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[BIC 2024] "젊은 개발자들과 함께 상징적인 IP를 만들고 싶어요"

이득우 심사위원장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2024-08-18 14:13:14
올해도 BIC는 '역대급' 규모로 돌아왔습니다. 현장에는 500개가 넘는 인디게임이 전시되었습니다. B2C 부스가 오픈하는 16일에는 이른 시간부터 입장을 기다리는 사람들로 장사진을 이루기도 했습니다. BIC가 게임 업계의 한 축이 되었다는 말이 실감될 정도였습니다.

BIC의 현장에서는 이득우 심사위원장도 있었습니다. 이 심사위원장은 BIC가 처음 개최되던 해부터 행사에 참여한 베테랑입니다. 사무국장을 거쳐 3년 전부터는 심사위원장으로 활동하고 있습니다. 그는 또한 청강대학교의 융합콘텐츠스쿨에서 교수로서 학생들을 가르치고 있기도 합니다.

인디 게임 업계에서 종횡무진 활동하는 이 위원장과 함께 이야기를 나눠보았습니다. 이 기사를 읽다보면, 올해 BIC 어워즈의 심사 후기부터 한국 인디 게임의 상업화까지 인디 창작 생태계의 면면을 알 수 있습니다. / 부산=디스이즈게임 김승준, 신동하 기자



# 1인 개발의 낭만이 돋보였던 올해의 심사작들

Q. 디스이즈게임: 출품작이 되게 많이 늘어서 전보다 심사하시는 것도 좀 힘드셨을 것 같아요.

A. 이득우 심사위원장: 근데 저희는 심사를 급하게 진행하지 않고, 장기간에 걸쳐 넉넉하게 시간을 줍니다. 충분히 플레이할 시간을 드리기 때문에, 늘어나도 충분히 소화 가능합니다. 매년 대부분의 작품을 플레이해 주시는 심사위원분들이 올해도 동일하게 해주셔서, 선정하는 데 큰 어려움이 없었어요.

집단지성이라고 하잖아요. 진짜 좋은 작품은 대부분 동일한 의견을 내주시고, 심사 중에는 다른 분들의 판단을 모르지만, 마지막 회의 때 전체를 취합해 통계를 보여줍니다.

사무국에서 보면 저희 예상과 크게 다르지 않아요. 문제는 아쉬운 작품을 어디까지 커트할 것이냐는 점입니다. 심사위원들이 저명하고 경력이 많아도, 아무래도 40대, 50대들이 많이 포진해 있어서 젊은 친구들의 의견도 반영해야 하잖아요.

그래서 빅커넥터즈라는 별도 프로그램을 사용해 그들의 의견도 심사에 반영합니다. 행사장을 찾는 20대 친구들이 좋아하는 것들을 파악하려고 노력하고 있습니다.


Q. 올해 선정작들은 전반적으로 어땠나요?

A. 이득우 심사위원장: 올해 선정작들은 새로움을 많이 보여주었습니다. 특히 1인 개발, 2인 개발 작품의 퀄리티도 높아졌습니다. 이들의 게임은 상업적인 화려함은 덜하지만, 특유의 기발함이 돋보이잖아요. 게임 자체의 재미도 중요하지만, 게이머들이 개발 과정에 관심이 많아졌기 때문에, 게임 개발 스토리도 좋은 콘텐츠라고 생각합니다.

루키 부문은 퀄리티가 너무 좋아서 놀랐습니다. 심사할 때 ‘이걸 학생들이 어떻게 만들었지?’하고 묻고 싶어서 참느라 힘들었습니다. 실제로 현장에 와서도 이야기를 듣는 것도 너무 재미있었어요.

올해는 이런 부분에 집중해서 흥미진진한 개발자 스토리를 발굴하자고 제안했습니다. 이런 스토리가 젊은 층에게 꿈을 줄 수 있습니다. 전년도 루키 상 받은 친구들이 예전 BIC 루키 부문 작품을 보고 꿈을 키웠다고 하더라고요. 이런 것을 계속 알리는 게 중요하다고 생각합니다.


