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여름 시즌의 시작인 6월, 서브컬처 게임들의 성과는 어땠나?

모바일인덱스 데이터로 살펴보는 2024.06 주요 서브컬처 모바일 게임들의 유저수 추정치

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2024-07-16 13:35:54
디스이즈게임은 IGAWorks(아이지에이웍스)의 빅데이터 분석 솔루션 '모바일 인덱스'(Mobileindex.com)와의 제휴를 통해, 주요 서브컬처 게임의 20246월 유저수 지표를 살펴봤습니다.

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월은 본격적인 '여름 시즌'의 시작으로, 실제 다양한 신작들의 출시와 기존 게임들의 대형 업데이트 이슈로 뜨거웠던 한달이었습니다. 그렇다면 과연 '유저수 추정치' 측면에서 봤을 때 좋은 성과를 거둔 서브컬처 게임은 무엇이 있을까요?

​ MAU: 한 달에 한 번이라도 게임을 킨 유저수(월간 이용자수)

​ DAU:​ 하루에 한 번이라도 게임을 킨 유저(일간 이용자수)






# 신작들 강세, 명조 6월 최고 흥행 게임?


2024년 6월, 대한민국 서브컬처 게임계의 경향을 살펴보면 많은 기대를 받았던 '신작'들이 그 기대만큼이나 좋은 스타트를 끊었다는 것이다. <캣 판타지>, <나 혼자만 레벨업>이 TOP 10 안에 들어왔고, 무엇보다 <명조: 워더링 웨이브>가  <원신>을 제치고 6월 월간 이용자수 추정치 1위에 오른 것이 눈에 띈다.


반면 상대적으로 기존에 서비스 중이던 게임들은 MAU 추정치가 5월 대비 하락한 모습을 보여주었다. TOP 10 안에 들어온 게임 중에서는 6월에 대형 업데이트가 있었던 <우마무스메 프리티 더비> 정도만이 분전했으며, 다른 게임들은 모두 전달 대비 모두 부진했다.


<명조: 워더링 웨이브>의 경우에는 오래 전부터 많은 기대를 받았던 신작인 것은 맞지만 기대 이상의 첫 스타트를 끊은 것이 특히 눈에 띄었다. 다만 이 게임은 현재 유저들로부터 '번역'에 대한 지적이 이어지고 있기 때문에, 이에 대한 확실한 피드백을 보여야만 초반의 기세를 이어갈 수 있을 것으로 분석된다.


<명조: 워더링 웨이브>는 픽업을 진행한 캐릭터들이 지속적으로 화제를 모으고, 입소문을 타면서 좋은 성적의 첫 달을 보냈다. 이런 기세를 타고 한국에서 오프라인 프로모션도 적극적으로 진행할 예정이다.  


# '역대급' 스타트였던 <나혼렙> 하지만...

지난 5월 8일 출시해서 출시 초반 많은 화제를 모았던 넷마블의 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>는 무난하게 6월 MAU 추정치 전체 1위가 예상되었지만, 실제로는 <원신>보다 낮은 49.6만을 기록했다. 이는 5월 초반에 몰려든 유저들이 굉장히 빠르게 이탈하기 때문으로 분석되며, 특히 이 IP의 주 고객층이라고 할 수 있는 '10대' 유저들의 이탈 속도가 빠른 것이 눈에 띈다.


<나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 기간 별 유저 연령대 분포

실제로 이 게임의 출시 극초기인 5월 초만 해도, 유저 연령대 분포를 살펴보면 '10대 이하' 유저들이 20대 못지않게 30% 초반을 기록했다. 하지만 이후 빠른 속도로 10대 유저들이 빠져나가기 시작했으며, 7월 초 현재는 그 비율이 15%에도 달하지 않는다.

위 표에서 보면 30대의 비율이 늘어났는데, 이는 10대와 20대가 빠르게 빠져나갔기 때문에 상대적으로 30대 유저의 비율이 높아진 것으로 보이는 것일 뿐이다. 30대 유저의 절대적인 수가 늘어난 것은 아니니 주의해야 한다.


'출시일 기준' <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>(파란색)과 <명조: 워더링 웨이브>(노란색)의 DAU 추이 비교 그래프. 출시 초기 기준으로는 상당히 많은 격차가 있었지만, 현재는 거의 비슷한 수준의 DAU를 기록중이다.

<나 혼자만 레벨업: 어라이즈>와 <명조: 워더링 웨이브>의 DAU 추이를 비교해보면 상황이 더욱 명확해진다. 출시 초기에는 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>가 <명조>에 비해 높은 DAU를 기록했지만, 현재는 거의 비슷한 DAU 수치를 보여준다. 이는 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>의 하락폭이 그만큼 가파르다는 것을 의미한다.

이에 대해서는 여러 의견이 제기되고 있다. 무엇보다 게임의 'BM'(비즈니스 모델)이 10대 유저들이 감당하기 힘들기 때문에, 이것이 곧 10대 유저들의 이탈로 이어졌다는 의견이 많다. 넷마블은 이러한 유저들의 이탈 원인을 철저히 분석해야 향후 장기 서비스가 원활하게 이어질 수 있을 것으로 보인다.



※ 인용된 모든 수치는 IGAWorks(아이지에이웍스)의 빅데이터 분석 솔루션 '모바일 인덱스'(Mobileindex.com)의 데이터를 활용하였습니다​.


 좀 더 자세한 6월 서브컬처 게임 유저수에 대한 내용은 상단의 영상을 통해 확인해주세요.

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