블로우피쉬는 올해로 14년 역사를 기록 중인 호주 게임사다. 게임 제작, 외주 개발, 퍼블리싱 사업을 동시에 펼치는 이들은 최근 스토브 인디 플랫폼에 <쿵푸 킥볼>, <헥스 갬빗>, <프로젝션 퍼스트 라이트>, <아나케이드> 등 자사 4개 게임을 입점시키며 한국 시장에 대한 관심을 표명하기도 했다.
호주 시드니 출생으로 26년째 현지 업계에 몸담고 있는 블로우피쉬 벤 리(Ben Lee) CEO를 현지에서 직접 만나 다양한 이야기를 나눴다. 중견 개발사로서 바라본 호주 게임 산업의 장단점, 그리고 아시아 시장에 대한 그의 관점과 포부를 알아볼 수 있는 시간이었다. 주된 내용을 함께 살펴보자. / 디스이즈게임 방승언 기자
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① [인터뷰] 아직 낯선 호주 게임 산업, 관심 가져야 할 이유
② [인터뷰] 현지 개발사가 직접 말하는 호주 게임계의 힘은? (현재 기사)
③ [인터뷰] 유비 호주 지사장에게 들어본 호주 시장의 특징
벤 리 블로우피쉬 CEO
Q. 디스이즈게임: 안녕하세요, 블로우피쉬 스튜디오와 자신에 대한 소개를 먼저 부탁드립니다.
A. 벤 리 블로우피쉬 CEO: 네, 제 이름은 벤 리, 블로우피쉬 스튜디오의 공동창업자이자 CEO 및 총괄 디렉터입니다. 블로우피쉬는 지난 2010년 두 사람이 설립한 기업이고, 14년이 지난 현재는 약 35명으로 구성되어 있어요.
처음엔 모바일 인디 개발사로 시작해 게임을 직접 만들어 퍼블리싱했습니다. 그러던 중 공동 개발 혹은 외주 개발에 발을 들이기 시작했고, 2016년부터는 퍼블리셔로 일하고 있습니다.
소형 인디 퍼블리셔로서 저희는 세계 인디 개발사들의 게임 론칭, 마케팅, 펀딩, 포팅 등을 돕고 있습니다. 퍼블리싱은 PC와 콘솔 플랫폼에서 주로 하지만 외주 제작 사업은 모바일 플랫폼에도 걸쳐 있습니다.
저는 시드니에서 태어나 1998년 소프트웨어 엔지니어 및 컴퓨터 시스템 엔지니어로 일을 시작했고, 현재 업계 26년차입니다.
Q. 블로우피쉬는 자체 게임을 개발하다가 퍼블리셔 및 외주 개발 사업을 시작했고, 요즘에는 다시 자체 개발에 도전 중이신 것 같던데요. 일련의 변화를 겪은 이유를 설명해주실 수 있을까요?
A. 사실 저희는 자체 게임 개발과 IP 개발을 중단한 적이 없습니다. 개발 사업 외에 사업을 몇 가지 확장했다고 생각하시면 좋을 것 같습니다.
외주 개발 및 퍼블리싱 노력을 더한 이유는, 아시다시피 게임 업계가 어렵기 때문입니다(웃음). 성공하거나 장기간 버티기 어려운 업계잖아요? 그래서 수익 창출을 다변화한 겁니다. 다행히 지난 7년 동안 퍼블리싱 사업을 흑자로 유지할 수 있었고, 그렇게 발생한 이윤은 다시 신규 게임 퍼블리싱에 재투자해왔습니다.
퍼블리싱 사업을 시작한 또 다른 이유도 있습니다. 개발을 하다보면 다른 스튜디오를 많이 만나게 됩니다. 퍼블리싱 사업을 통해 이들 스튜디오를 펀딩 및 제작 측면에서 돕고, 함께 성공할 수 있다고 생각했어요
Q. 블로우피쉬의 외주 개발 사업에 관해 강조하고 싶은 특징은 없나요? 한국 기업들이 관심을 가질 만한 장점도 있을까요?
A. 대부분의 저희 외주 개발 프로젝트는 화이트 레이블(다른 기업의 브랜드를 붙여 판매할 수 있는 형태로 출하되는 제품) 형식으로 진행됩니다. 그래서 외부에서는 저희 작업물인 줄 모를 때가 대부분이에요. 하지만 저희는 자사 것이든 외부 기업 것이든 게임 제작 자체를 즐기기 때문에 외주 제작에서도 똑같은 노력을 다합니다.
저희의 또 다른 장점은 모든 프로젝트를 통해 매번 배우고 발전하다는 점입니다. 항상 새로운 걸 시도하고 혁신하려 해요.