Q. 지난해에는 상업성과 독창성을 반반 정도로 두고 평가되었다고 들었습니다. 올해는 어떻게 진행되었나요?

A. 이득우 심사위원장: 올해는 상업성과 독창성보다는 소규모 개발의 낭만에 주목했어요. 이번에 파이널리스트에 올라가있는 게임들을 살펴보면, 인디 게임인데 딱 봐도 장인들이 만든 것 같은 것들이 많아요. 6명 정도가 뭉쳐서 개발했다고 생각했는데 1인 개발자였던 경우도 많았고요.


Q. 개인적으로 기억에 남는 작품이 있나요?

A. 이득우 심사위원장: 개인적으로 <셰이프 오브 드림> 친구들이 너무 기억에 남아요. 일반 부문으로 나와도 수상했을 것 같은 느낌이에요. 그 게임을 플레이해보고 학생이 만들었다는 것이 놀라웠어요. 학생 수준에서 이 정도 퀄리티를 낸다는 게 정말 대단했어요.

올해 가장 인상 깊었던 작품이었고, 너무 궁금해서 어제 찾아가서 물어봤더니 저희에게 등록된 것과 스토리가 다르더라고요. 지금은 2명만 남아서 개발하고 있는데, 한 명은 안산에 살고 한 명은 창원에 살더라고요. 원격으로 개발하다가 지금은 판교로 와서 다른 행사에서 경기도에 입주한다고 하더군요.

또한, 아트가 따로 있을 줄 알았는데, 기존에 있는 것들을 잘 조립해서 그 정도 퀄리티를 냈다는 점에서 게임 개발 환경이 정말 많이 좋아졌다는 생각이 들었어요. 현재는 있는 에셋들을 사서 사용하지만, 나중에 인공지능이 발달하면 창작의 영역이 더욱 넓어지겠다는 생각이 많이 들었어요.

그리고 중국에서 온 <지친 남자>도 정말 재미있었어요. 궁금해서 얘기를 들어봤는데, 그 친구도 코로나 시기에 예닐곱 명이 함께 만들다가 어려워져서 와이프와 둘만 남아 만들었다고 하더군요. 다른 주력 작품이 있었지만, 다 포기하고 이 작품에 집중했다고 해요. 지난주에 출시된 캐릭터를 보니, 인디 게임의 끈기를 대변하는 것 같았어요.


Q. BIC만의 글로벌 전략이 있나요?

A. 이득우 심사 위원장: BIC는 인디 게임에 집중하는 거의 유일한 세계적인 페스티벌이라고 생각합니다. 특히 규모를 봤을 때는 더욱 그렇습니다. 이렇게 좋은 환경에서 150개 정도의 인디 게임을 즐길 수 있는 페스티벌은 세계적으로 희귀한 사례로서 존중받아야 한다고 생각합니다. 저희가 시작할 때는 이런 페스티벌이 많았지만, 이제는 많이 사라졌습니다.

인디 게임뿐만 아니라 E3도 사라지는 등, 오프라인 행사의 어려움이 있습니다. 한편으로는 이런 사라짐 때문에 반사 이익을 보는 곳들도 있는 것 같습니다. 예전에는 유명한 분들을 많이 초청했지만, 이제는 우리가 잘해서 그분들이 스스로 올 수 있게 해야 합니다. 일본, 중국, 다른 서방에도 없는 한국 콘텐츠의 저력을 보여주어야 합니다. K-콘텐츠라는 말이 진부하게 들릴 수 있지만, 한국 개발자들이 잘 만드는 사람이 많다고 생각합니다. BIC가 스탠다드 모델을 제시하면 해외의 많은 개발자들이 올 것입니다.



