더보드 등 기록을 지원하는지 궁금합니다. 17년 만에 나오는 작품인데, <드래곤볼> 관련된 작품이 대전게임, RPG로 많이 나오고 있는 중인데, 이 시점에서 부활시킨 이유도 궁금합니다.

A. 온라인 모드에 대해 말씀드리면, 랭킹. 랭크 매치도 예정되어 있습니다. 발매 타이밍은 전작 <스파킹 메테오>, <부도카이 텐카이치(스파킹) 3>가 하나의 완성작이라 생각했었는데, 그 후 다른 시리즈가 예정되어 있어 진행하지 못했지만, 시간이 흐르며 플랫폼과 기술이 변해, 이런 변화를 바탕으로 새로운 감동을 유저분들께 선사할 수 있다고 생각해 발매까지 오게 됐습니다.


Q. 실제 개발 기간은 어느 정도인가요? 

A. 기획 프로젝트 초기 단계부터 생각하면 4년 정도인 것 같습니다. 


Q. 공개 영상을 보면, 베지터가 손오공의 카메하메하를 튕겨내는 장면도 있었는데, 따라하려니 쉽지 않았습니다. 간파로 어느 정도 공격까지 반격 가능한가요? 얼티밋 블래스트도 반격 가능한가요?

A. 얼티밋 블래스트는 튕겨내기가 불가능합니다. 일반적인 에네르기파는 튕겨내기가 가능합니다. 모든 공격을 다 튕겨낼 수 잇는 건 아닌데, 스킬 스톡이 특정 수치 이상이면 튕겨낼 수 있는 등 조건이 있습니다.


Q. 플레이 당시 속도감이 잘 느껴졌습니다. 이를 위해 신경 쓴 부분이 있다면?

A. 공격과 이동의 관점에서 스피드감이 다릅니다. 먼저, 이동은 과거작에서 플랫폼이나 환경 부분이 바뀌었고, 필드나 맵이 굉장히 넓어졌습니다. 이번에 왼쪽 스틱을 누르면, 기본 스피드가 올라가게 되어 있는데, 그런 부분에서 전작보다 스피드가 올라갔다고 느끼실 수 있을 것입니다.

공격 면에서는 과거작에서도 빠른 걸 느끼셨을 텐데, 그 부분을 계승해서 이번 작에 추가했다고 생각해주시면 됩니다. 덧붙이자면, 기본 스피드가 올라간 것과 더불어 숏대시가 추가됐습니다. X버튼을 짧게 누르면 숏대시를 사용할 수 잇는데, 이를 기반으로 복잡한 액션도 가능해지게 됐습니다. 이런 부분을 통해 스피드감이 늘어났구나-라고 느끼셨을 것 같습니다. 


Q. 한국의 초전사들에게 한 마디 부탁드립니다.

A. 감사합니다. 저희 <스파킹> 시리즈는 굉장히 긴 시간을 거쳐 신작 발매로 여러분을 만나볼 수 있게 됐습니다. 기다려주신 팬분들께서는 과거 작품에서 경험하신 기분 좋은 액션에 더불어 추가된 새로운 액션을 즐겨주셨으면 좋겠고, 신규 유저분들은 어시스트 뿐만 아니라 네모 버튼(공격 버튼) 연타만으로도 콤보를 넣을 수 있어 게임에 익숙하지 않은 분들도 플레이하실 수 있을 겁니다. 

<드래곤볼> 캐릭터를 좋아하시는 분들이 많이 사랑해주셨으면 좋겠고. 발매까지 시간이 좀 남았으니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.


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