또한 자체 개발도 가능한 스튜디오이기 때문에, 타사 게임을 퍼블리싱 할 때 PC에서 Xbox나 스위치 콘솔로의 이식 작업도 함께 진행합니다. 이것도 장점이라고 할 수 있겠네요. 이러한 포팅 작업과 개발 작업을 모두 종합하면, 적어도 2~3년 단위로 프로젝트를 계속 진행하는 셈인데 이 덕분에 계속 전문성을 최신으로 유지할 수 있습니다.
Q. 외부에 밝힐 수 있는 외주제작 작업물들이 있다면요?
A. 전통적 게임 상품은 아니지만, 저희 최대 고객 중 하나인 스콜라스틱(Scholastic·미국 아동 서적 출판사) 의뢰로 착수한 작품이 하나 있어요. 스콜라스틱 자체 IP를 이용한 <홈 베이스>(Home Base)라는 어린이용 타이틀이에요.
또한 저희는 지금 홍콩 ‘애니모카 브랜드’(Animoca Brand)에 소속되어 있는데요. 그래서 블록체인 기술을 적용한 웹 3.0 게임 프로젝트도 진행 중입니다. 그러나 웹 3.0 게임을 만들 때도 저희는 게임 자체를 최우선으로 생각하기 때문에 이들 게임이 전통적인 의미의 게임으로서도 성공을 거둘 수 있게끔 노력 중입니다.
한편, 외주 제작은 아니지만 IP 라이선스를 받아 직접 만드는 <섀도우맨>도 있습니다. 현재 게임을 마무리짓기 위해 퍼블리셔 및 투자자를 찾고 있는 중입니다.
블로우피쉬 스튜디오가 퍼블리싱한 게임 일부 (출처: 블로우피쉬 공식 홈페이지)
Q. 현재까지 퍼블리싱해 온 게임의 포트폴리오가 장르와 규모 면에서 다채로운데요. 퍼블리싱 계약을 맺는 기준은 무엇인가요?
A. 프로젝트 피칭 과정과 평가 과정에서 저희와 개발사 간의 관계를 중시하는 편입니다. 함께 일하기 좋은 회사여야 하고, 해당 프로젝트를 통해 이루고자 하는 바에 있어서 상호 결이 맞아야 겠죠.
사실 저희는 작은 인디 퍼블리셔이기 때문에 자금 규모가 큰 편은 아닙니다. 솔직히 말씀드리면 저희 자체 개발 게임을 제외하면 한 타이틀에 가장 많이 투입했던 금액이 40만 달러 정도예요.
프로젝트에 두드러지는 시장성이 있다면, 투자 금액은 당연히 올라갈 겁니다. 경쟁이 심한 환경이기 때문에 유니크한 셀링 포인트, 후킹 포인트가 있을 때 흥행 잠재력도 마련될 수 있죠. 물론 게임 산업은 흥행주도형(hit-driven) 산업이기 때문에, 아무것도 담보할 수야 없지만, 어쨌든 그런 측면들을 보고자 노력합니다.
퍼블리싱 예정인 액션 어드벤처 게임 <미라지 7>
Q. 개발사 겸 퍼블리셔로서 호주 게임 업계에 오래 몸담으셨는데요. 호주 게임 산업의 장단점에 대한 개인적 견해를 공유해주실 수 있을까요?
A. 호주 게임 산업의 장점 중 하나는 매우 혁신적이라는 것입니다. 90년대부터 호주 개발자들은 월드 클래스의 게임, 새로운 장르의 게임을 만들어냈고 그 중에 히트를 기록한 사례들이 많았습니다.
개발사의 다양성도 호주 게임 개발 산업의 장점 중 하나 같아요. 전 플랫폼에 걸쳐 인디에서부터 트리플A 규모의 다양한 개발사들이 포진하고 있습니다. 예를 들어 모바일 플랫폼에서는 <플라이트 컨트롤>, <프루트 닌자>, <길건너 친구들> 등 다양한 히트작이 나왓었고, PC와 콘솔 영역에서도 <컬트 오브 더 램>, <할로우 나이트> 같은 게임들이 나왔죠.
호주 기업 소속은 아니지만 트리플A 스튜디오도 많이 있어요. 라이엇의 경우 시드니에서 <발로란트>를 개발 중이고 그 외로도 슬레지해머, 유비소프트, 워게이밍 등이 있습니다. 호주 개발자 업계의 또 다른 장점은 서로 친하고 호의적이란 것입니다. 상호간 친구처럼 지내면서 돕고 있어요.
또한 재택근무가 꽤나 활성화되어 있습니다. 다른 국가들도 마찬가지겠지만 특히 호주는 국토가 크기 때문에, 한 도시 안에서만 개발자들을 모두 구하기가 힘들어요. 그렇다보니 재택근무를 시행 중인 스튜디오가 많죠.
또한 연방 정부가 시행 중인 개발사 대상 세금 환급 제도인 DGTO가 있습니다. 그뿐만 아니라 주정부가 제공하는 세금 혜택까지 여기에 더해질 수 있어요.