# 인디는 상업적이면 안된다고요? 저는 아니라고 생각합니다

Q. BIC에서 10년동안 강조한 것이 바로 ‘인디 정신’입니다. 이 ‘인디’라는 말이 요즘 논란이 많은데요. ‘인디 정신’이 무엇이라고 생각하시나요?

A. 이득우 심사위원장: 저는 인디는 ‘젊음’이라고 생각해요.

사실 많은 사람들이 인디 스피릿이라고 하면 상업성을 쫓지 말라는 뜻으로 이해해요. 하지만 사실 그것은 굉장히 모순된 얘기고요. 대기업들이 돈도 많이 벌고 외국 회사도 인수하고 게임 문화의 전반을 넓혀나가는 한편, 그젊은 창작자은 진짜 미래를 위한 콘텐츠를 발굴하는 데 집중하는 게 새로운 10년을 이끌어 나갈 방향이라고 생각해요. 다른 사람들은 잘 모르겠지만, 저는 콘텐츠 발굴에 집중하는 게 맞다고 봐요.

왜냐하면, 제 나이대 사람들이 좋아하는 콘텐츠들은 이미 다 대기업과 콘솔 시장의 메이저 플레이어들이 <파이널 판타지>나 <포켓몬> 같은 IP를 가지고 꽉 잡고 있는 상황이잖아요. 여기서 더 이상 인디가 비집고 들어가는 건 굉장히 어려운 상황이에요. 실제로 올해 나온 리포트를 보면 콘솔/PC 시장에서 신작타이틀의 신작의 플레이 타임 점유율이 8%도 안 된다고 하고요. 이 시장을 비집고 들어가서 성공적으로 공략하는 건 대기업의 역할이라고 생각해요. 

반면에 인디는 결국 대기업들이 바라보는 큰 시장 외적인 시장에서 향후 10년을 이끌어줄 상징적인 IP를 개발할 젊은 창작자들이라고 생각해요. 그래서 대기업도 IP가 필요하고 인디도 IP가 필요해요. 그래서 정말 수준 높은 IP가 있다면 충분히 상생할 수 있는 그림도 만들어질 수 있다고 생각합니다.

5년, 10년 전에 <메이플스토리>나 <던전 앤 파이터>를 하던 애들이 우리 학교에 와서 게임 개발을 하고 싶다고 했어요. 이제 그들이 회사에서 4~5년 차가 됐죠. 요즘의 <메이플스토리>의 부흥도 그때의 키즈들이 지금 구매력 있는 트렌드로 성장한 거예요. 지금 10대들이 열광하는 게임이 당장은 돈이 안 될 수 있지만, 10년, 20년 뒤에 문화적인 저변이 넓어지면 엄청난 잠재력을 가진 콘텐츠로 발전할 수 있어요.


Q. 그렇다면, 요즘 인디 게임 창작 생태계는 어떤가요? 

A. 이득우 심사위원장: 아까도 말씀드렸지만, 옛날에는 아트 팀 따로, 기획팀 따로, 프로그래밍 팀이 따로 필요했었는데요. 지금은 좋은 도구들이 많이 등장해서 프로그래머나 기획자도 소규모 인원으로 멋진 게임을 만들 수 있는 환경이 되었습니다. 물론 그 안에서 모든 사람이 다 성공할 수는 없지만, 여러 플랫폼에서 주목받는 분들이 분명히 생길 수 있습니다.

저는 이 다음에 나아가야 할 방향은 IP 중심의 창작 콘텐츠들을 창작자분들이 발굴해서 다양한 미디어와 함께 성장하는 것이라고 봅니다. 이런 노력으로 스타가 되어 재미있는 스토리를 만들어 IP를 만들고, 미디어를 활용해 IP의 문화력을 전파하며, 게임을 통해 유저들의 관심을 유지하는 두 가지를 현명하게 활용할 수 있는 분들을 계속 발굴하고 좋은 스토리를 만들어 가면 상생할 수 있는 것이잖아요? 그래서 저는 항상 이런 부분에 대해 고민하고 있고요. BIC가 그런 창작자들의 중심이 되는 더 큰 행사로 도약했으면 좋겠습니다.