단점을 이야기하자면, 사실 단점이라기보다는 글로벌 업계가 모두 겪은 어려움에 관한 이야기가 되겠습니다만. 2008년 세계 금융 위기가 닥쳤을 때, 테이크 투와 같은 개발 스튜디오가 많이 폐쇄됐어요. 그러면서 수백 명의 개발자가 실직하고 말았죠.
<바이오쇼크> 제작에는 현재 폐쇄된 2K 호주 지사가 참여했다. (출처: 2K)
Q. 이야기가 나온 김에 DGTO가 블로우피쉬 혹은 동료 개발사들에 미친 영향에 대해서 말씀해주실 수 있나요?
A. 네, DGTO는 확실히 투자 유치와 계약 체결에 큰 도움이 되고 있습니다. 대신 어느 정도 규모 있는 프로젝트여야만 하는데, 지출 규모가 특정 하한을 넘겼을 때만 DGTO 혜택을 적용 받을 수 있거든요.
게다가 대부분 주에서 주정부 세금 지원까지 이뤄지기 때문에 개발비 지출의 총 40%에 달하는 환급을 받을 수 있어요. 물가 상승 등으로 개발비가 크게 올랐기 때문에 이건 기업 생존에 있어 의미가 커요.
지급 시점도 나쁘지 않아요. 개발 중에는 환급금을 받을 수 없고 개발이 종료된 이후에만 가능한데, 그러면 그 비용을 그대로 다음 프로젝트에 투입하기에 용이합니다. 물론 조금 더 빨리 받으면 더 좋겠지만 지금도 괜찮아요.
Q. DGTO 이외 정부 지원도 있나요?
A. 네, 일례로 ‘스크린 오스트렐리아’(호주 연방정부의 영상산업 진흥 기금)가 있어요. 개발에 돌입 이후 최대 10만 달러가량을 지원받을 수 있는 제도입니다. 주정부들 역시 유사한 형태의 프리프로덕션 지원 기금을 운영 중이고요. 더 나아가 지역 개발사들이 GDC, 게임스컴, 지스타 같은 해외 행사에 참여하도록 돕는 여비 지원 프로그램도 있습니다.
Q. 업계인으로서 느끼는 호주 게임계의 최근 변화는 무엇인가요? 어떤 위기와 기회를 포착했는지 궁금합니다.
A. 예전에는 소형 인디 개발사들이 중견 개발사로 성장하는 추세가 있었습니다. 그러나 점차 중견 개발사 상당수가 문을 닫거나 축소되어 버렸는데, 시장이 어려워졌기 때문 같습니다.
긍정적 측면으로는 연방정부와 주정부 지원이 크게 확대되면서 큰 기업도 이전보다 많아졌어요. 호주 개발 씬에 대한 국제적 관심도 다시 돌아오고 있고요. 이전보다 더 많은 퍼블리셔와 자금이 호주로 흘러들어오는 중입니다.
마지막으로 언급할 것은 호주뿐만 아니라 세계 게임업계 전반에 관한 것인데, 게임 인구가 계속 늘어나는 것을 느낍니다. 게임에 익숙한 세대가 나이가 들면서 게임 문화가 자연스럽게 확대되고 있는 것 같아요.
실제로 요즘에는 많은 부모들이 저에게 자녀들을 어린 나이에 게임을 접하게끔 두어도 될지 물어보고는 합니다. 긍정적인 변화라고 생각해요.
Q. 업계가 아닌 호주 게임 소비 시장에 관한 생각도 공유해줄 수 있을까요?
A. 호주는 게임 소비 문화도 매우 강력합니다. 지난 주에는 (호주판) PAX가 열렸는데 가족 단위 관람객이 많이 몰렸어요. 그 외에도 게임 등 서브컬쳐 전반을 다루는 코믹콘도 열려요.
들어보셨는지 모르겠는데, 시드니와 멜버른에 하나씩 있는 ‘포트리스’라는 명소도 있어요. 말하자면 거대하고 화려한 PC방인데, 어른과 아이들 모두 많이 방문하고, 대형 게임사들이 행사를 열기도 해요.
마지막으로 VR 경험이 상대적으로 보편화되어 있어요. 전체적으로 거대한 규모는 아니지만 아니지만, VR 헤드셋 보급률이 나쁘지 않고 소비자도 적지 않아요.
Q. 호주 게임들은 아시아 지역에는 상대적으로 덜 알려져 있는데, 이유가 뭐라고 생각하시나요?
A. 일단 호주 게임 개발사 수익의 무려 50~60%가 북미 지역에서 나와요. 30~40%는 유럽, 그리고 그 나머지 정도가 기타 지역에서 나옵니다. 주로 언어적인 이유로 영미권에서 인기를 끌고 있다고 보면 맞을 것 같아요.
비서구권 언어 지원 측면에서 호주 게임사들은 아직 과도기에 있어요. 전통적으로 호주 게임사들은 일명 ‘에픽스’(EFIGS)라는 용어로 묶이는 일부 서양 언어, 즉 영어·프랑스어·이탈리아어·독일어·스페인어를 우선시하는 경향이 있었어요.
물론 지금은 아니지만 예전엔 이들 언어가 ‘주요 번역 대상’으로 통했던 거죠. 호주 게임들이 한국이나 일본 등 동양권 시장에 잘 알려지지 못한 데는 아마 그런 이유가 있을 거예요. 사실 EFIGS를 지금 생각해보면 조금 이상하긴 해요, 예를 들어 이탈리아어가 왜 들어있을까요?
지금은 중국어 간체, 일본어, 한국어 같은 언어들이 그런 언어들을 대체했어요. 하지만 아직도 게임 디자인 측면에서는 호주 게임들이 해당 지역을 완전히 공략하고 있진 못해요. 그게 또 다른 이유 같습니다.
호주와 멜버른에 위치한 명소 '포트리스' (출처: 공식 홈페이지)
Q. 그렇다면 블로우피쉬 스튜디오는 아시아 시장 진출에 관심이 있나요?
A. 물론이죠. 당장 저희는 스마일게이트의 스토브 인디 플랫폼과 협업해서 몇 개 게임을 내놓기로 했어요. 스토브 인디 측에서 현지화 작업을 도와주기로 했습니다.
한국, 일본, 중국 등 아시아 지역의 현지 기업 혹은 유통 채널에 대해 아는 바가 없는 게 항상 저희에겐 난점이에요. 단적인 예로 지난 2011년에도 중국 진출 기회가 있었어요. 그래서 현지 파트너를 물색한 끝에 두 기업이 물망에 떠올랐죠.
그 중 하나는 ‘더 나인’이라고 불리는 기업이었어요. 뉴욕 증권거래소에도 상장되어 있고, 엔비디아와 파트너십도 맺은 견실한 기업이었죠.
문제는 다른 하나의 기업이었는데, 당시로서는 정식 출범도 안한 무명 기업이었어요. 그래서 당연히 저희는 그 기업을 선택하지 않았죠. 그런데 그게 어디였는 줄 아세요? 다름 아니라 아이드림스카이(iDreamSky)였어요. 현재 아이드림스카이는 중국에서 가장 큰 게임 퍼블리셔 중 하나거든요. 이게 가장 곤란해요. 현지에서 어떤 기업과 소통해야 할지 잘 모른다는 거요.
(아이드림스카이: <꿈의 정원>, <모뉴먼트 밸리>, <템플런 2>, <테라리아> 등을 중국 내 서비스 중인 퍼블리셔)
Q. 한국 시장에서 로컬라이제이션 외에 다른 영역에서의 파트너도 찾고 계신 상황인가요? 예를 들어 공동 개발이라거나…
A. 물론이에요. 저흰 다양한 기회에 대해 열려 있습니다. 저희가 쌓은 개발 경험을 살려서 한국 시장에서 통할 제품을 만들 수도 있고, 스토브 인디와 협업한 것처럼 우리 제품을 현지에서 퍼블리시해 성공을 도모해볼 수도 있겠죠. 퍼블리싱, 투자, 기타 어떤 파트너십이든 관심이 있습니다. 한국 게임 시장은 건강하고, 성공담도 많으니까요.
블로우피쉬가 개발 중인 <섀도우맨> (출처: 블로우피쉬)
Q. 블로우피쉬와 자신의 향후 목표를 이야기해 주신다면?
A. 블로우피쉬가 현재 가장 집중하고 있는 목표는 <섀도우맨>을 향후 2년 내에 출시하는 겁니다.
한편 저희의 최대 강점은 게임 자체와 비주얼 측면에서 고퀄리티 작업물을 구현할 수 있다는 것인데요. 이를 기반으로 계속 타 기업들과 함께 일하고 싶은 바람이 있습니다. 현재도 몇 개 유망한 프로젝트가 저희들에게 피칭된 상태입니다.
퍼블리싱 측면에서도 지속 성장하고 싶은 바람입니다. 코로나19 유행으로 인해 퍼블리싱 사업이 다소 둔해진 측면이 있어요. 팬데믹 동안 게임을 포팅하고 퍼블리싱하는 것이 쉽지 않았고, 그래서 아직 쌓여 있는 게임이 조금 있습니다.
저 개인적으로는 거의 7살 때부터 게임을 개발해온 사람으로서 게임 개발이야말로 제가 좋아하고 몰두하고 싶은 일입니다. 앞으로도 게임계에 남아서 여러 게임을 세상에 내놓고 싶어요.