Q. 요즘 인디 게임계의 주된 화두는 ‘인디의 상업화’인 것 같아요. 이 주제에 대해서는 어떻게 생각하세요? 

A. 이득우 심사위원장: 상업화라는 것은 결국 돈을 벌 수 있는 게임을 의미하는데, 지금까지 돈을 버는 게임은 주로 확률형 아이템이나 방치형 게임 같은 획일화된 포맷이었기 때문에 우려가 많습니다.

하지만 이제는 독창적인 IP가 중요하지 않을까 생각합니다. 결국 젊은 세대의 감각에 맞는 독창적인 IP를 누가 발굴할 것이냐, 저희 20~30년 된 경력의 개발자들이 발굴할 수 있을 것이냐에 대해서는 회의적입니다. 물론 그분들은 트리플 A 게임을 잘 만들겠지만, 미디어 시장, 그러니까 게임을 미디어 관점으로 봤을 때 정말 젊은 세대에 어필할 수 있는 것은 젊은 창작자들이 만들 수 있거든요.

기존에 실험성을 추구하는 분들이 소외될 수 있다고 생각하지만, 저희는 어쨌든 실험 부분은 계속 유지하고 있습니다. 예를 들어서 올해 설치된 '노랑던전' 부스처럼 인디 게임 특별 전시도 계속 지원해왔고요. 게다가 저희가 백스코로 왔기 때문에 충분히 지원할 공간도 있고요.


Q. 오히려 벡스코로 온 후에 한 장소에 너무 많은 부스들이 몰려 있어서 불편하다는 말도 있었어요. 아무래도 함께 전시를 열다보면, 아트가 좋은 곳으로 눈이 갈 수밖에 없으니까요. 

A. 이득우 심사위원장: 사실 저희가 상업성이라는 관점에서 게임을 볼 때, 물론 실험적인 것도 중요하지만 비주얼적인 효과를 무시하기는 어렵습니다. 그래서 아트가 훌륭하지 않더라도 우리 게임을 잘 봐달라 말할 수 있지만, 아트라는 것이 결국 IP 캐릭터 등과 연결됩니다. 이는 현재 메타에 속한다고 할 수 있습니다.

인디 개발자들도 이를 보면서 충족하려고 노력할 필요는 없지만, 소외될지라도 자기 게임을 만드는 분들이라고 생각합니다. 그게 새로운 메타가 될 수 있으니까요. 사실 예전에 저희가 처음 시작할 때는 그런 것이 대세 메타였고, IGF에서 그런 게임들이 상업적으로도 성공했거든요. 

트렌드는 계속 바뀝니다. 요즘은 하나가 뜬다고 해서 다 그것만 하는 시대는 아닙니다. 다양한 종류의 영상들이 퍼져 있듯이, 인디 게임도 하나의 넷플릭스 채널처럼 다양한 팬층이 즐기고 창작 활동이 이어질 수 있는 규모로 성장하면 좋겠습니다.



# 한국 인디 게임 산업의 현주소 그리고 나아가야 할 길

Q. 많은 개발사들이 지원 사업을 받고 있어요. 인디 개발사들은 국가 주도 정책이나 지원사업에 대해 만족하고 있나요?

A. 이득우 심사위원장: 전체적으로 봤을 때, 현재 시장의 흐름을 읽고 장기적으로 투자하는 정책들이 마련되면 좋겠다는 생각을 자주 합니다.

스타트업 지원 프로그램이나 이런 것들이 상업적인 수익을 성공으로 간주하여 많이 지원하는 것도 충분히 이해할 수 있고, 비판하는 것은 아닙니다.

다만, 잠재력 측면도 많이 고려해 주셨으면 합니다. 제가 계속 강조하는 것은, IP 같은 자산들이 미래에 중요한 선택의 자산이 될 수 있는데, 단순히 상업적인 성공만으로 평가하면 그런 잠재력이 없는 분들에게는 혜택이 돌아가지 않을 수 있습니다. 그래서 많은 분들이 창작 의지를 이어나갈 수 있게 지원이 되면 좋겠습니다. 특정 회사를 지원하는 것은 어쩔 수 없지만, BIC 같은 모두를 위한 행사에 많이 지원이 되면 저희도 도와드리고 함께 성장할 수 있을 것 같습니다.

가장 아쉬운 것은 예산 때문에 상금 등을 제공할 수 없는 부분입니다. 다른 행사들은 여러 가지 혜택이 있지만, 저희 내부에서도 다양한 의견이 있습니다. 많은 분들이 계속 창작을 이어나갈 수 있는 원동력을 제공하고 싶습니다. 어떤 형태가 됐든 간에 지치지 않았으면 좋겠습니다.

제일 아쉬운 것은 젊은 친구들이 인디 개발에 열심히 하다가 형편이 어려워져서 취업을 준비하는 경우입니다. 취업을 하면 인디와는 다른 형태의 분업화된 환경에 들어가게 되어, 다양한 잠재력을 잃게 되거든요.


Q. 현재 교육자이기도 하신데, 게임 학과에서는 어떤 것을 가르치고 배우는 것이 좋을까요?

A. 이득우 심사위원장: 사실 게임에 대해서 배우거나 가르치는 일은 정말 어려워요. 기획, 아트, 프로그래밍을 유기적으로 조합해야 하기 때문이에요.

이걸 잘 하기 위해서는 많은 인원이 필요해요. 그래서 우리 학교 게임학과는 인력 풀이 강점입니다. 디자이너, 기획, 프로그래밍의 협업이 원활해야 하거든요. 그렇지 않으면 프로그래밍 수업이 되기 쉬워요. 프로그래밍은 필수지만, 좋은 콘텐츠를 보장하지 않잖아요. 넓게 바라봐야 할 때가 있어요.

여러 개발 환경이 좋아졌지만, 회사에 맞는 전문 인력과 인디 게임을 위한 제너럴리스트를 동시에 양성하는 건 어렵습니다. 그래서 새로운 도전을 하게 되었어요. 최근에 청강대 안에 융합 학과를 만들었는데, 분업화된 학업 과정과 창작자로서의 역량 발휘를 동시에 시도해 보고 싶어요.

많은 친구들이 스토리의 중요성을 간과해요. 기술이나 그림이 좋다고 충분하지 않아요. 독자들의 요구가 커지고 있어요. 그래서 게임 교육에서 스토리를 보완해 웹툰, 애니메이션 전공과 조화롭게 만들어 젊은 친구들에게 어필할 수 있는 미디어 콘텐츠로서 게임을 발굴하는 것도 중요하다고 생각해요.


Q. 게임 뉴스 매체들이나 게임 엔진, 마케팅 회사들도 인디 게임 생태계의 한 축이라고 생각합니다. 이런 업체들은 어떻게 인디와 상생할 수 있을까요?

A. 이득우 심사위원장: 이제 잘 힘을 합쳐서 선순환을 만들어야죠. 어떤 창작자가 잘 되면 언급하신 업체들이 제일 많이 혜택을 받기도 하고요.

그러니까 저희 쪽에 좀 더 힘을 많이 실어주셔서, 저희가 향후 10년을 이끌어 나갈 그런 친구들을 잘 발굴할 수 있었으면 좋겠습니다. 그렇게 하면, 산업도 커지고, 저희가 그런 부분에서 계속 이 젊은 층들을 새로운 산업에 공급할 수 있는 깔때기 역할을 할 수 있으면 너무 좋을 것 같습니다.

그리고 올해도 이렇게 백스코에서 하게 됐는데, 그 후원이 없었으면 없었거든요. 그런 부분에 대해서도 너무 감사하다는 말씀 드리고 싶습니다.


Q. 마지막으로 2034년의 BIC는 어떻게 변해있을까요?

A. 이득우 심사위원장: 저는 여기가 10년 뒤에는 그냥 젊은 크리에이터들이 자기 IP를 전시하는 그런 창작 페스티벌 근데 이제 다 인터랙션 형태의 콘텐츠가 많은 거죠. 그리고 한편에는 또 이게 또 딱 기존의 자기 색깔을 다 고수하고 10년 동안 딱 이렇게 만드시는 그런 분들의 '장인'분들과 떠오르는 젊은 친구들 이런 것들이 막 섞여 있는 그런 창작자 행사가 되지 않을까 좀 기대해 봅니다.


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